มันทำให้เกมสนุกขึ้นหรือไม่เมื่อผู้ใช้ถูกบังคับให้ผ่านด่านต่าง ๆ ตามลำดับแทนที่จะปล่อยให้พวกเขาเลือกและเล่น? [ปิด]


20

เป็นครั้งแรกในเกมของฉันฉันติดอยู่กับภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกออกแบบจริง ฉันเดาว่ามันเป็นสิ่งที่ดี;) ฉันกำลังสร้างเกมตัวต่อคำที่มีห้าระดับแต่ละตัวมี 30 ตัว ขณะนี้ผู้ใช้ต้องไขปริศนาหนึ่งตัวต่อหนึ่งครั้งก่อนที่จะย้ายไปยังปริศนาถัดไป อย่างไรก็ตามฉันพบผู้ใช้ติดอยู่กับตัวต่อเป็นครั้งคราว ณ จุดที่พวกเขาไม่สามารถเล่นได้อีกต่อไปจนกว่าพวกเขาจะแก้ปัญหาได้ เห็นได้ชัดว่าไม่ดีเพราะหลายคนอาจเพิ่งเลิกเล่นเกมและลบแอป

ทางออกเดียวที่สวยงามที่ฉันสามารถหาได้เพื่อช่วยให้ผู้เล่นได้รับความอึดคือการเปลี่ยนการออกแบบของเกมเพื่อให้ผู้ใช้สามารถเลือกตัวต่อเพื่อเล่นได้ทุกเวลา ด้วยวิธีนี้หากพวกเขาติดพวกเขาสามารถกลับมาในภายหลังและอย่างน้อยพวกเขาก็มีปริศนาอื่น ๆ ให้เล่นในระหว่างนี้ มันเป็นความคิดเห็นของฉันอย่างไรก็ตามการออกแบบโฟลว์ใหม่นี้ไม่ได้ทำให้เกมสนุกเหมือนการออกแบบโฟลว์ดั้งเดิมที่ผู้เล่นต้องไขปริศนาให้สมบูรณ์ก่อนที่จะย้ายไปยังเกมถัดไป สำหรับฉันมันก็เหมือนอย่างอื่นเมื่อคุณมีเพียงสิ่งเดียวมันสนุกมาก แต่เมื่อคุณมี 30 อย่างมันสนุกน้อยกว่ามาก ในความเป็นจริงเมื่อฉันนำเสนอปริศนา 30 ชิ้นให้ผู้ใช้ฉันกังวลฉันอาจทำให้พวกเขารู้สึกว่ามันเป็นงานที่ต้องทำมากมายและมันก็ไม่ดี

คำถามของฉันคือ ...

  1. คุณเห็นด้วย / ไม่เห็นด้วยหรือไม่?
  2. คุณมีข้อเสนอแนะใด ๆ เกี่ยวกับวิธีที่ฉันสามารถช่วยผู้เล่นให้ถอนการติดตั้งได้หรือไม่?

ขอบคุณมากสำหรับความคิดของคุณล่วงหน้า!

แก้ไข: ฉันควรพูดถึงว่าฉันได้พิจารณาโซลูชันอื่น ๆ ไม่กี่อย่างเพื่อช่วยให้ผู้ใช้รับ unstuck แต่ไม่มีพวกเขาดูเหมือนความคิดที่ดี พวกเขาเป็น...

  1. เพิ่มคำแนะนำเพิ่มเติม: ปัจจุบันผู้ใช้จะได้รับคำใบ้สองคำต่อปริศนา หากฉันเพิ่มจำนวนคำใบ้มันจะทำให้เกมง่ายขึ้นและยังคงทำให้ผู้ใช้ติดขัด
  2. เพิ่มปุ่ม "แสดงวิธีแก้ปัญหา": นี่เป็นความคิดที่ไม่ดีเพราะมันเป็นความคิดของฉันนี่เป็นเกมที่สนุกสำหรับคนจำนวนมากที่อาจจะแก้ปริศนาได้หากพวกเขาไม่มีตัวเลือกที่รวดเร็ว

คำแนะนำเป็นแนวทางปฏิบัติที่น่ากลัวที่ควรถูกทอดทิ้งโดยเร็ว wkerslake และ IQpierce ให้คำแนะนำที่ดีพอที่ทำให้การบอกใบ้ไร้ประโยชน์อย่างสมบูรณ์
o0 '

คำตอบ:


33

ทางออกมากมาย:

ข้าม จำกัด

ผู้เล่นสามารถข้ามได้สูงสุด X ครั้งและการล้างระดับก่อนหน้าจะได้รับการข้ามกลับ

ข้ามหลังจากล้มเหลวซ้ำแล้วซ้ำอีก

หากปริศนาของคุณสามารถล้มเหลวได้หลังจากผ่านความล้มเหลวจำนวนหนึ่งแทนที่จะเป็นปุ่มลองใหม่ก็จะมีปุ่มข้ามเช่นกัน

หลายระดับของความสำเร็จ

ตัวอย่างเช่นการตีระดับรางวัล 1, 2 หรือ 3 ดาว จากนั้นระดับปลดล็อคตามดาวไม่ได้สั่งซื้อ ดังนั้นหากคุณมีปัญหากับระดับหนึ่งคุณสามารถย้อนกลับไปและทำงานได้ดีขึ้นในระดับก่อนหน้า

การข้ามธุรกรรมขนาดเล็ก

ขึ้นอยู่กับแพลตฟอร์มของคุณ แต่คุณสามารถชาร์จข้ามระดับได้


8
+1 ความสำเร็จหลายระดับซึ่งไม่ได้เกิดขึ้นกับฉัน
Jesse Dorsey

เงินที่ได้นั้นทำในเกม platformer และสำหรับฉันมันใช้งานได้ดีจริงๆ
Luker

ความสำเร็จหลายระดับเป็นแบบอย่างที่ยอดเยี่ยม Slice มันเป็นเกมที่ใช้ประโยชน์จากระบบนั้นได้ดี
Sparr

ฉันจะ +1 ทุกอย่างยกเว้น microtransactions การได้รับเนื้อหาที่น้อยลงนั้นเป็นประสบการณ์การใช้งานที่แย่มาก จ่ายมากพอและคุณไม่ต้องเล่นเกมเลย
Richard Tingle

8

wkerslake มีคำตอบที่ดี - ความสำเร็จหลายระดับถูกใช้เพื่อเอฟเฟกต์ที่ยอดเยี่ยมในเกมเช่น Cut the Rope และ Angry Birds และอื่น ๆ อีกมากมาย

แต่ฉันประหลาดใจที่จะไม่เห็นคำตอบใด ๆ ที่แนะนำวิธีแก้ปัญหาที่ใช้โดย Guitar Hero, Super Meat Boy และเกมอื่น ๆ อีกมากมายซึ่งฉันจะเรียกว่า "gating"

แบ่งระดับของคุณออกเป็นชิ้น ๆ พูดว่า "ง่ายปานกลางยากระดับผู้เชี่ยวชาญ"; แต่ละอันอาจมี, พูด, 7 ระดับ ผู้เล่นเริ่มต้นด้วยการเข้าถึง Easy chunk เท่านั้น แต่เมื่อพวกเขาเอาชนะพูดว่า 5 จาก 7 ระดับง่าย ๆ Medium chunk จะพร้อมใช้งาน เมื่อพวกเขาเอาชนะระดับ 5 จาก 7 ระดับปานกลางกลุ่มฮาร์ดจะพร้อมใช้งาน เป็นต้น

รูปแบบที่จะทำให้มันเพื่อให้ตี 5 จาก 7 ระดับที่มีอยู่เปิดขึ้นในระดับ "เจ้านาย" ซึ่งจะต้องเล่นหลังจากที่ก้อนขนาดกลางปรากฏขึ้น สิ่งนี้ช่วยให้มั่นใจได้ว่าระดับ "บอส" จะต้องเล่นในความก้าวหน้าที่เป็นไปได้ผ่านเกมของคุณ

วิธีนี้ช่วยให้ผู้เล่นออกจากระดับที่แน่นอนที่พวกเขาติดอยู่และกลับมาในภายหลังหรือไม่กลับไปที่พวกเขาเลย ในขณะที่ผู้เล่นที่ต้องการทำเช่นนั้นยังสามารถเล่นผ่านทุก ๆ ระดับตามลำดับ (และอาจจะได้รับรางวัลอุปกรณ์ต่อพ่วงเช่นความสำเร็จในการทำเช่นนั้น) สิ่งนี้จะรักษาความก้าวหน้าในเกมของคุณ - พวกเขาไม่สามารถข้ามไปยังระดับสุดท้ายได้ทันทีหากพวกเขาต้องการ และระบบ "บอส" ช่วยให้มั่นใจได้ว่าหากคุณมีระดับที่สอนทักษะที่จำเป็นอย่างยิ่งสำหรับผู้เล่นที่จะเรียนรู้ก่อนที่จะเดินหน้าต่อไปผู้เล่นจะต้องเล่นในระดับนั้นเสมอ (แม้ว่าหากระดับหนึ่งกลายเป็น ผู้เล่นของคุณติดอยู่จากนั้นคุณกลับไปที่ปัญหาที่คุณเริ่มต้นด้วย)

อีกวิธีคือวิธีที่ใช้โดย Braid ซึ่งอนุญาตให้ผู้เล่นผ่านปริศนาที่ผ่านมาโดยไม่ต้องแก้ไข พวกเขาสามารถกลับมาหาพวกเขาได้ในภายหลังหลังจากเอาชนะพวกเขาและยังมี "ประตู" ในการที่พวกเขาไม่สามารถเปิดพื้นที่ใหม่จนกว่าปริศนาจะหยุดชั่วคราว แต่คิดว่าเกี่ยวกับการมีความสามารถในการ "ต่อไป" กับปริศนาต่อไปและกลับไปในภายหลัง - ผู้เล่นมักจะกลับไปเป็นปริศนาที่รีเฟรชและด้วยทักษะใหม่ที่ได้มาจากปริศนาอื่น ๆ ที่พวกเขาแก้ไขและจะสามารถเอาชนะได้ ปริศนาพวกเขาติดอยู่บนอย่างรวดเร็ว


4

ฉันมีสองข้อเสนอแนะ

สิ่งแรกคือการจำกัด จำนวนการข้ามโดยตรงที่ได้รับและอนุญาตให้ใช้การข้ามซ้ำได้หากพวกเขาย้อนกลับไปและไขปริศนาที่พวกเขาข้ามไปก่อนหน้านี้

เพื่อให้มั่นใจว่าผู้ใช้ยังคงมีแรงจูงใจ พวกเขาไม่มีศักยภาพที่ไม่ จำกัด อีกต่อไปสำหรับการขับขี่ที่ง่ายและจะเพิ่มปัจจัยจูงใจอีกประการหนึ่ง ไม่ใช้การข้ามของพวกเขาเพราะมี 'อาจ' เป็นปริศนาที่ยากยิ่งกว่าสาย นอกจากนี้เมื่อปริศนามีแนวโน้มที่จะส่งผลกระทบต่อวิธีการที่ผู้คนเข้าใกล้ปัญหาทั่วไปพวกเขาอาจได้รับแรงบันดาลใจจากปริศนาที่พวกเขาเล่น การกลับมาและไขปริศนาที่ครั้งหนึ่งเคยเอาชนะพวกเขาจะเท่ากับความพึงพอใจอันยิ่งใหญ่ (พิจารณาคนที่ดีกว่าคุณในชั้นเรียน) ตัวอย่างเช่นนี้ดู World of Goo ถึงแม้ว่าฉันไม่รู้ว่าพวกเขากลับมาข้ามหรือไม่

ข้อเสนอแนะที่สองคือการให้คำแนะนำแบบไม่ จำกัดตั้งแต่คำแนะนำทั่วไปไปจนถึงการช่วยเหลือพวกเขาทีละขั้นตอน มีหลายปัจจัยที่คุณสามารถใช้เพื่อบอกใบ้ให้ผู้เล่นเวลาความพยายามที่ล้มเหลว แต่ตั้งใจปล่อยข้อมูลเพิ่มเติมที่จะทำให้การไขปริศนานั้นง่ายขึ้นสำหรับพวกเขา สำหรับคุณนี่อาจดูเป็นมือเด็กและเยาวชน แต่ต้องขอบคุณ Hindsight Biasผู้เล่นของคุณจะไม่เห็นแบบนั้น โดยพื้นฐานแล้วพวกเขาจะพูดว่า "โอ้มันง่ายมากฉันจะหาคำตอบนั้นได้" และดำเนินการต่อไปโดยที่ไม่รู้สึกเลยแม้แต่น้อย (หรือมิฉะนั้นพวกเขาจะไป"ไม่มีใครคิดว่าฉันมีความสุขที่ฉันโกง"หรือ"ฉันคิดมากกับปริศนาฉันจะฉลาดพอที่จะคาดเดาได้ว่า"และรู้สึกพอใจจริงๆ) สำหรับตัวอย่างนี้ (ในรูปแบบ) ให้ดูลิงเกาะ 1/2 รีเมค คุณสามารถกดปุ่มค้างไว้เพื่อรับคำใบ้และคลิกสิ่งต่าง ๆ (โดยทั่วไป) ในเกมเกาะลิง (และเกมผจญภัยอื่น ๆ ) ซ้ำ ๆ ทำให้ตัวละครให้คำแนะนำที่ลึกซึ้ง

เคล็ดลับกับสิ่งนั้นคือทำอย่างไม่เป็นทางการและไม่ขัดจังหวะการเล่น ติ๊กอย่างง่าย ๆ อาจเป็นระดับคำใบ้ที่ต่ำที่สุดการเรียงลำดับของการกระทำที่ไม่เด่นเพื่อดึงดูดสายตาของพวกเขาไปสู่สิ่งอื่น (ส่องแสงรอบ ๆ สิ่งที่พวกเขาควรคลิกเปลี่ยนเป็นเสียง 'ประสบความสำเร็จ' ที่มีความสุขมากขึ้น สัมผัสพื้นที่ที่ถูกต้อง)


อาจขยายได้มากขึ้นถ้ามันไม่ชัดเจนดูเหมือนว่าจะเป็นกำแพง -o-texty มากกว่าปกติสำหรับฉัน
Jesse Dorsey

3

ทางเลือกหนึ่งที่ฉันเห็นว่าทำงานได้ดีคือให้ผู้เล่นพูดว่ามีสามระดับที่พร้อมใช้งานในช่วงเวลาหลังการสอนและจากนั้นปลดล็อคอีกระดับหนึ่งเมื่อถูกตี ดังนั้นผู้เล่นสามารถทำระดับ 1, 2 หรือ 3 ในขั้นต้น; ตีหนึ่งในเหล่านี้ปลดล็อค 4 และอื่น ๆ

ในแต่ละครั้งผู้เล่นมีสามระดับให้เลือก หากเธอติดอยู่ในระดับ 2 เธอสามารถทำด่านอื่น ๆ ไปจนจบเกม แต่ไม่มีทางเลือกมากมายให้เลือก

แน่นอนว่าหากผู้เล่นติดอยู่ในสามระดับระหว่างเกมพูด 2, 6, และ 13 เธอจะต้องเอาชนะหนึ่งในนั้นเพื่อปลดล็อคระดับใหม่ ถึงกระนั้นนี่ก็ให้ระยะทางไกลกว่าวิธีตีในแต่ละระดับ


2

เอาเงินมา!

ผู้เล่นควรได้รับ "เงิน" สำหรับแต่ละปริศนาที่พวกเขาแก้ จำนวนเงินที่ได้รับขึ้นอยู่กับผู้เล่นควรได้รับ "เงิน" สำหรับแต่ละปริศนาที่พวกเขาแก้ จำนวนเงินที่ได้รับขึ้นอยู่กับความยากลำบากและเวลาที่ใช้

money_earned = max - time_taken / difficulty;

ด้วยเงินนี้พวกเขาสามารถซื้อวิธีแก้ปริศนา:

#define TIME_TAKE 60 // (seconds) The averagr time it should take to solve a puzzle on level 1 difficulty; multiply by difficulty level to get time taken on that difficulty
cost_of_puzzle = TIME_TAKE * (*puzzle).difficulty;
if(buy)
    money_earned -= cost_of_puzzle;

หากพวกเขามีวิธีแก้ปริศนาให้พวกเขาเลือกที่จะข้ามมัน

วิธีนี้มีประโยชน์เล็กน้อย:

  • หากผู้เล่นดีพวกเขาสามารถข้ามระดับง่าย ๆ ไปได้เร็วกว่าพวกเขาจะได้รับเงินมากขึ้น
  • คุณสามารถบังคับให้ผู้เล่นที่จะไปในการสั่งซื้อ
  • เงินทำทุกอย่างถูกต้องทุกคน!

เงินทำงานได้ดีสำหรับปริศนาบางอย่าง แต่บางครั้งมันอาจเป็นเรื่องน่ารำคาญที่คุณคิดว่าวิธีแก้ปัญหาผ่านไปได้ดี แต่คุณช้าเกินไปและต้องเล่นซ้ำเพื่อผ่าน
คอมมิวนิสต์เป็ด

1

การที่ต้องผ่านด่านต่าง ๆ น่าจะสนุกกว่าสำหรับเกมไขปริศนา ที่กล่าวว่าคุณมี 5 ชุดระดับดังนั้นคุณสามารถบังคับความก้าวหน้าตามลำดับที่ 5 ในขณะที่อนุญาตให้ผู้เล่นผ่านระดับย่อย (ของชุดปัจจุบัน) ในลำดับใด ๆ

คำแนะนำมากเกินไปและกลโกงช่วยให้ผู้เล่นที่จะข้ามความท้าทาย เกมเกี่ยวกับความท้าทายดังนั้นการปล่อยให้ผู้เล่นออกจากความท้าทายอาจเป็นอันตรายได้หากใช้งานมากเกินไป มันจะทำให้เกมสนุกน้อย ให้เครดิตผู้เล่น - เขา / เธอจะเพิ่มขึ้นถึงระดับของเกม (ด้วยเหตุผล ... คุณไม่สามารถให้พวกเขาเข้าใจฟิสิกส์ควอนตัมเพื่อชนะ) ทำให้มันง่ายเกินไปและพวกเขาจะสูญเสียการสร้างแรงจูงใจ

ฉันจะพยายามทำให้แน่ใจว่า ในเวลาที่พวกเขาอาจติดพวกเขาลงทุนในเกมที่พวกเขาไม่ต้องการเลิก ดังนั้นค่อยๆเพิ่มความยากขึ้นใน 30 ด่านแรก ให้เพียงพอกับความท้าทาย แต่ทำให้มันไม่น่าจะได้รับการติดอยู่ในขั้นเริ่มต้น ด้วยวิธีนี้ผู้เล่นจะต้องคิดในระดับ 25 หรือ 35 หรือ 45 และตามเวลาที่พวกเขามี (เราหวัง) สร้างเป้าหมายและสิ่งที่แนบมาภายในเกม เนื่องจากพวกเขาใช้เวลา x ชั่วโมงในการเล่นเกมอย่างเชี่ยวชาญและสมมติว่าเวลานั้นสนุกและคุ้มค่าพวกเขาไม่ต้องการเสียเงินลงทุนโดยการเลิกและถอนการติดตั้ง;)


0

ฉันจะจัดกลุ่มตัวต่อ 5-7 ตัวเป็นหนึ่งชั้น ผู้เล่นที่มีให้เสร็จสมบูรณ์ร้อยละหนึ่งของปริศนาสำหรับแต่ละชั้นเพื่อปลดล็อคชั้นถัดไปเช่น 5 จาก 7

ด้วยวิธีนี้ผู้เล่นสามารถก้าวหน้าและสามารถลองเล่นตัวต่อที่ยากได้ในภายหลัง มันเป็นความคิดที่ดีที่จะสร้างแรงจูงใจ อาจทำให้คำแนะนำพร้อมใช้งานถ้าคุณไขปริศนาทั้งหมดในระดับหนึ่งหรือระดับโบนัสสกิน UI ที่แตกต่าง ฯลฯ


0

บนเส้นของสิ่งที่ไอคิวกล่าวว่าบางส่วนของเกมปริศนาแฟลชผมเล่นและชอบการดำเนินการเป็นดาราหรือประเภทเหรียญความก้าวหน้า

คุณต้องใช้ 1 ดาวเพื่อปลดล็อคเลเวล 2, 5 ดาวเพื่อปลดล็อคเลเวล 3, 7 ดาวเพื่อปลดล็อคเลเวล 4 เป็นต้น

คุณจะได้รับดาวสำหรับการแก้ปริศนาและยังสำหรับการกรอกวัตถุประสงค์รองสำหรับปริศนาแต่ละ ตัวอย่างเช่นถ้าคุณชนะปริศนาภายใต้นาทีคุณจะได้รับดาว ถ้าคุณชนะปริศนาได้อย่างมีประสิทธิภาพ 85% คุณจะได้รับดาว วิธีนี้คุณยังคงต้องไปค่อนข้างตามลำดับผ่านแต่ละปริศนา แต่ถ้าคุณทำดีพอในคนที่ก่อนหน้านี้คุณสามารถ "ข้าม" ปริศนาที่คุณติดค้างอยู่และไปต่อไป

บางเกมขึ้นอยู่กับเกมตัวต่อ แต่ฉันสนุกไปกับความก้าวหน้าเหล่านี้อยู่เสมอเพราะคุณสามารถข้ามตัวต่อที่คุณติดอยู่และเพิ่มความสามารถในการเล่นซ้ำของระดับก่อนหน้านี้ที่คุณแพ้ไปแล้ว โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณได้รับรางวัลหรือระดับโบนัสสำหรับรับดาวทั้งหมดในแต่ละระดับ


0

ฉันแค่อยากจะเสนอสิ่งที่ฉันนำไปใช้กับเกมไขปริศนาที่ฉันสร้างขึ้นเอง เกมของฉันยังคงเป็นเส้นตรงอย่างสมบูรณ์โดยที่ผู้เล่นจะต้องทำให้เสร็จในแต่ละระดับทีละคนเพื่อไปให้ถึงจุดจบ อย่างไรก็ตามฉันยังมีแนวคิดของแคมเปญโบนัสที่มาพร้อมกับเกมและสามารถเข้าถึงได้ตั้งแต่เริ่มต้น ผู้เล่นสามารถเริ่มเล่นแคมเปญโบนัสเหล่านี้ได้จากทุกระดับที่ต้องการ (ตัวอย่างเช่นพวกเขาสามารถเริ่มต้น "โปรแคมเปญ" ที่ระดับ 2-3) ฉันรวมสำเนาของแคมเปญหลักไว้ที่นี่เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเล่นและฝึกหัดในระดับต่อ ๆ ไปของแคมเปญหลักพวกเขาไม่เห็นว่าตอนจบของเกมจะเป็นอย่างไร

นอกจากนี้ยังมีเครื่องมือแก้ไขระดับเช่นกัน เป้าหมายคือทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่ายังมีอีกมากที่พวกเขาสามารถทำได้ในเกมแม้ว่าพวกเขาจะติดอยู่ในระดับหนึ่งในแคมเปญหลัก ยังคงที่จะเห็นว่ามีประสิทธิภาพนี้จะกลายเป็น

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.