ฉันจะจัดการเสียงในเกมแบบแยกหน้าจอได้อย่างไร


10

ในเกมที่มีผู้เล่นหลายคนแบบแยกหน้าจอผู้เล่นมากกว่าหนึ่งคนอาจได้ยินเหตุการณ์เสียงและอาจแตกต่างจากผู้เล่นแต่ละคน

ตัวอย่างเช่นผู้เล่นคนหนึ่งอาจได้ยินเสียงของรถยนต์ที่พวกเขากำลังขับรถผ่านกรองความถี่ต่ำ ผู้เล่นที่สองอาจได้ยินเสียงเครื่องยนต์ดอปเปลอร์เลื่อนขณะที่ผู้เล่นคนหนึ่งขับผ่านด้วยความเร็ว ผู้เล่นที่สามซึ่งสังเกตจากระยะไกลอาจได้ยินเสียงเครื่องยนต์ที่ไม่กรองในระดับเสียงเบา

ในเกมดังกล่าววิธี "ชัดเจน" คือการเล่นเสียงทั้งหมดในครั้งเดียว ฉันสามารถใช้วิธีการใดเพื่อปรับปรุงสิ่งนี้เพื่อป้องกันเสียงเกินพิกัด / "เสียงขรม" ในขณะที่เพิ่มผู้เล่นแต่ละคนให้ได้มากที่สุด?


คุณนำเสนอวิธีการแก้ปัญหา "ชัดเจน" จากนั้นจึงคาดเดาปัญหาที่อาจเกิดขึ้นได้ ลองใช้มันและดูว่าเกิดอะไรขึ้น
Sean Middleditch

4
ปิดส่วนหัวของฉันใช้เอาท์พุทแบบ 2 ช่องสัญญาณและเล่นแต่ละเสียงที่ช่องด้านข้างของเครื่องเล่นด้วยระดับเสียง 50%
d3dave

หากคุณสามารถเข้าถึงการสมัครสมาชิก GDC Vault ให้ดูที่การพูดคุยเรื่องนี้บนระบบเสียง COOP ใน Splinter Cell Conviction - พวกเขาพูดถึงอย่างลึกซึ้งในหัวข้อนี้: gdcvault.com/play/1014779/Between-4-Ears-SPLINTER-CELL
DMGregory

คำตอบ:


2

คุณต้องเสียสละคุณไม่สามารถดื่มด่ำกับเสียงเดียวกันเมื่อผู้เล่นทุกคนไม่ควรได้ยิน เอ็นจิ้นบางตัวสร้างขึ้นเพื่อแก้ไขปัญหา ( ตัวอย่าง ) แต่ฉันไม่สามารถหาข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการทำงานได้

ใช้สเตอริโอเพื่อแยกเสียง

(ความคิด wiz3kid ในความคิดเห็น)

หากหน้าจอแบ่งเป็นแนวตั้งคุณสามารถจัดการเสียงต่าง ๆ ที่จะเล่นที่ด้านข้างของเครื่องเล่นที่เหมาะสม มีการอธิบายไว้ที่นี่ (ใช้กรณีที่ 1)

ในตัวอย่างนี้เสียงจะถูกลดทอนโดย -96dB ในอีกด้านหนึ่งซึ่งเทียบเท่ากับการปิดเสียง (ถ้าแคลคูลัสของฉันถูกต้อง -96.3dB ก็เหมือนกับหาร 15 ล้าน) ฉันคิดว่ามันไม่จำเป็นต้องโหดเหี้ยมเหลือเกิน หากคุณเล่นแต่ละเสียงส่วนใหญ่ที่ด้านข้างของผู้เล่นที่ควรจะได้ยินพวกเขาผู้เล่นจะสามารถแยกเสียงที่มาจากครึ่งของพวกเขาหรือไม่และจะยังคงมีบิตของสเตอริโอ

วิธีนี้ใช้ได้ผลดีที่สุดเมื่อมีผู้เล่นเพียงสองคน แต่ในกรณีของผู้เล่น 4 คนคุณสามารถรวมเสียงจากผู้เล่นในแนวตั้งเพื่อใช้วิธีการเดียวกัน

เลือกเสียงที่เล่น

ฉันคิดว่าเอฟเฟกต์เสียงขรมมาจากเสียงที่มีความยาว ยกตัวอย่างเช่นใน mario kart ความดังของเสียงที่ลอยอยู่ในระดับต่ำมากเมื่อเทียบกับเสียงเมื่อเลือกรายการ เสียงของเกมอาจดูยุ่ง แต่ก็ไม่มากนักเมื่อพิจารณาถึงเสียงที่เล่น มันอาจจะไม่สามารถฟังได้อย่างง่ายดาย

ดังนั้นการแก้ปัญหาอาจจะกรองเสียงที่ยาวหรือซ้ำบ่อยมาก ด้วยการลดทอนเสียงทั่วไปเสียงที่สำคัญจะทำให้แยกแยะได้ง่ายขึ้น ฉันไม่คิดว่ามันเป็นปัญหาสำหรับผู้เล่นที่จะได้ยินเสียงที่เขาไม่ควรได้ยินตราบใดที่เขาสามารถได้ยินเสียงที่สำคัญกับเขาได้อย่างง่ายดาย

เกี่ยวข้องกับผู้เล่นที่ใกล้เคียงที่สุด

ในหัวข้อนี้พวกเขาทั้งหมดเห็นด้วยว่าควรจะเล่นเสียงทั้งหมดหนึ่งครั้ง (ไม่ใช่หนึ่งครั้งสำหรับผู้เล่นทุกคน) ที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นที่เกี่ยวข้องมากที่สุดตัวอย่างเช่นที่ใกล้เคียงที่สุด

มุมมองของ Tinus

ลิงค์

ฉันไม่รู้จักเขา แต่เขาสร้างปลั๊กอินที่เป็นเอกภาพเพื่อจัดการเสียงแยกหน้าจอ เขาอธิบายวิธีที่เขาจะใช้กับหนึ่งในโพสต์ของเขา ฉันไม่รู้ว่านี่เป็นแนวทางที่ถูกต้องหรือไม่เพราะฉันไม่เข้าใจส่วนใหญ่

เริ่มแรกสำหรับแนวทางไร้เดียงสาเพียงแค่เพิ่มมุมมองการฟังและส่งไปยังเอาต์พุตสเตอริโอ สิ่งนี้จะไม่ได้ผลสำหรับเกมที่มีแสงออโรร่ารุนแรง แต่ก็มีเกมมากมายที่น่าจะดี

จากนั้นแนะนำเครื่องมือพิเศษที่คุณสามารถควบคุมส่วนผสมได้ดีขึ้น วิธีที่คุณจะใช้สิ่งเหล่านี้ขึ้นอยู่กับเกมที่คุณทำและวิธีที่คุณคิดว่ามันควรจะฟังดู แต่ก็มีบางรูปแบบที่เป็นไปได้ จากด้านบนของหัวของฉัน:

  • เอฟเฟกต์ของคอมเพรสเซอร์ / ลิมิตเตอร์ / ไซด์เชนสำหรับผู้ฟังและเอาต์พุตสเตอริโอ มันยากพอที่จะทำให้เกม Unity ที่มีความหนาแน่นทางแสงไม่สามารถตัดได้โดยลำพังเมื่อคุณเพิ่มผู้ฟังหลายคนลงในมิกซ์ คอมเพรสเซอร์แบบธรรมดาที่ปลายสายโซ่จะไม่ใช่ทางออกที่ยอดเยี่ยมสำหรับปัญหานี้ แต่มันจะเป็นการแก้ไขที่รวดเร็ว ฉันอาจลองใช้ส่วนประกอบคอมเพรสเซอร์โดยใช้ OnAudioFilterRead จริง ๆ

  • เสียงช่วงไดนามิกสูง รายการใหม่ในซีรีย์ Battlefield ใช้สิ่งนี้เพื่อเอฟเฟกต์ที่ยอดเยี่ยม อีกครั้งไม่มีกระสุนวิเศษที่รักษาส่วนผสมของคุณโดยอัตโนมัติ แต่กระบวนทัศน์ HDR ดูเหมือนจะเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพที่จะช่วยให้คุณจัดระเบียบส่วนผสมที่หนาแน่นและมีชีวิตชีวา การคัดและจัดลำดับความสำคัญได้รับการจัดการอย่างสวยงามด้วยวิธีนี้ซึ่งไม่ต้องสงสัยเลยว่ามีประโยชน์สำหรับการตั้งค่าหน้าจอแยกเช่นกัน Caveats: DICE ใช้ซอฟต์แวร์ที่กำหนดเอง (ไม่แน่ใจว่า FMOD จะถูกนำมาพิจารณาในสิ่งนี้) และความต้องการในการสร้างเนื้อหาเสียงนั้นหนักกว่า

  • อนุญาตให้ศิลปินเสียงจัดลำดับความสำคัญของเสียงและมีมิกเซอร์บางชนิดที่จัดการลำดับความสำคัญของเสียงระหว่างผู้ฟัง หากผู้เล่น 2 จริง ๆ ต้องได้ยินจรวดนี้ซึ่งกำลังจะโจมตีเขาบางทีคุณอาจส่งเสียงของผู้เล่น 1 ได้

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.