การเข้าใกล้ปัจจัยความสนุกในการออกแบบเกม


24

ในฐานะนักออกแบบจะต้องมีวิธีการบางอย่างที่คุณเข้าหาเพื่อสร้าง 'ความสนุกในเกม' ของคุณ คุณน่าจะทำอะไรซักอย่างในเกมเดียวที่อาจถ่ายโอนเข้าสู่เกมในอนาคตที่คุณได้ทำไป คุณน่าจะเล่นเกมที่ทำอะไรสนุก ๆ และคุณสังเกตเห็นว่าสูตรนั้นใช้กับเกมอื่น

มีวิธีใดบ้างในการปรับปรุงความสนุกในการออกแบบเกม อะไรที่ทำให้เกม Zynga บน Facebook เป็นที่นิยม? รางวัลนำไปสู่ความสนุกสนานมากขึ้นหรือไม่? ความล้มเหลวนำไปสู่ความสนุกสนานมากขึ้นหรือไม่? การทำให้ผู้เล่นกลับมาใน 2 ชั่วโมงนำไปสู่ความสนุกสนานมากขึ้นหรือไม่? คุณอ่านคำพูดหรือความคิดที่ดีที่มีอยู่ในใจของคุณหรือไม่?

อาจมีรายการสิ่งที่ควรพิจารณาเมื่อใกล้ถึงความสนุกสนาน

คำตอบ:


21

เป้าหมายการออกแบบเดียวที่ฉันเห็นว่าประสบความสำเร็จคือการทำให้ผู้เล่นเข้าสู่การลองใหม่

มันน่าผิดหวังมากที่นักเล่นเกมต้องเล่นอะไรเสียแล้วต้องผ่าน rigamarole มากมายเพื่อกลับไปยังจุดที่พวกเขาอยู่ "แค่อีกครั้ง" ไม่ใช่สิ่งที่คนคิดถ้าใช้เวลาสองสามนาทีเพื่อกลับไปสู่สิ่งที่สนุก

ตัวอย่างบางประเภทในประเภทต่างๆที่พยายามนำผู้เล่นกลับเข้าสู่เกมอย่างรวดเร็ว:

  • "ย้อนเวลา" ในเกมเช่น Dirt 2 / Grid หรือ Prince of Persia: Sands of Time
  • ลองใหม่ใกล้ในเกมเช่น Canabalt
  • quicksaves ที่เล่นบ่อยและใจกว้างในเกมที่ทันสมัยที่สุด

ฉันรู้ว่านี่เป็น meta-level บนปัจจัยความสนุก แต่มันช่วยให้ผู้คนติดเกมนี้ไปอีกนาน


1
จุดบันทึกอัตโนมัติก่อนที่ความท้าทายจะสมบูรณ์แบบในสถานการณ์เช่นนี้และฉันรักเกมเช่น God of War ที่ดูเหมือนจะมีอยู่เสมอก่อนที่คุณจะตายในครั้งแรก สิ่งนี้จะช่วยให้ก้าวและแรงจูงใจเพิ่มขึ้น!
Michael Klement

2
บันทึกคะแนนเป็นวิดีโอเกมการป้องกันคือการปีนเขา
Clay Nichols

2
ฉันไม่เห็นด้วยกับคำตอบนี้อย่างสมบูรณ์ การเสพติดและความสนุกเป็นสองสิ่งที่แยกจากกัน
Jeff

23

ฉันเพิ่งทำวิจัยเรื่องนี้และพูดคุยกับดร. เคลย์ตันลูอิส (นักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ใน Residence @ CU Boulder) คำตอบของฉันส่วนใหญ่มาจากสำเนาการวิเคราะห์การมีส่วนร่วมที่เขาให้ฉัน

ในการสร้างเกมยอดนิยมนั้น Look at Engagement not Fun
Fun เป็นที่เข้าใจกันไม่ดี การมีส่วนร่วมเป็นเส้นทางที่แท้จริงในการเล่นเกมยอดนิยมและง่ายต่อการเข้าใจ

การคิดเกี่ยวกับสิ่งนี้ในแง่ของการมีส่วนร่วมนั้นมีประโยชน์มากกว่าความสนุก พวกเขาคล้ายกันมาก แต่คุณสามารถมีได้โดยไม่ต้องคำถามอื่น (ตอบคำถามแลกเปลี่ยน Exchange ไม่สนุกแน่นอน แต่มันมีส่วนร่วม) มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Solitaire และเกมอื่น ๆ ที่ไม่ปรากฏว่าพวกเขาสนุกแต่พวกเขามีส่วนร่วม (นี่เป็นเหตุผลว่าทำไม Csikszentmihalyi พูดถึงFlowมากกว่า Fun คำนิยามของ Flow ของเขานั้นคล้ายกับ Engagement และ Engagement เป็นพลังที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นที่นี่มันเป็นสิ่งที่ทำให้พวกเขากลับมาอีก

ปัจจัยที่ส่งเสริมการมีส่วนร่วม

  • การแข่งขัน สำหรับบางคนการแข่งขันกับใครบางคนแบบเห็นหน้าหรือเทียบกับรายชื่อที่มีคะแนนสูงสุดหรือต่อบุคคลที่ดีที่สุดเป็นการส่งเสริมการมีส่วนร่วม
  • เป้าหมายที่มีการปรับแต่งระดับต่างกัน หากเป้าหมายของนักเล่นเกมนั้นง่ายเกินไปที่จะบรรลุเกมจะน่าเบื่อ หากแตกต่างกันเกินไปก็จะน่าผิดหวัง เนื่องจากผู้คนทำงานได้ดีขึ้นโดยเฉพาะในเกมการศึกษาจึงต้องมีวิธีที่จะเพิ่มค่าชดเชยที่แตกต่างกันออกไป หลายเกมทำเช่นนี้ด้วยระดับที่ชัดเจน บางคนทำด้วยการเปลี่ยนแปลงที่ต่างกันโดยอัตโนมัติตามประสิทธิภาพของผู้เล่น
  • การตรวจสอบเพื่อน - นี่คือดร. เลวิสไม่ได้มีในการวิเคราะห์ของเขา แต่ฉันคิดว่ามันสำคัญมาก ปุ่ม Facebook Like การลงคะแนนบน StackExchange (บนเว็บไซต์ QA นี้) ได้รับการขับเคลื่อนโดย Peer Validation ที่จะมีคนอื่นที่มีเดียวกันลึกที่น่าสนใจในหัวข้อปิดบังบาง (ชอบคืออะไรสนุก) เช่นเดียวกับคำตอบของคุณจะสร้างแรงจูงใจอย่างไม่น่าเชื่อ มันคือสิ่งที่ทำให้คนใช้ถ่ายรูป Instagram ใส่อีกวิธี:
    ถ้าคุณโพสต์รูปภาพของต้นไม้ล้มบน Facebook และไม่มีใครชอบมันคุณโพสต์มันจริง ๆ ?
  • การเสริมแรงบางส่วน แม้ว่ามันจะละเมิดสามัญสำนึก แต่ก็ชัดเจนจากข้อมูลจำนวนมากที่ให้รางวัลแก่ใครบางคนสำหรับพฤติกรรมของพวกเขาในบางครั้งจะสร้างการอุทิศตนให้กับงานมากกว่าการให้รางวัลพวกเขาอย่างสม่ำเสมอ สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับระดับที่แตกต่างกัน: หากคุณชนะทุกครั้งที่เกมนั้นง่ายเกินไป ถ้าคุณไม่ชนะคุณก็จะท้อใจ แต่ถ้าคุณชนะในบางครั้งคุณอาจอยู่กับเกมเป็นเวลานาน ดังนั้นในการออกแบบเกมการเสริมแรงบางส่วนเป็นรางวัลที่มอบให้เป็นครั้งคราวเท่านั้น โปรดทราบว่าการเสริมแรงบางส่วนเป็นตัวอย่างที่ดีของปัจจัยอันทรงพลังในการมีส่วนร่วมซึ่งดูเหมือนจะไม่เกี่ยวข้องกับความสนุกสนานหรือความเพลิดเพลิน
  • ความคืบหน้าการสังเกตไปยังเป้าหมาย ดูเหมือนว่าการมีส่วนร่วมจะเพิ่มขึ้นหากคุณสามารถระบุความก้าวหน้าที่ชัดเจนเมื่อคุณเข้าใกล้เป้าหมายแม้ว่าคุณจะไม่ชนะก็ตาม หากคุณเป็นเพียงการดริฟท์แบบสุ่มในเกมจากนั้นโดยไม่มีการเตือนคุณว่าคุณได้รับรางวัลนั่นไม่ได้สร้างความผูกพันเช่นเดียวกับกระบวนการขยายที่คุณรู้สึกว่ากำลังทำงานไปสู่เป้าหมาย
  • ฉุกเฉินเพลย์ ดร. ลูอิสพูดถึงเหตุการณ์ฉุกเฉิน แต่ฉันไปที่คำนิยาม WikiPedia ของเกมฉุกเฉินและพบว่ามันมีประโยชน์มาก สถานการณ์ที่ซับซ้อนในวิดีโอเกมเกมกระดานหรือเกมเล่นตามบทบาทบนโต๊ะที่เกิดจากการโต้ตอบของกลไกเกมค่อนข้างง่าย ฉันคิดว่าคนส่วนใหญ่จะเรียกสิ่งนี้ว่า "การแฮ็คเกม" Deus Ex มักถูกอ้างถึงว่าเป็นเกมที่รับผิดชอบในการส่งเสริมความคิดในการเล่นเกมที่มีความสำคัญ2กับผู้เล่นที่กำลังพัฒนาวิธีแก้ปัญหาที่น่าสนใจเช่นการใช้ทุ่นระเบิดแบบติดผนังเป็นพิตมอนส ในเกมโซลิแทร์หลายเกมคุณอาจสามารถเล่นไพ่หลาย ๆ ใบในการเล่นครั้งเดียวได้เช่นกันหากคุณตั้งค่าไว้ถูกต้อง ใน Tetris คุณสามารถหวังว่าจะได้รับการฝึกปรือระดับ การมีสิ่งเหล่านี้เกิดขึ้นอาจทำหน้าที่เป็นรางวัลกลางระหว่างการเล่นและช่วยรักษาผลประโยชน์ของคุณ (อีกครั้งแนวคิดการเสริมแรงบางส่วนกล่าวว่าสิ่งเหล่านี้จะมีประสิทธิภาพมากขึ้นหากพวกเขาไม่ได้เกิดขึ้นบ่อยเกินไป) ในการออกแบบเกมเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเป็นสิ่งที่เป็นบวกซึ่งเป็นผลมาจากการกระทำของผู้ใช้ ในเวลา (ไม่ใช่แค่เสียงเอฟเฟกต์สั้น ๆ หรือเสียงกระแทกกับคะแนน) และให้ความรู้สึกที่ก้าวหน้าพร้อมกับความพยายามที่ลดลง (หรือไม่มีเลย)
  • วงจรความตึงเครียดและการปลดปล่อย ในกีฬาเบสบอลมันเกิดขึ้นตลอดเวลาที่ทีมสร้างความคืบหน้าพูดโดยการวิ่งบนฐานหรือแม้กระทั่งการตีปะทะไปข้างหน้าในการนับเพียงเพื่อให้แป้งออกหรือสิ้นสุดโอกาส ในฟุตบอลทีมอาจมีการโจมตีที่มีแนวโน้มในเป้าหมายเท่านั้นที่จะได้รับการบันทึกภาพและลูกบอลเคลียร์ ปรากฏว่ารอบเหล่านี้ของการเข้าใกล้เป้าหมายด้วยความตึงเครียดที่เพิ่มขึ้นขณะที่มันเข้าใกล้ตามด้วยการปลดปล่อยเมื่อความคืบหน้าชัดเจนหายไปสร้างการมีส่วนร่วม ที่น่าสนใจรอบ ๆ แบบอะนาล็อกดูเหมือนจะมีความสำคัญในดนตรี (ดู) และในบทภาพยนตร์(ดู) ความจริงที่ว่าวงจรเหล่านี้มีความเป็นสากลใน fi lm (แม้แต่ "จริงจัง" like lms เช่น "Frost / Nixon" เช่นเดียวกับ potboilers เช่น "เข็มทิศทองคำ" มีสิ่งนี้อย่างชัดเจน ... การต่อสู้ขึ้นไปด้วยความสำเร็จ มองไปได้แล้วตอนแห่งความสิ้นหวังมันไร้ความหวังหลังจากนั้นและชัยชนะสูงสุด) แสดงให้เห็นว่านี่อาจเป็นปัจจัยสำคัญที่สุดของการมีส่วนร่วม เหตุการณ์ฉุกเฉินอาจเล่นเป็นรอบ: การดูเหตุการณ์ฉุกเฉินจะคลายความตึงเครียด ความก้าวหน้าที่สังเกตได้ไปสู่เป้าหมายก็มีความสำคัญเช่นกัน: มันไม่สำคัญว่าจะมีวงจรหรือไม่หากผู้เล่นไม่สามารถบอกได้ว่ามีอยู่จริง

11

เกม Zynga เป็นกรณีที่น่าสนใจเพราะมันไม่สนุกอย่างที่อธิบายไว้ใน Flow หรือมีอยู่ในเกมเช่น Tetris หรือ Space Invaders มันไม่ได้เกี่ยวกับทักษะการจับคู่ที่จะท้าทาย ตรงไปตรงมา Farmville ไม่ได้ "สนุก" เลยในแง่นั้น

แต่เกม Facebook ได้รับการออกแบบให้มีส่วนร่วมซึ่งแตกต่างกันเล็กน้อย เกมที่น่าดึงดูดเป็นเกมที่ดึงดูดผู้คนให้กลับมาเล่นเกมเป็นประจำและมีปัจจัยหลายอย่างที่สามารถเพิ่มระดับความผูกพัน ในกรณีของ Farmville มันเป็นการผสมผสานระหว่างความสัมพันธ์และความเป็นอิสระที่ทำให้ผู้เล่นกลับมา เอกราช (ซึ่งเป็นวิธีแฟนซีในการบอกให้ผู้เล่นมีตัวเลือกในการสะท้อนให้เห็นในเกม) เข้ามาเล่นด้วยองค์ประกอบความงามของการสร้างฟาร์มที่มีพืชและเครื่องประดับที่ผู้เล่นแต่ละคนต้องการ นี่คือความพึงพอใจโดยเนื้อแท้ ความเกี่ยวข้องเป็นสิ่งที่สำคัญยิ่งสำหรับ Farmville เนื่องจากผู้คนกลับมาเพราะ Farmville เป็นช่องทางในการเข้าสังคมกับผู้เล่นคนอื่น ๆ คุณสมบัติต่าง ๆ เช่นของขวัญระหว่างผู้เล่นส่งเสริมการตอบแทนทางสังคม และการเว้นจังหวะทุกๆสองชั่วโมงกระตุ้นให้ผู้เล่นกลับมาและ "รักษาสวนของพวกเขา" และเป็นพลเมืองที่ดี เสาหลักที่ 3 ของการมีส่วนร่วมเพิ่มขีดความสามารถ แต่ FarmVille ไม่ได้เกี่ยวกับเรื่องนั้น

ฉันขอแนะนำบทความ gamasutra นี้เป็นภาพรวมที่ดีของการทำงานร่วมกันของปัจจัยเหล่านั้นเพื่อสร้างการมีส่วนร่วมในระยะยาว โดยพื้นฐานแล้วมันเกี่ยวกับการนำแนวคิดจากด้านจิตวิทยาการสร้างแรงบันดาลใจมาใช้กับการออกแบบเกมและฉันคิดว่ามันจะอธิบายได้ไกลว่าทำไมเกมอย่าง Civilization และ RPG จึงน่าสนใจเหมือนอย่างที่มันเป็น


1
การอ้างอิงตนเองในความคิดเห็นเพื่อให้คุณสามารถละเว้นได้อย่างปลอดภัยฉันเขียน ( doublebuffered.com/2010/05/12/login-2010-rewards-that-retain ) บันทึกบางส่วนในงานนำเสนอการประชุมที่กำหนดโดยผู้เขียนบทความ gamasutra นั้น และพวกเขาได้ลึกเพิ่มเติม
Ben Zeigler

นี่เป็นบทความที่ตลกขบขันเกี่ยวกับสาเหตุที่เกมบางเกมเสพติดมาก (และทำไมผู้คนยังคงบดขยี้หรือแม้แต่ใช้เงินเพื่อซื้อชุดเกราะเงาใหม่ล่าสุด): cracked.com/…
bummzack

ฉันได้ยินว่าใช้ถ้อยคำ "Farmville ดึงดูดผู้เล่นในเว็บของภาระผูกพันทางสังคม" หรืออะไรทำนองนั้น
Jonathan Fischoff

มันไม่เพียงเกี่ยวกับความเป็นอิสระ แต่ยังเกี่ยวกับเนื้อหาด้วย ผู้คนจะแสดงรายการสิ่งต่าง ๆ ที่สามารถปลดล็อคได้หากพวกเขาทำอะไรบางอย่าง ดังนั้นอยากรู้อยากเห็นกระตุ้นให้พวกเขาเสร็จสมบูรณ์
Rajavanya Subramaniyan

เกม Zynga ได้รับความนิยมเนื่องจากใช้วิธีการที่ใช้ตัวชี้วัดในการปรับสภาพและสร้างสิ่งเสพติด ใช่มีระดับของการดึงจากองค์ประกอบความงาม แต่ส่วนใหญ่จะขึ้นอยู่กับจิตวิทยาของการบังคับและเงื่อนไข และฉันจะไม่ใช้คำว่า "การมีส่วนร่วม" เพื่ออธิบายพวกเขาอย่างแน่นอนเนื่องจากเป็นแนวคิดที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงในการออกแบบเกมเนื่องจากเกม Zynga มักจะให้ความสำคัญกับสิ่งที่ตรงกันข้าม
Attackfarm

11

มีวิธีใดบ้างในการปรับปรุงความสนุกในการออกแบบเกม

ซ้ำในการออกแบบของคุณ อย่างจริงจังนั่นคือวิธีที่ดีที่สุดที่ฉันเคยเห็น ให้เวลาในตารางเวลาของคุณเพื่อทดสอบเกมด้วยตัวคุณเองดูผู้เล่นด้วยเกมแล้วปรับเปลี่ยนเกมตามผลลัพธ์ของคุณ ทุกครั้งที่คุณทำเกมเกมจะดีขึ้นและสนุกขึ้นอีกนิด ยิ่งการออกแบบซ้ำวนซ้ำมากเท่าไหร่คุณก็จะยิ่งผ่านเกมที่ดีขึ้นไป

ด้านพลิกคือรู้ว่าเมื่อถึงเวลาที่จะฆ่าความคิด บางสิ่งไม่สนุกไม่ว่าคุณจะย้ำมากแค่ไหน (ฉันได้ยินสิ่งนี้เรียกว่า "พยายามขัดเงา") และคุณต้องกลับไปที่กระดานวาดภาพและเริ่มต้นใหม่อีกครั้ง

ดังนั้นในทางปฏิบัติ (จากประสบการณ์ของฉันอย่างน้อย) มันเป็นการทดลองและข้อผิดพลาดเป็นส่วนใหญ่และเมื่อคุณจัดการเพื่อค้นหาความสนุกมันค่อนข้างชัดเจนว่าคุณพบมัน


ความคิดที่ดี ฉันวางแผนที่จะละเมิด playtesting มากขึ้นด้วยโครงการปัจจุบันของฉัน
David McGraw

1
มันเป็นการดีที่จะแยกการออกแบบของคุณออกให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้จากเครื่องยนต์ดังนั้นคุณสามารถทำซ้ำได้แม้ว่าสิ่งต่างๆเช่นกราฟิกและกล้องจะไม่ถูกนำไปใช้อย่างถูกต้อง คุณสามารถเรียกมันว่าเวทีต้นแบบ แต่ฉันอยากให้นักออกแบบดำเนินการควบคู่ไปกับการเริ่มต้นโปรเจ็กต์ของโปรแกรมเมอร์
tenpn

6

อะไรที่ทำให้เกม Zynga บน Facebook เป็นที่นิยม?

ฉันอ่านบทความย้อนหลังเกี่ยวกับ Zynga และสิ่งที่ติดอยู่กับฉันก็คือพวกเขาเข้าใกล้สิ่งที่พวกเขาทำในฐานะวิทยาศาสตร์เชิงประจักษ์อย่างสมบูรณ์ ระบบ back-end ของพวกเขาจะตั้งขึ้นมาเพื่อติดตามตันของตัวชี้วัดเกี่ยวกับเกมของพวกเขา พวกเขารู้ว่าคนใดเล่นได้มากที่สุดโดยคนบ่อยแค่ไหนคุณสมบัติใดเล่นได้มากที่สุดเป็นต้น

เมื่อใช้สิ่งนั้นพวกเขาจะอยู่ในวงตอบรับอย่างต่อเนื่องในการปรับแต่งเกมเพื่อปรับปรุงการวัดที่พวกเขาสนใจ ไม่ใช่ว่าพวกเขามีนักออกแบบเกมอัจฉริยะพวกเขามีกระบวนการที่ดีในการตอบสนองต่อสิ่งที่ผู้เล่นทำ


1
ดูเหมือนว่า "ผิดจรรยาบรรณ" ถึงฉัน แต่ฉันไม่สามารถระบุได้ว่าทำไม +1 ในทุกกรณี
Robert Fraser

1
มันผิดจรรยาบรรณเพราะวิธีการที่ใช้ตัวชี้วัดที่ไม่ได้ จำกัด ตัวเองในการให้บริการผู้ใช้และเพิ่มคุณค่าชีวิตของพวกเขา อาจเป็นและในกรณีของ Zynga ใช้เพื่อเจาะลึกลงไปในกระบวนการทางจิตวิทยาที่บิดเบือนมากกว่าคุณค่าและให้บริการเพื่อใช้ประโยชน์จากผู้ใช้ซึ่งเป็นรูปแบบธุรกิจที่ไม่ดีต่อสุขภาพและผิดจรรยาบรรณ
Attackfarm

1
@Attackfarm ฉันไม่สามารถเห็นสิ่งที่ผิดจรรยาบรรณหรือในการ "ขอปรับปรุงเกมของเราแก้ไขในเรื่องที่ลูกค้าของเราโปรดมากที่สุด"
รองเท้า

1
ฉันจะอ้างถึงคำตอบของฉันข้างต้นในตัวชี้วัดนั้นไม่ จำกัด เฉพาะการให้บริการผู้ใช้ แต่ฉันจะอธิบายให้ชัดเจน วิธีการในบาง บริษัท ไม่ใช่ "แก้ไขสิ่งที่ลูกค้าของเราพึงพอใจมากที่สุด" แต่เป็นการกำจัดสิ่งกีดขวางที่หยุดผู้เล่นไม่ให้เข้าสู่วัฏจักรของการปรับสภาพและการเสริมกำลังทั้งหมดเพื่อเป้าหมายสูงสุดในการเพิ่ม microtransactions ให้ได้มากที่สุด การออกแบบเกมความสนุกและความสุขล้วนถูกละเลย (โดย บริษัท / ปรัชญาเหล่านี้) ในขณะที่อัตราการแปลงและอัตราการขัดสีเป็นแรงจูงใจที่สำคัญ การจัดการกลายเป็นวิทยาศาสตร์เพื่อให้บริการกำไร นั่นจะเป็นจริยธรรมได้อย่างไร?
Attackfarm

2

อยู่ในหนังสือเล่ม Mihaly Csikszentmihalyi ของการไหลของเขาพูดเกี่ยวกับพื้นที่ระหว่างทักษะผู้เล่นและความท้าทาย กุญแจสำคัญคือการให้ผู้เล่นในพื้นที่นี้ ในขณะที่ความสามารถของพวกเขาเพิ่มขึ้นดังนั้นควรท้าทาย

หากมีความท้าทายมากเกินไปผู้เล่นอาจยอมแพ้ หากผู้เล่นมีฝีมือเกินไปพวกเขาอาจเบื่อ


2

คุณควรตรวจสอบ Gamefeel โดย Steve Swink วิทยานิพนธ์ของเขานั้นโดยทั่วไปแล้วความสนุกมากมายในเกมมาจากการเคลื่อนไหวของอวตารโต้ตอบกับโลกและ "รู้สึก" คุณควรปรับความเร็วการเร่งความเร็วและอื่น ๆ ด้วยเหตุนี้


2

ฉันเคยเห็นสองสามสิ่งในอดีตที่ฉันได้เห็นฝูงชนส่วนใหญ่หัวพวกเขา มีใครคิดในใจของฉัน:

Little Challenge
ในโครงการก่อนหน้านี้ฉันยืนพิงคำว่า 'Casual' มากไปหน่อย ฉันจินตนาการว่าผู้คนยกเกมนี้ขึ้นมาและแก้ปัญหาที่เรียบง่ายและเคลื่อนไหวต่อไป ฉันไม่ได้รวมกลไกการสูญเสียใด ๆ ต่อการพูด แต่ทิ้งไว้เพื่อให้ผู้เล่นพิจารณา A 'ผู้เล่นทำตามความคาดหวังของเขา / เธอ' ประเภทของสถานการณ์

การตัดสินจากข้อเสนอแนะที่ฉันได้รับฉันเห็นว่าไม่ให้กลไกการสูญเสียที่ชัดเจนเป็นความผิดพลาดและโอกาสที่พลาดไป ดูเหมือนว่าผู้เล่นเหล่านั้นที่ต้องการวิธีการที่จะสูญเสียจริงเพลิดเพลินกับการรู้ว่าพวกเขาได้สูญเสีย

ฉันเดาว่าอาจฟังดูชัดเจน แต่ฉันก็ไม่ได้คิดอย่างนั้น

ให้รางวัลผู้เล่น
ตามธรรมชาติของมนุษย์ที่พยายามทำสิ่งที่ดีที่สุดต่อไป ฉันคิดว่ามีสัญชาตญาณบางอย่างที่เล่นอยู่ที่นั่น ในวัยเด็กจิตใจของพวกเราเป็นข่าวลือเมื่อเราได้ของเล่นใหม่

ดังนั้นในเกมฉันคิดว่าผู้เล่นที่ได้รับบางอย่างระหว่างทางจะช่วยเพิ่มความสนุก ฉันคิดว่านี่เป็นสิ่งที่ผู้ชนะเป้าหมายคือรางวัลโดยตรง


0

หนึ่งที่ดีอ่านที่ได้อยู่กับฉันเป็นเวลานานคือริชาร์ดบาร์เทิล 's หัวใจ, คลับ, เพชร, โพดำ: ผู้เล่นที่ยูดีส์สูท

เมื่อออกแบบเพื่อ "ความสนุก" ฉันมักจะจินตนาการถึงสไตล์การเล่นที่แตกต่างที่ฉันต้องการเพื่อตอบสนอง


1
ฉันอยากจะสนับสนุนคำตอบนี้โดยการพูดถึงสไตล์ของผู้เล่นเอง สิ่งที่คุณตอบสนองซึ่งคนที่คุณยอมรับไม่สนใจและอื่น ๆ แทนที่จะปล่อยให้ 'เนื้อ' ของคำตอบนี้ซ่อนอยู่หลังลิงก์
Steven Stadnicki

0

ฉันต้องเพิ่มคำตอบที่ดีมากมายที่แน่นอนคุณต้องดูความผูกพัน แต่มันใกล้เคียงกับความสนุกและเป็นสิ่งที่คุณต้องการสิ่งที่ทำให้ผู้คนเล่นเกมของคุณ

แม้ว่าคำเกี่ยวกับรางวัล รางวัลคือแรงจูงใจจากภายนอกและรางวัลจะไม่ดึงดูดผู้เล่นของคุณหากกระบวนการที่เจ็บปวด

คุณต้องจำไว้ว่าแรงจูงใจภายในคือสิ่งที่ทำให้ผู้คนเล่นอย่างไร้ขีด จำกัด เช่นเดียวกับเลโก้มันไม่ใช่เพราะคุณทำรถของคุณเสร็จแล้วว่าคุณมีความสุขเพราะมันคือ "ความสนุก" การสร้างมันและการเรียนรู้เกี่ยวกับอวัยวะภายในและเหตุการณ์ทางจิตวิทยาที่เกี่ยวข้อง

แรงจูงใจภายในนั้นเกิดขึ้นได้เมื่อคุณเติมเต็ม "ความต้องการ" ขั้นพื้นฐาน (เมื่อเทียบกับ "ต้องการ") และความต้องการที่เกี่ยวข้องกับแรงจูงใจนั้นเป็นที่รู้จักกันว่าเป็น "ความเกี่ยวข้อง", "ทักษะ", "อิสระ"

  • ที่เกี่ยวข้อง: นี่คือการเล่นเกมที่ทำงานร่วมกัน, Sam ร้ายแรง, Tower Defense, World of Warcraft ...

  • ทักษะ: ข้อเสนอแนะที่คุณมีทักษะการพัฒนา headshot ในนักกีฬาเวลาดีกว่าในการแข่ง frags ใน deatchmatchs หลายคน ...

  • เอกราช: โลกที่เปิดกว้างเสรีภาพในการเลือกฟิสิกส์ที่ดีกว่า ...

นี่ไม่ใช่มุมมองส่วนตัวนี่คือทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับจิตวิทยาคุณสามารถรับชมการนำเสนอที่ได้รับจาก GDC และ CEDEC โดยคนที่รู้จักนั่นคือสิ่งที่พวกเขาพูดถึง


โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.