มาพร้อมกับแนวคิดเกมที่จัดการได้ในฐานะนักพัฒนาเกมมือสมัครเล่น


47

ฉันกำลังพยายามหาไอเดียสำหรับเกมที่จะพัฒนา - ตามคำแนะนำของคำถามนี้ฉันได้เริ่มเขียนและระดมสมองความคิดของฉันเมื่อฉันได้รับพวกเขาและมันทำงานได้ค่อนข้างดี - ตอนนี้ฉันมีคอลเลกชันที่เพิ่มขึ้นของ ความคิดที่ฉันคิดว่าค่อนข้างเป็นต้นฉบับ

ปัญหาคือฉันเป็นนักพัฒนามือสมัครเล่นเดี่ยวดังนั้นเวลาของฉันจึงมี จำกัด (และฉันมีสมาธิสั้น ๆ !) ฉันตัดสินใจที่จะกำหนดเวลาทำงาน 1 สัปดาห์ (เช่น 35-40 ชั่วโมง) เพื่อพัฒนา / สร้างต้นแบบของฉัน เกม แต่ทั้งหมดของความคิดที่ว่าจริงๆจุดประกายจินตนาการของฉันอยู่ไกลซับซ้อนเกินไปที่จะประสบความสำเร็จในการเรียงลำดับในช่วงเวลานั้น (เช่น RTS หรือสไตล์การเล่นเกม RPG) และไม่มีความคิดที่เรียบง่ายของฉันจริงๆตีฉันเป็นดีที่ (และเมื่อใดก็ตามที่ฉัน รับแรงบันดาลใจจากฉันฉันมักจะทำสิ่งที่ซับซ้อนมากขึ้น!)

ฉันเป็นคนพิถีพิถันมากเกินไป - ฉันควรจะใช้ความคิดที่เรียบง่ายของฉันและไปได้ไหม


11
ฉันไม่มีคำตอบ แต่ฉันมีปัญหาเดียวกัน! เกมง่ายๆไม่สนใจฉัน เกมที่ซับซ้อนจะใช้เวลานานเกินไป
Kylotan

ฉันยังดิ้นรนกับสิ่งนี้ แม้ว่าคุณจะคิดอะไรใหม่ ๆ อยู่ข้างๆมันก็จะกลายเป็นบางสิ่งที่พัฒนาและใหญ่เกินไป สิ่งสำคัญคือการทำสิ่งต่างๆให้เสร็จ แต่มันยากที่จะจำกัดความคิดสร้างสรรค์
Michael Coleman

+1 ฉันมีปัญหาเดียวกันด้วย นอกจากนี้หากคุณสนใจที่จะทำโครงการพัฒนาเกมมือสมัครเล่นตามแนวคิดของคุณ นับฉันด้วย
Vishnu

2
@ The Communist Duck: ฉันไม่สามารถพูดกับ Kragen ได้ แต่เหตุผลของฉันที่จะไม่ทำอย่างนั้นก็คือฉันทำมาหลายครั้งแล้วและไม่เคยทำโครงการเหล่านี้เลย ไม่เป็นไรถ้าคุณสนุกกับการเดินทางมากที่สุดเท่าที่ปลายทาง แต่โดยส่วนตัวฉันต้องการที่จะจบเกมไม่ใช่แค่เริ่มต้นพวกเขา
Kylotan

2
@ The Communist Duck - นี่เป็นความพยายามครั้งแรกของฉันในการทำเกม - แม้ว่าฉันจะชอบทำงานในโครงการระยะยาว แต่ฉันคิดว่าฉันน่าจะเรียนรู้มากมายจากการทำงานในเกมที่ฉันจัดการจนจบ .
Justin

คำตอบ:


36

คุณต้องการการฝึกอบรม พิจารณาเข้าเกมติดขัด เป็นการแข่งขันกันเองที่คุณต้องสร้างเกมในกรอบเวลาที่ จำกัด ซึ่งโดยปกติแล้วจะเป็น 48 ชม. บ่อยครั้งจะมีการกำหนดธีมที่จุดเริ่มต้นของการติดขัด รางวัลเป็นเกมเสร็จสิ้นของคุณเอง

เส้นตายที่แน่นหนาเช่นนี้เป็นแบบฝึกหัดที่ยอดเยี่ยมสำหรับ "การคิดเล็ก" คุณเรียนรู้ว่าอะไรคือความแข็งแกร่งและข้อ จำกัด ของคุณเมื่อพูดถึงการสร้างเกมที่รวดเร็ว คุณเรียนรู้ว่าองค์ประกอบอะไรที่คุณต้องตัดออกจากการออกแบบของคุณ คุณเห็นว่าคุณใช้เวลามากเกินไปในการพัฒนาและคุณต้องขัดเกลาให้มากขึ้น ฯลฯ

ตอนนี้มีความเป็นไปได้ดังนี้:

  • Ludum Dareวันหยุดสุดสัปดาห์ที่จะมาถึง มีชื่อเสียงมากที่สุดแห่งหนึ่ง
  • ทดลองเล่นเกม คุณมีเวลา 7 วันในการสร้างเกม "ทดลอง"
  • คลิกของเดือน จำกัด เฉพาะเกมที่เล่นใน Klik'n'Play เท่านั้นและการแข่งขันมีความยาว 2 ชั่วโมงเท่านั้น
  • ท้าทายการสร้างต้นแบบเกม จริงๆแล้วฉันไม่รู้อะไรเกี่ยวกับอันนี้มากนัก แต่มันเริ่มตั้งแต่วันจันทร์ที่ 13 และยาวนานจนถึงวันที่ 20
  • Global Game Jamปลายเดือนมกราคม อันนี้มีขนาดใหญ่เกิดขึ้นในหลาย ๆ เมืองทั่วโลกพร้อมกัน

1
นอกจากนี้ฉันต้องการเพิ่ม: ใช้วิธี agile / iterative ตัดเกมของคุณออกเป็นวงจรการใช้งานสองสัปดาห์ที่คุณทำบางสิ่งบางอย่าง อาจไม่ใช่คุณสมบัติเต็มรูปแบบ แต่เป็นสิ่งที่เล่นได้
ashes999

15

เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันได้ทำการอ่านและฟังพ็อดมากและนักพัฒนาที่ประสบความสำเร็จจำนวนมากได้เน้นย้ำให้เกมเป็นหนึ่งในเส้นทางที่ดีที่สุดสู่ความสำเร็จในฐานะนักพัฒนาเกม / นักออกแบบเกม ฉันได้ยินความคิดเห็นหลายครั้งตลอดแนวของ "อย่าพยายามสร้างเกมในฝันของคุณในตอนแรกแค่ทำอะไรก็ได้"

เมื่อไม่นานมานี้ฉันมีปัญหาเดียวกันกับที่คุณพูดถึง แต่ฉันตัดสินใจที่จะลองใช้เวลาพักกลางวันในที่ทำงานเพื่อสร้างเกมง่ายๆในแต่ละวัน เห็นได้ชัดว่าชั่วโมงนั้นไม่นาน แต่ถ้าคุณมีประสบการณ์เพียงพอในเครื่องมือเกมบางประเภท (Flash สำหรับฉันหรือ Unity) คุณควรทำบางสิ่งบางอย่างในช่วงเวลานี้ ฉันทำไปแล้วห้าครั้งแล้วและสิ่งที่บ้าคือฉันมีความคิดห้าเกมใหม่ที่ทำเสร็จแล้ว

พวกเขามีกราฟิกที่น่ากลัวมีรถม้าชนิดหนึ่งและมักจะไม่สนุกอย่างไม่น่าเชื่อในการเล่น แต่สิ่งที่ยอดเยี่ยมคือตอนนี้ฉันมีความคิดว่าตอนนี้ความสำเร็จที่เป็นไปได้ของกลไกเกมใหม่ห้าเกมและฉันเสียเวลาน้อยกว่า 5 ชั่วโมง หนึ่งในห้าดูเหมือนว่าจะเป็นเกมที่สนุกจริง ๆ ดังนั้นฉันอาจใช้เวลามากขึ้นในการทำให้เป็นจริง

เมื่อวานนี้ฉันได้พบลิงก์ไปยังผู้ชายที่ทำมินิเกมหนึ่งหรือรายการโต้ตอบในแต่ละวันเป็นเวลา 219 วัน! (ดูhttp://interactionartist.com/index.php?page=allgad ) ลองนึกภาพว่ามี 219 แนวคิดและต้นแบบในเวลาน้อยกว่าหนึ่งปี แน่นอนว่าพวกเขาส่วนใหญ่จะเป็นขยะ (ส่วนใหญ่ของเขาน้อยกว่าตัวเอก) แต่อย่างไม่น่าเชื่อหลายคนอาจจะเป็นแนวคิดที่สนุกและน่าสนใจ

การสร้างบางสิ่งภายในกรอบเวลาที่ จำกัด อย่างยิ่งทำให้คุณต้องมุ่งเน้นไปที่กลไกหลักของเกมความคิดที่ทำให้เป็นพิเศษ แน่นอนว่าการมีเกมที่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์นั้นคุณต้องใช้ความเงาและมูลค่าการผลิตสูง แต่ "คุณสามารถแต่งหน้าบนหมูได้ แต่ไม่เปลี่ยนความจริงที่ว่ามันเป็นหมู" วิธีที่ดีกว่าที่จะใช้เวลาเล็กน้อยในแต่ละแนวคิดจากนั้นคุณสามารถมุ่งเน้นไปที่การขัดความคิดที่ดูเหมือนจะมีคุณค่า

การทำเช่นนี้จะเพิ่มความมั่นใจของคุณ ("ว้าวฉันมีความคิด X ทำงานได้ในเวลาเพียง Y ชั่วโมงเท่านั้น") เพิ่มผลงานของคุณและเพิ่มทักษะของคุณในฐานะนักออกแบบ โชคดี!


ใช้เวลากลางวันได้อย่างยอดเยี่ยม! ขอบคุณสำหรับความคิด
ข้อผิดพลาด 454

นี่เป็นความคิดที่ยอดเยี่ยม ฉันมักจะรู้สึกพยายามมากที่จะมุ่งเน้นไปที่หลักของเกมและการตัดแต่งไขมันจะช่วยให้ฉันทำโครงงานเสร็จ
jumpnett

12

แม้แต่เกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดก็ประกอบไปด้วยระบบที่เล็กกว่า

หากคุณตื่นเต้นกับแนวคิดที่ยิ่งใหญ่จริงๆให้แบ่งความคิดเกมใหญ่ของคุณออกเป็นระบบส่วนประกอบที่แตกต่างกันทั้งหมด หากคุณไม่สามารถทำระบบให้เสร็จภายในหนึ่งสัปดาห์ จากนั้นสร้างเกมต้นแบบเล็ก ๆ ของแต่ละองค์ประกอบเหล่านี้

ไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการรวมเข้าด้วยกันเพียงแค่สร้างแต่ละรายการให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้เพื่อดูว่าแนวคิดนั้นเป็นไปได้หรือไม่


8

นี่เป็นปัญหาที่พบบ่อยมากและมีแบบฝึกหัดเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ฉันจะถามนักเรียนของฉัน

ลองทำแบบฝึกหัดนี้: ออกแบบให้มีขนาดใหญ่เกินไปและถามว่าคุณจะทำอย่างไรถ้าคุณต้องลดฟีเจอร์ 90%

นี่คือแนวคิดอื่น: เปลี่ยนการออกแบบของคุณเพื่อให้เกมสามารถเล่นจนเสร็จภายใน 5 ถึง 15 นาที คุณสามารถใช้การออกแบบที่ชาญฉลาดเพื่อ จำกัด ขอบเขตของเกมเพื่อให้เวลาในการเล่นสั้นลงอย่างไม่น่าเชื่อ - คู่แข่งของ Minesweeper มากกว่า Final Fantasy หรือไม่?

ระบุ "แก่น" ของเกม - อะไรคือสิ่งที่ผู้เล่นทำได้มากกว่าและสนุกนั่นคือสิ่งที่ผลักดันการเล่นเกม (หรือสลับกันเป็นช่างที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวที่ทำให้เกมของคุณโดดเด่นกว่าประเภท) ใช้สิ่งนั้นเท่านั้นพิจารณาทุกอย่างเป็นขุย

คุณสามารถเข้าใกล้สองวิธีนี้ไม่ว่าจะเป็นความพยายามอย่างจริงจังที่จะลดแนวเพลงให้เหลือน้อยที่สุดหรือเป็นเรื่องตลกของประเภทที่หลอกล่อความน่าเบื่อของกลศาสตร์แกนกลาง


แนวคิดหลักของเกมที่ฉันต้องการทำคือการควบคุมการรบทางอวกาศซึ่งไม่เหมือนกับของ Freelancer ฉันคิดว่าวิธีที่ดีที่สุดในการเริ่มต้นคือการทำงานในด้าน "การบินอวกาศ" นี้ก่อนจากนั้นไปที่นั่น
Nick Bedford

4

หากคุณมีรายการระดมสมองของความคิดคุณเป็นส่วนหนึ่งของวิธีการที่มี เลือก 2 หรือ 3 คนที่คุณชื่นชอบแล้วแยกแยะสิ่งที่คุณชอบมากที่สุด

เช่น RTS: ชอบสร้างสิ่งปลูกสร้าง -> สร้างเกมที่มีศูนย์กลางอยู่ที่สิ่งปลูกสร้างเท่านั้น

dungeon-crawlingRPG: ชอบการต่อสู้กับสัตว์ประหลาด
-> สร้างเฉพาะส่วนการต่อสู้ ไม่มีการเลือกตัวละครไม่มีตัวเลือกสถิติหรืออุปกรณ์เพียงแค่การฆ่า

อ๋อและอย่าทำคนเดียวเอาคนอื่นอย่างน้อยหนึ่งคนเข้าด้วยกันเพื่อให้คุณมีสติ ถ้าอย่างน้อยที่สุดคุณไม่สามารถพัฒนาได้อย่างน้อยก็หาคนที่คุณสามารถตีกลับความคิดของคุณและใครสามารถเล่นต้นแบบง่ายๆที่คุณทำและใครที่คุณสามารถดูลองเล่นหรือคุยกับพวกเขาในขณะที่เล่น ครั้งที่สองที่คุณมีสิ่งที่ไม่สามารถควบคุมได้ (ไม่สมดุลไม่สามารถเล่นได้เพียงทำอะไรบางอย่าง) ให้คนอื่นนอกเหนือจากตัวคุณเพื่อเริ่มจัดการมัน

ตั้งนิยามของ "ต้นแบบทำงาน" และกำหนดเวลาที่ยากลำบากของ "ชั่วโมงต้นแบบต้นแบบสูงสุด" และหยุดชั่วคราวเมื่อถึงที่หมาย วาง gamelet ลงเล็กน้อยเช่นสองวันและเมื่อคุณกลับมาตรวจสอบอีกครั้งว่าคุณสามารถทำให้มันสนุกและต้องการเพิ่มเป้าหมายการทำต้นแบบอีกชิ้นหรือสร้างต้นแบบใหม่

(ฉันแนะนำสิ่งนี้เพราะแม้จะเต็มไปด้วยความคิดอย่างต่อเนื่องฉันก็พัฒนาตัวเองในการพัฒนาเกมถ่ายทอดสดเกมเดียวและ 7 ปีต่อมาฉันยังคงพยายามทำให้เป็น "สนุกกับการเล่น")

โชคดีที่ความสนุกสนานไม่ได้ถาม - ความซับซ้อนและบ่อยครั้งที่คุณสามารถเพิ่มความซับซ้อนในภายหลังรอบแกนกลางที่เรียบง่ายสำหรับตัวเลือกเพิ่มเติมเมื่อคุณพบฐานที่มีแนวโน้ม


4

ทำ remake!

เลือกเกมง่ายๆที่คุณชื่นชอบจาก 80s / 90s และมอบความรักให้กับอินเทอร์เฟซเปลี่ยนเป็นสิ่งที่สวยงามอีกครั้ง

http://abandonia.com


2

การสร้างสไปรต์หรือโมเดลใช้เวลานานการเพิ่มอนิเมชั่นก็เป็นการเพิ่มเวลาในการอธิบาย ทำสิ่งที่คุณสามารถทำได้เพื่อสร้างเกมของคุณโดยไม่มีแอนิเมชั่นหรือกราฟิกสุดเก๋ ลูกบาศก์หรือวงกลมเป็นตัวยึดตำแหน่งที่ยอดเยี่ยม

ตอนนี้ Unity3d มีร้านค้าที่คุณสามารถดาวน์โหลดสคริปต์ / โมเดล / ภาพเคลื่อนไหว / ภาพเคลื่อนไหวต้นแบบฟรีหรือน่าทึ่งมากมาย ($ 15 ทำให้คุณมีชุดกราฟิกต้นแบบที่ยอดเยี่ยมและฉันสนุกมากกับชุดระเบิดฟรี)


1
ไม่มีอะไรชนะรูปสามเหลี่ยมหลากสีแบบเก่าที่ใช้รหัสเป็นตัวยึด: P
Nick Bedford

2

คุณคิดจะย้อนยุคไหม เกมที่เก่ากว่าจะไม่มีระฆังและนกหวีดที่คุณคาดหวัง แต่ข้อดีคือพวกมันมีฐานรหัสที่เล็กกว่ามาก ลองทำตามขั้นตอนที่มีโครงสร้างหากคุณต้องการสร้างเกมเช่น Asteroids ขั้นตอนที่หนึ่งอาจตั้งค่าสภาพแวดล้อมพื้นฐานด้วยยานอวกาศที่สามารถเคลื่อนที่และยิงได้ทุกทิศทาง ขั้นตอนที่สองเพิ่มก้อนหินที่คุณสามารถทำลายได้ สำหรับขั้นตอนต่อไปเปลี่ยนขนาดของหินหรือเพิ่มขีปนาวุธไปยังคลังแสงของเรือ เคล็ดลับคือสร้างแอปพื้นฐานขยายความคิดจัดโครงสร้างเวอร์ชันของคุณเพื่อให้คุณสามารถใช้รหัสจำนวนมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้สำหรับโครงการอื่น ๆ สร้างรหัสส่วนตัวและห้องสมุดทรัพยากรของคุณ (หากคุณไม่สนใจที่จะสร้างแบบจำลอง / เสียงของคุณเองค้นหาเว็บไซต์เช่น thegamecreators.com มิฉะนั้น blender.org เป็นสถานที่ที่น่ามอง Blender เป็นสตูดิโอภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ (ฟรี) ที่ได้รับการสนับสนุนอย่างมากและใกล้เคียงกับคุณภาพ AAA มันมีเอ็นจิ้นเกมในตัวที่คุณสามารถใช้กับแนวคิดต้นแบบ) ยิ่งคุณมีทรัพยากรในไลบรารีโค้ดมากเท่าไหร่คุณก็ยิ่งต้องสร้างน้อยลงในภายหลัง (คุณจะลดโอกาสในการสร้างวงล้อใหม่!)


2

พยายามทำให้โครงการของคุณเล็กแม้ว่าผลที่ได้คือเกม "ง่ายอย่างไม่ตั้งใจ" รหัสจากโครงการเหล่านั้นสามารถนำมาใช้ใหม่หรือขยายผลในโครงการที่น่าสนใจมากขึ้น หากคุณใจร้อนที่จะทำสิ่งใดให้เสร็จในไม่ช้าลองทำงานหนักเป็นพิเศษเพื่อทำให้ไอเดียของเกมนั้นเรียบง่ายและถูกปลดออกจากทุกสิ่งทุกอย่าง

ฉันต่อสู้กับสิ่งนี้ในฐานะนักพัฒนาเกมงานอดิเรกด้วยตัวเอง การมีครอบครัวที่มีเด็ก ๆ มีระเบียบวินัยที่ไม่ดีพอสมควรและนิสัยที่ไม่ดีเหมือนกับคนอื่น ๆ ที่ต้องการทำทุกอย่างในครั้งเดียว (ซึ่งดูเหมือนจะทำให้เกิดภัยพิบัติไม่เพียงแค่การพัฒนาเกมงานอดิเรก แต่เป็นการพัฒนาซอฟต์แวร์ทั้งหมด ) ฉันพบว่ามันยาก สร้างเกมแล้ว ดังนั้นปีที่ผ่านมา แต่ในเรื่องนี้เวลาอยู่ในด้านของเราที่ฉันเห็นมันเพราะ:

  1. ฉันพัฒนาซอฟต์แวร์เพื่อการใช้ชีวิตและบางสิ่งที่เรียนรู้จากงานนั้นจะใช้งานได้เมื่อพัฒนาเกม เมื่อเวลาผ่านไปหลายปีกล่องเครื่องมือความสามารถของฉันเพิ่มขึ้น สิ่งนี้เป็นจริงเช่นกันสำหรับผู้เขียนโปรแกรมงานอดิเรก "ทำตัวเกมที่ไม่ธรรมดา" เพื่อใช้ทักษะการเขียนโปรแกรมของเขา / เธอ
  2. อุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์ (ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์) ก็ดำเนินต่อไปเช่นกันดังนั้นงานที่ซับซ้อนอย่างน่ากลัวในปี 1980 และ 1990 หรือแม้กระทั่งเมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมาอาจได้รับการดูแลโดยห้องสมุดที่ได้รับการพิสูจน์แล้วและเชื่อถือได้ เมื่อฮาร์ดแวร์มีประสิทธิภาพและราคาถูกลงเมื่อเวลาผ่านไปเครื่องมือระดับสูงมากขึ้นไลบรารีและภาษาการเขียนโปรแกรมจะกลายเป็นตัวเลือกเมื่อพัฒนาเกม
  3. ฉันเติบโตขึ้นในช่วงหลายปีที่ผ่านมาเช่นกัน (อย่างน้อยก็หวังว่าจะเป็นอย่างนั้น) และจัดการเพื่อควบคุมตัวเองให้มากขึ้นเพื่อลบมากที่สุดจากเกมที่ฉันพยายามสร้าง ฉันสามารถจินตนาการว่าโปรแกรมเมอร์หลายคนแบ่งปันประสบการณ์นั้นเมื่อเวลาผ่านไปมันง่ายกว่าที่จะทำตาม "ทำให้มันง่ายโง่"

ในกรณีของฉันในปีใดก็ตามปัจจัยทั้งสามนี้จะมาบรรจบกันจนถึงจุดที่ฉันสามารถเขียนการจุติของความคิดของฉันได้ สำหรับคุณ Kragen จุดนั้นอาจจะถึงจุดนั้นแล้วหากคุณสามารถเลือกความคิดในการเขียนเกมที่ง่ายพอ

โชคดี!


1

ประการแรกฉันคิดว่าคุณกำลังพยายามอย่างหนักเพื่อตัวเอง คุณต้องเริ่มต้นด้วยโครงการที่สนใจแน่นอน แต่คุณควรทำให้มันเล็ก

เหตุผลที่ฉันคิดว่าคุณควรเริ่มต้นให้เล็กก่อนเพื่อที่คุณจะได้ไม่ถูกเลิกจ้าง

เกมพัฒนาขึ้นตามที่พวกเขาสร้างขึ้นฉันคิดว่าคุณควรท้าทายตัวเองด้วยโครงการแบบง่าย ๆ และอนุญาตให้ตัวคุณสร้างมันเป็นอะไรที่มากกว่าเวลา อย่าทำให้ตัวเองอยู่ในตารางเวลาเพราะจะเป็นการขัดขวางโครงการของคุณ มันทำเมื่อเสร็จแล้ว ซึ่งเป็นหลักไม่เคย!

ไม่เป็นไรที่จะไม่มีไอเดียใหม่ที่เจ๋งที่สุดสำหรับเกมมีการใช้ความคิดมากมายและนำกลับมาใช้ใหม่ Blizzard ไม่ได้สร้างเกมดั้งเดิมในปีที่ผ่านมา แต่พวกเขายังคงสร้างเกมที่ดีที่สุด

สิ่งสุดท้ายที่เกี่ยวกับความคิดสร้างสรรค์ คุณต้องสร้างสรรค์สิ่งที่คุณมีไม่ใช่สิ่งที่คุณไม่มี เราไม่มีประสบการณ์เราไม่มีทีมศิลปะขนาดใหญ่และเราไม่มีทีมงานที่หลากหลาย


0

หากคุณซ้อนสิ่งต่าง ๆ ลงบนจานของคุณมากจนคุณไม่สามารถเล่นเกมให้จบได้แค่กัดกระสุนและตัดมันเป็นชิ้นเล็ก ๆ ถ้าคุณทำให้เกมสั้น ๆ มันไม่จำเป็นต้องมีอะไรมากมายและถ้าคุณทำอะไรเชิงวัตถุและคุณเขียนโปรแกรมของคุณได้ดีคุณจะมีไลบรารี่ขนาดใหญ่ของรหัสของคุณที่คุณสามารถคัดลอกได้ในภายหลังถ้าคุณจริงๆ ต้องการบางสิ่งบางอย่างที่มีโครงสร้างที่ซับซ้อนมากขึ้น

แต่จริงๆแล้วถ้าเพียงแค่ประสบการณ์ทั้งหมดนั้นไม่เพียงพอที่จะจูงใจคุณด้วยตัวเอง


0

ฉันขอแนะนำให้เริ่มต้นด้วยบางสิ่งที่ง่ายเหมือนเกมกระดานหรือเกมไพ่ การทำอะไรทำนองนั้นจะทำให้คุณมีรสนิยมอย่างแท้จริงสำหรับกลไกเกม เขียนซอฟต์แวร์มาในภายหลัง จำไว้ว่าเกมเป็นเรื่องสนุกไม่ใช่กราฟิก

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.