ทำอย่างไรจึงจะทำให้บางอย่างที่ไม่มีชุมชนผู้เล่นเกลียดคุณ? [ปิด]


14

ไม่ว่าคุณจะมีแนวความคิดเกี่ยวกับเกมออนไลน์ดีแค่ไหนจะมีองค์ประกอบการเล่นเกมบางอย่างอยู่เสมอ

ทางออกที่ชัดเจนในกรณีนั้นคือทำการอัปเดตและทำให้องค์ประกอบการเล่นเกมนั้นอ่อนลง (เพื่อ "ไม่น่าสนใจ")

แต่เมื่อนักพัฒนาทำสิ่งนี้บ่อยครั้งจะทำให้เกิดความโกรธแค้นในชุมชนผู้เล่น ผู้เล่นชอบที่จะครอบครองเกมด้วยการใช้องค์ประกอบการเล่นเกมที่เกินกำลังและตอนนี้โกรธที่เกมของพวกเขาเล่นแตกต่างกันไปและถูกทำลายไปตลอดกาล เกมอาจจะดีขึ้นอย่างมีนัยสำคัญหลังจาก nerf แต่ความต้านทานของมนุษย์ตามธรรมชาติที่จะเปลี่ยนเมื่อเทียบกับผลกระทบเชิงบวกนี้สำหรับผู้เล่นหลายคน

คุณจะแก้ไขข้อผิดพลาดเกี่ยวกับยอดคงเหลือได้อย่างไร


1
หากเกมของคุณเป็นเกมที่สนุกสำหรับผู้เล่นเพียงเพราะพวกเขาสามารถใช้ประโยชน์จากความไม่สมดุลนี้ได้คุณอาจจะทำให้มันสนุกมากขึ้น?
โทมัส

2
@ โทมัสจะเป็นอย่างไรถ้าเกมสมมุติจะสนุกกว่าเดิมเมื่อผู้คนใช้องค์ประกอบการเล่นเกมที่สนุก แต่ไม่มีใครทำเพราะองค์ประกอบการเล่นเกมที่น่าเบื่อนั้นเป็นวิธีที่ง่ายกว่ามากในการชนะ
ฟิลิปป์

8
นี่เป็นคำถามเชิงปรัชญาที่ลึกซึ้งและลึกซึ้งกว่านี้: ฉันจะทำให้ทุกคนพอใจได้อย่างไร ภูมิปัญญาทั่วไประบุว่าคุณทำไม่ได้จริงๆ มันเป็นทางเลือกที่คุณต้องทำ: โปรดผู้ที่ทำร้ายระบบของคุณ (<5%) หรือเอาใจผู้ที่เล่นตามกฎ โปรดทราบว่าผู้ละเมิดหลายคนมีแนวโน้มที่จะเป็นนักเล่นเกมพลังที่ใช้จ่ายเงินจำนวนมากในเศรษฐกิจของคุณโดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เกี่ยวข้องกับเกมไมโครทรานส์แอคชั่น
วิศวกร

คำตอบ:


13

คุณไม่ได้รับความสมดุล เช่นเดียวกับบางคนที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้มันสนุกเพราะมันสู้หรือเป็นผู้เล่นเพียงแค่ใช้ฟังก์ชั่นการเอาชนะแม้จะน่าเบื่อเพื่อผลักดันความก้าวหน้าของพวกเขา?

หากเป็นอดีตให้ปรับสมดุลทุกอย่างขึ้นแทนการเล่นองค์ประกอบการเล่นเกมที่สนุก เมื่อสิ่งต่าง ๆ มีมากขึ้นในระดับที่คุณควรจะสามารถสมดุลสิ่งต่าง ๆ ในลักษณะที่ค้างคาว nerf ไม่ตีอย่างหนัก (aka คุณสามารถลดขนาดลง 1-5% ในสาระสำคัญแทน 25-50% )


การพูดในฐานะผู้เล่นการทำสิ่งต่าง ๆ ให้สมดุลมักเป็นหนทางไป ตัวอย่างเช่นเกมที่ฉันเล่นมีความสามารถ "เอาชนะ" และถ้าคุณต้องการที่จะแข่งขันคุณต้องใช้มัน แต่มันจะสู้เพียงเพราะความสามารถที่เหลือน่าเบื่อและส่วนใหญ่ไม่มีประโยชน์ถ้าพวกเขาเป็น เปลี่ยนไปผู้คนอาจจะใช้ความสามารถอื่นเช่นกัน
ลุคบี

4
ฉันสามารถเห็นการกระทำนี้ใน mod / map / game Dota และในฐานะผู้เล่นตัวยงฉันสามารถบอกคุณได้ว่ามันทำงานได้ค่อนข้างดีสำหรับพวกเขา
akaltar

1
ตัวอย่างที่ดีคือเมื่อ EA / Dice ตัดสินใจ "nerf" ตัวเรียกใช้จรวดใน Battlefield เพราะผู้เล่นใช้พวกมันอย่างบ้าคลั่ง แทนที่จะให้แรงจูงใจที่จะไม่ใช้ตัวปล่อยจรวดพวกเขาสร้างความเสียหายน้อยกว่าเมื่อก่อน ประชากรนักเล่นเกมถูกทำลายเพราะผู้คนจำนวนมากใช้เวลาส่วนใหญ่ในการใช้ปืนกลจรวดปลดล็อคพวกเขาและอัปเกรด ฯลฯ ในตอนนี้สิ่งที่พวกเขารักไม่ได้อยู่ที่นั่น ฉันเห็นด้วยอย่างสมบูรณ์การปรับสมดุลเป็นวิธีที่จะไป Don't ever take away from your game, only add to it.
SnakeDoc

5

สิ่งแรก: อย่าทำให้เป็นเรื่องที่ใช้ไม่ได้โดยสิ้นเชิงเพื่อให้พวกเขาสามารถเปลี่ยนไปใช้กลยุทธ์อื่นได้อย่างง่ายดายหากพวกเขาต้องการโดยไม่ตายไปถึง critters 10 ระดับที่ต่ำกว่า

วิธีหนึ่งในการทำ nerf คือการเพิ่มบางสิ่งบางอย่างดังนั้นจึงต้องใช้ทักษะมากขึ้นในการใช้งานอย่างมีประสิทธิภาพในเวทย์นั้นเพิ่มเวลาร่ายยาว / คูลอีกต่อไปที่ต้องใช้มินิเกมเวลาเพื่อให้ได้ประโยชน์สูงสุด

คุณยังสามารถติดตั้งเคาน์เตอร์ได้ด้วยวิธีนี้เค้าโครง OP ไม่มีประสิทธิภาพต่อผู้บังคับบัญชา เช่น stun ที่ถูกต่อต้านโดยสถิติ stun ต่อต้านใหม่เพื่อที่ stun-spam จะถูกทำลายไม่ช้าก็เร็ว


2

ตัวเลือกหนึ่งที่ฉันชอบที่จะเห็นการใช้งานเป็นระบบปรับตัวเองอัตโนมัติ

ฉันจะใช้เป็นตัวอย่างเกมจากประเภท MOBA เพราะมันมีโครงสร้างในแบบที่ทำให้มันค่อนข้างง่ายที่จะเห็นว่าฮีโร่แต่ละตัวเปรียบเทียบกับฮีโร่คนอื่น ๆ อย่างไร

โดยพื้นฐานแล้วสำหรับฮีโร่แต่ละตัวสถิติทั้งหมดสำหรับไอเท็มนั้นควรขึ้นอยู่กับค่าแฮนดิแคปซึ่งเซิร์ฟเวอร์จะเปลี่ยนโดยอัตโนมัติขึ้นอยู่กับอัตราการชนะของฮีโร่นั้น จากนั้นเมื่อใดก็ตามที่เกมใหม่เริ่มต้นขึ้นจะใช้ค่าแฮนดิแคปล่าสุดในช่วงระยะเวลาของเกม

Hero(){
    attackSpeed = 50 + 5*heroType.adjustment;
    moveSpeed = 100 + 5*heroType.adjustment;
}

จากนั้นในตอนท้ายของแต่ละเกมเซิร์ฟเวอร์จะปรับมูลค่าของฮีโร่แต่ละตัวด้วยจำนวนเล็กน้อยขึ้นอยู่กับว่าฮีโร่นั้นชนะหรือแพ้ตามจำนวนที่พวกเขาชนะเป็นต้น:

for(Hero hero: game.winners)
    hero.heroType.nerf();
for(Hero hero: game.losers)
    hero.heroType.buff();

สูตรการปรับที่แน่นอนอาจเป็นแบบนี้แม้ว่าสถิติที่ซับซ้อนกว่านั้นอาจดีกว่า:

nerf: adjustment[heroType] -= 1 / globalNumberOfGamesPerWeek
buff: adjustment[heroType] += 1 / globalNumberOfGamesPerWeek

ด้วยวิธีนี้หากมีฮีโร่ใหม่บางตัวเพิ่มเข้ามามากพอนั่นคือการมีฮีโร่ตัวนั้นเพิ่มโอกาสในการชนะของผู้เล่นอย่างมากเซิร์ฟเวอร์เกมจะทำการแก้ไขโดยอัตโนมัติเมื่อเวลาผ่านไป

ในความเป็นจริงระบบนี้จะแก้ไขด้วยเหตุผลอื่น ๆ ที่ฮีโร่ตัวใดตัวหนึ่งอาจมีอำนาจเหนือกว่าเช่นใครบางคนที่ค้นหาเมตาใหม่ที่ใช้งานได้ดีจริง ๆ หรือการดัดแปลงภูมิประเทศที่ให้ประโยชน์กับฮีโร่โดยเฉพาะ และการแก้ไขจะสามารถเกิดขึ้นได้แม้ในขณะที่ความรู้เกี่ยวกับกลยุทธ์ใหม่ยังคงแพร่กระจายเท่านั้น

สิ่งที่สามที่สิ่งนี้สามารถช่วยได้คือการค้นพบข้อเท็จจริงว่ามีบางอย่างที่ส่งผลกระทบต่อฮีโร่อย่างจริงจัง หากฮีโร่ได้รับการออกแบบเพื่อให้ค่าการปรับอยู่ใกล้กับศูนย์จากนั้นเมื่อค่าสำหรับหนึ่งในฮีโร่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญนักพัฒนาจะรู้ว่ามีปัญหาบางอย่างกับฮีโร่เพื่อให้พวกเขาสามารถข้ามและทำสมดุลที่ชาญฉลาดมากขึ้น ถึงฮีโร่ที่มีปัญหา


1

วิธีที่ดีที่สุดในการโน้มน้าวใจผู้เล่นเกี่ยวกับประโยชน์ของการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้คือการอนุญาตให้พวกเขาสังเกตการณ์เกม AI และวิธีการเปลี่ยนแปลงที่ทำให้เกิดความสมดุลระหว่างผู้เล่นสองคน

ด้วยวิธีนี้พวกเขาสามารถเห็นด้วยตนเองว่าการเปลี่ยนแปลงนั้นให้ผลประโยชน์ของเกมโดยรวมมากกว่าความต้องการของผู้เล่นกลุ่มหนึ่งหรือกลุ่มอื่น ไม่มีใครเป็นคนฆ่า

แน่นอนว่าอาจต้องใช้ความพยายามอย่างมากในการปรับ AI ของคุณให้เข้ากับกฎใหม่ ฉันจะบอกว่าสถาปัตยกรรม AI ของคุณควรได้รับการออกแบบโดยคำนึงถึงสิ่งนี้

โปรดดูที่"วิธีจัดการกับข้อเสนอแนะของผู้เล่น (ไม่ดี)"เนื่องจากอาจมีความเกี่ยวข้องที่นี่


สิ่งนี้จะใช้ไม่ได้กับเกมหลายประเภท ตัวอย่างเช่น FPS ไม่สามารถ "จำลอง" จริง ๆ เลย AI เป็นคนโง่ไม่ทำตัวเหมือนถูกสคริปต์ ฯลฯ นอกจากนี้มันน่าเบื่อมากที่ได้เห็นคนอื่นเล่นเกมโดยเฉพาะเมื่อเป็นคอมพิวเตอร์สองเครื่อง ผู้เล่นใช้สคริปต์ "การต่อสู้" ที่ตั้งไว้ล่วงหน้า
SnakeDoc

1

ฉันชอบแนวทางความสมดุล ฉันรู้ว่าถ้าฉันเล่นเกมและบอกว่าถ้าฉันมีอาวุธที่มีพลังพิเศษมากมันเป็นเรื่องง่ายที่จะทำลายซอมบี้หรือเอเลี่ยนอวกาศ ทันใดนั้นผู้พัฒนาเกมก็ปล่อยภาคต่อของอาวุธที่มีประจุซูเปอร์ที่ถูกเอาออกไป - จากนั้นฉันก็สามารถรู้สึกถึงความสิ้นหวังเมื่อถูกโจมตีโดยกลุ่มสัตว์ประหลาด อย่างไรก็ตามถ้าฉันต้องพัฒนาไปถึงขีด จำกัด และมีทรัพยากรเพียงพอที่จะได้รับอาวุธที่มีพลังบ้าคลั่งมากฉันก็จะเชื่อว่าเฮ้นี่เป็นสิ่งที่ต้องทำเพื่อให้ได้มา สิ่งนี้ทำให้รู้สึกถึงความสำเร็จมากกว่าแค่การได้รับอาวุธที่มีพลังบ้าคลั่งอย่างง่ายดายโดยไม่ต้องยุ่งยากอะไร หากผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขาได้ทำอะไรบางอย่างสำเร็จมากกว่าการได้รับสิ่งต่าง ๆ อย่างง่ายดายยิ่งดีและน่าสนใจยิ่งขึ้น หากอาวุธซูเปอร์มีพลาสมาซุปเปอร์ 12 รอบและตอนนี้มันมีเพียง 6 รอบและร้อนแรงมาก ดีฉันมองหารอบเพิ่มเติมและเก็บอาวุธ super กับฉันดีกว่าที่จะทิ้งมัน ดังนั้นสิ่งนี้ทำให้เกิดขึ้นทั้งหมด; ถ้าฉันต้องการสิ่งนี้ไม่ดีพอฉันต้องทำให้แน่ใจว่าฉันมีกระสุนสำหรับมัน

การเปลี่ยนแปลงไม่จำเป็นต้องเลวร้ายทั้งหมด การเปลี่ยนแปลงส่วนใหญ่เป็นสิ่งที่ดีมากในชีวิต อย่างไรก็ตามอย่างที่คุณสังเกตเห็นว่าผู้คนลังเลที่จะเปลี่ยนแปลงเพราะอยู่นอกเขตความสะดวกสบายของพวกเขาใช่แล้ว; คุณอาจได้รับการร้องเรียน อย่างไรก็ตามเช่นเดียวกับคนส่วนใหญ่ที่ตอบคำถามของคุณฉันเชื่อว่าหากคุณสามารถสร้างความสมดุลให้กับการเปลี่ยนแปลงเพื่อให้เป็นความคิดที่ดีขึ้นสำหรับผู้เล่น - พวกเขาจะขอบคุณมัน มันเกือบจะเหมือนเมื่อพ่อบอกกับลูกชายว่า "คุณอาจไม่ชอบสิ่งที่ฉันบอกให้คุณทำ แต่มันก็เพื่อประโยชน์ของคุณเอง" ลูกชายโตขึ้นด้วยการจดจำคำพูดนั้นและพูดต่อว่า "พ่อพูดถูก - ถ้าฉันออกไปเที่ยวกับฝูงชนที่ผิดคนก็จะคิดว่าฉันเป็นคนไม่ดี" นั่นเป็นเพียงคำแถลงปรัชญา แต่จริงมาก

ดังนั้นฉันจึงเห็นด้วยกับองค์ประกอบที่สมดุลในความเป็นจริง ฉันคิดว่าทุกอย่างในชีวิตควรมีความสมดุลอย่างน้อยที่สุดและไม่ควรใช้โดยทั่วไป ถ้าฉันมีอำนาจเหนือกว่าและกล้าแสดงออกอย่างเหมาะสมเกินไปผู้คนจะหลีกเลี่ยงฉัน ถ้าฉันจะรับคนก็จะหลีกเลี่ยง อย่างไรก็ตามถ้าฉันสมดุลทุกอย่างออกไปและฟังคนอื่นและไม่ได้ครอบงำมากเกินไป - ฉันได้พบความสมดุลที่ถูกต้องในชีวิต

ดังนั้นการสร้างความสมดุลให้กับองค์ประกอบการเล่นเกมจึงเป็นวิธีที่ดีต่อสุขภาพและผู้คนไม่สามารถพึงพอใจได้ตลอดเวลาจากนั้นพวกเขาก็เปลี่ยนนิสัยเสียและคิดว่าพวกเขาสมควรได้รับทุกสิ่ง ดังนั้นแทนที่จะทำให้มันทำงานเหมือนแมวไล่ล่าสาย


"mo ลง" คุณหมายถึงตัดหญ้า ? เป็นในเครื่องตัดหญ้า ...
SnakeDoc
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.