นั่นเป็นเพราะต้นทุนและผลกระทบของคุณภาพพื้นผิวรายละเอียดรูปทรงเรขาคณิตและความละเอียดหน้าจอขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์เป็นอย่างมาก
โดยทั่วไปคุณภาพของพื้นผิวจะไม่ส่งผลกระทบต่อความเร็วของไปป์ไลน์การแสดงผลมากนัก แต่เมื่อมีการอ่านจากหน่วยความจำ GPU เมื่อพื้นผิวไม่พอดีกับหน่วยความจำ GPU พวกเขาจำเป็นต้องอ่านจาก RAM ปกติหรือแย่ลงจากแคชของฮาร์ดไดรฟ์ซึ่งมีผลต่อประสิทธิภาพการทำงานในทางลบ การลดรูปทรงเรขาคณิต * และละเว้นเอฟเฟกต์ราคาแพง ** จะไม่ช่วยอะไรมาก แต่เมื่อความเร็วในการประมวลผลของไปป์ไลน์เรนเดอร์เป็นคอขวดการลดความละเอียดของพื้นผิวก็ไม่ได้ช่วยอะไรมาก
จุดยอดมักจะไม่ได้รับผลกระทบจากความละเอียดเอาต์พุต วิธีเดียวที่จะลดภาระให้กับพวกเขาคือการลดคุณภาพและปริมาณของโมเดล 3 มิติในที่เกิดเหตุ
แต่เฉดสีพิกเซลใด ๆ ยังคงขยายขนาดเชิงเส้นด้วยจำนวนพิกเซลบนหน้าจอ การลดความละเอียดหน้าจอยังคงเป็นเครื่องมือสำคัญในการปรับปรุงประสิทธิภาพ การมีความละเอียดในแนวนอนและแนวตั้งครึ่งหนึ่งหมายความว่าคุณมีเพียงหนึ่งในสี่ของการโทรไปยังเฉดสีพิกเซล
ตรงกันข้ามกับจอภาพ CRT รุ่นเก่าหน้าจอ LCD หรือพลาสมารุ่นใหม่มีความละเอียดพิกเซลแบบดั้งเดิม เมื่อป้อนด้วยสตรีมวิดีโอในความละเอียดที่แตกต่างกันพวกเขาจำเป็นต้องแก้ไข การประมาณค่าบางอย่างดีกว่าแบบอื่นซึ่งหมายความว่าการรันด้วยความละเอียดที่ต่ำกว่านั้นไม่ได้ลดคุณภาพของภาพลงมากในขณะที่จอภาพอื่น ๆ ดูไม่ดีเมื่อไม่ได้ใช้โซลูชันดั้งเดิม (หน้าจอ LCD แรกที่ฉันใช้ ซึ่งดูน่ากลัวด้วยหน้าจอปัจจุบันของฉันมันยากที่จะบอกได้ว่าเมื่อใดที่พวกเขาไม่ทำงานด้วยความละเอียดที่ถูกต้อง)
เอ็นจิ้นเกมไม่สามารถรู้ได้ว่ามอนิเตอร์ของผู้ใช้สอดแทรกได้ดีเพียงใดดังนั้นจึงเป็นการดีกว่าที่จะเลือกตัวเลือกเพื่อลดรายละเอียดพื้นผิวและรูปทรงเรขาคณิตหรือลดความละเอียดหน้าจอให้กับผู้ใช้
*) ตกลงการลดรูปทรงเรขาคณิตอาจช่วยได้เล็กน้อยเนื่องจากจุดยอดใช้หน่วยความจำ GPU เช่นกัน
**) ยกเว้นแน่นอนว่าการละเว้นลักษณะพิเศษเหล่านี้หมายความว่าพื้นผิวบางอย่างไม่จำเป็นต้องใช้อีกต่อไป