ถ้าเป็นฉันฉันจะสร้างมันขึ้นมาจากพื้นดินโดยใช้ซ็อกเก็ต จำนวนของข้อมูลที่จะส่งมีขนาดเล็กมากและลักษณะของเทิร์นเบสทำให้ไม่สามารถมองเห็นความหน่วงแฝงได้
คำถามจริงในความคิดของฉันคือคุณสมบัติเพิ่มเติมที่คุณต้องการ เซสชันเกมยังคงอยู่หรือไม่ (มีคนเลื่อนออกไปและเข้าร่วมอีกครั้งสามารถบันทึกเกมหรือไม่)? หากคุณกำลังทำสไตล์อารยธรรมคุณอาจต้องการส่งข้อมูลบันทึกไปยังลูกค้าทั้งหมดหรือมีฝั่งไคลเอ็นต์ที่บันทึกเสร็จด้วยคีย์ที่เซิร์ฟเวอร์จัดเตรียมไว้ให้เพื่อการตรวจสอบ
คุณต้องการการรายงานระหว่างเทิร์นใด ๆ เช่น "ผู้เล่น 2 กำลังเคลื่อนย้ายยูนิต" หรือ "คู่แข่งของคุณอาจเป็น AFK" หรือไม่? ถ้าเป็นเช่นนั้นคุณอาจต้องการเปิดการเชื่อมต่อซ็อกเก็ต
โดยทั่วไปการพูดนอกเสียจากว่าจะมีเหตุผลที่น่าสนใจที่จะเบี่ยงเบนออกไปฉันก็จะทำให้เซิร์ฟเวอร์นั้นโง่และเรียบง่ายที่สุดเท่าที่จะทำได้ ปล่อยให้น้อยลงเพื่อดีบัก ฉันก็ชอบใช้โปรโตคอลข้อความธรรมดาเพราะฉันสามารถทดสอบเซิร์ฟเวอร์ของฉันโดยใช้ telnet โดยไม่มีไคลเอนต์เกมจริง (ซึ่งอาจต้องสงสัยว่ามีปัญหา) แต่สิ่งนี้สนับสนุนการจัดการข้อมูลของ Wireshark (ซึ่งคุณอาจจะ ตรวจสอบอยู่ดี)
แก้ไข: หากเกมรองรับเกมแบบ 1 ต่อ 1 เท่านั้นการเชื่อมต่อแบบจุดต่อจุดอาจดูคุ้มค่า