เปลี่ยนความคิดของเกมกระดานให้กลายเป็นเกมเพลย์ที่ใช้ความเร็วและช้า


9

สมมติว่าฉันต้องการสร้างเกมวางแผนที่มีสถานะไม่แน่นอนระดับโลกที่แบ่งใช้ระหว่างผู้เล่นทุกคน (คิดว่าเป็นเกมกระดาน) แต่ไม่เหมือนเกมกระดานฉันไม่ต้องการให้มันเป็นแบบเรียลไทม์แอ็คชั่นและ / หรือเทิร์นเบส แต่ผู้เล่นจะสามารถเข้าสู่ระบบได้ตลอดเวลาและใช้คะแนนแอ็คชั่นคงที่ต่อวันตามที่ต้องการ เมื่อเทียบกับสองสามชั่วโมงการประชุมเกมจะใช้เวลาสองสามสัปดาห์

นี่เป็นการให้รางวัลกลยุทธ์ที่ดีแทนที่จะใช้เวลาในการเล่น (เป็นทางเลือกผู้เล่นฮาร์ดคอร์สามารถเล่นเกมหลายเกมในแบบคู่ขนานแทนได้เสมอ) รวมถึงปัญหาทุกประเภทที่เกี่ยวข้องกับการเล่นสดเช่นการตัดการเชื่อมต่อและการซิงโครไนซ์ เกมดังกล่าวน่าจะยังติดอยู่ แต่ก็ยังมีเวลาในการลงทุนต่ำสำหรับผู้เล่นทั่วไป

จนถึงตอนนี้ยังดี แต่สิ่งนี้ยังคงเปิดคำถามเมื่อถึงเวลาที่จะแก้ปัญหาการกระทำและเมื่อพวกเขาควรจะมองเห็น ฉันต้องการหลีกเลี่ยง "การเล่นนินจา" เช่นการเคลื่อนไหวทั้งหมดของคุณเพียงไม่กี่นาทีก่อนที่จะทำการรีเซ็ตจุดทุกวันเพื่อพาผู้เล่นคนอื่นด้วยความประหลาดใจหรือผู้คนสแปม F5 เพื่อทำการกระทำตามกำหนดเวลา เกมเวลา

ฉันคิดถึงวิธีการสองสามข้อต่อไปนี้:

  • แก้ไขกิจกรรมทั้งหมดในกระบวนการที่กำหนดเวลาเดียวที่รันวันละครั้ง โดยทั่วไปหมายถึงการเล่นเกม "blind" ที่ผู้เล่นสามารถลงมือทำ แต่ไม่เห็นผลลัพธ์ทันที สิ่งนี้คือฉันเล่นเกมเบราว์เซอร์ที่คล้ายกันเมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมาและไม่ชอบความจริงที่ว่าคุณรู้สึกถูกตัดการเชื่อมต่อและไร้อำนาจจนกว่าจะมีDeus ex machinaบอกคุณว่าเกิดอะไรขึ้นในช่วงเวลานั้น คุณเห็นว่าโลกมีวิวัฒนาการเพิ่มขึ้นทีละมาก ๆ ในหนึ่งวันซึ่งมักจะดูเหมือนไม่เห็นว่ามันวิวัฒนาการไปเลย

  • สำหรับการกระทำที่ส่งผลกระทบอย่างใหญ่หลวงต่อเกมหรือผู้เล่นคนอื่น (การโจมตีความสำเร็จครั้งยิ่งใหญ่) ทำให้ทุกคนสามารถมองเห็นได้ในทันที ผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามอาจได้รับการแจ้งเตือนเมื่อมีเหตุการณ์เช่นนี้เกิดขึ้นเพื่อให้พวกเขาสามารถตอบโต้ได้

คุณมีความคิดเห็นอื่น ๆ ที่ฉันจะแก้ไขได้อย่างไร มีแนวทางใดบ้างที่รู้จักกันดีในเกมที่มีอยู่ในเกมเดียวกัน


ฉันไม่คิดว่าจะมีทางออกที่ดีกว่า การกระทำทั้งหมดของคุณก่อนกระบวนการที่กำหนดไว้จะถูกทำให้เป็นขอบสองครั้งเนื่องจากคุณทำทุกอย่างในตอนท้ายของวันดังนั้นคุณก็มีข้อเสียเล็กน้อยเช่นกัน
ashes999

คำตอบ:


2

คุณสามารถรับแรงบันดาลใจจากความภาคภูมิใจของดาวเนปจูนซึ่งฟังดูคล้ายกับที่คุณต้องการ - เกมกระดานเบราว์เซอร์ที่ใช้เล่นเป็นเวลาหลายสัปดาห์

เพื่อตอบคำถามของคุณ:

แต่สิ่งนี้ยังคงเปิดคำถามเมื่อถึงเวลาที่จะแก้ปัญหาการกระทำและเมื่อพวกเขาควรจะมองเห็น

NP ไม่ได้เป็นการกระทำที่ 'ล่าช้า' จริงๆ แต่มันใช้เวลานาน ตัวอย่างเช่นการย้ายยานอวกาศระหว่างดาวเคราะห์ใช้เวลาอย่างน้อยหลายชั่วโมง เอฟเฟกต์บางส่วนของการเคลื่อนไหวที่เคลื่อนไหวได้ทันที: ยานอวกาศหยุดป้องกันดาวเคราะห์ที่พวกมันจากไปและผู้เล่นคนอื่นเห็นการเคลื่อนไหวของคุณในขณะที่คุณเล่นแอ็คชั่น เอฟเฟกต์บางอย่างใช้เวลานาน: เรือโจมตีดาวเคราะห์ที่พวกมันเคลื่อนที่ไปเพียงไม่กี่ชั่วโมงหลังจากที่คุณลงมือทำ

นอกจากนี้ผู้เล่นจะได้รับอนุญาตให้รอคิวการดำเนินการสำหรับยานอวกาศของพวกเขาดังนั้นพวกเขาไม่จำเป็นต้องเข้าสู่ระบบทุกสองสามชั่วโมงเพื่อเปลี่ยนเส้นทาง

ในกรณีของความภาคภูมิใจของเนปจูนสิ่งนี้ไม่สามารถแก้ไขปัญหาได้อย่างสมบูรณ์ การเข้าสู่ระบบเป็นประจำ (ทุก ๆ สองสามชั่วโมง) จะมีข้อได้เปรียบที่ชัดเจนมากกว่าการเข้าสู่ระบบวันละครั้ง สิ่งนี้อาจหลีกเลี่ยงไม่ได้บางส่วน แต่ให้บทเรียนจากสิ่งที่ NP ทำผิดในเรื่องนั้น: อย่าให้ผู้เล่นของคุณอัพเกรดความเร็วของเรือรบหรือสิ่งที่เทียบเท่าในเกมของคุณ การอนุญาตให้ผู้เล่นหลีกเลี่ยงความล่าช้าในทางใดทางหนึ่งอาจทำให้เกมแตกได้อีกครั้ง

โปรดทราบว่า NP ไม่มีคะแนนการดำเนินการ แต่ความคิดเหมือนกัน

สรุป : ฉันไม่แนะนำให้คุณชะลอการกระทำ แต่เพื่อให้พวกเขาใช้เวลานาน (ชั่วโมงวันขึ้นอยู่กับคุณ) ซึ่งผู้เล่นคนอื่นสามารถตอบสนองได้


ขอบคุณสำหรับลิงค์ความภาคภูมิใจของเนปจูนอยู่ใกล้กับสิ่งที่ฉันกำลังมองหา ดูเหมือนขัดมากดีจริง ๆ แล้วทำให้ฉันต้องการเล่น :) ฉันชอบคำว่า "กลยุทธ์ระยะยาว" จากบทความ Webgame แห่งปี - อธิบายสิ่งที่ฉันต้องการได้อย่างสมบูรณ์แบบ และทำให้การกระทำบางอย่างดูเหมือนพวกเขา "สุดท้าย" บางครั้ง (สะท้อนโดยแถบความคืบหน้า) แน่นอนทำให้รู้สึกมากขึ้นในแง่ของการแช่เกมมากกว่าแค่บอกผู้เล่น "ผลล่าช้า 1 วันนั่นคือกฎ"
guillaume31

4

แทนที่จะเติมคะแนนแอ็คชั่นของผู้เล่นทั้งหมดในเวลาที่กำหนดคุณสามารถให้คะแนนแอคชั่นจำนวนเล็กน้อยทุกสองสามนาทีและอนุญาตให้พวกเขาปลอดภัยจุดแอ็คชั่นมากถึงหนึ่งหรือสองสามวัน

ผู้เล่นที่ต้องการทำสิ่งที่ยิ่งใหญ่จะต้องได้รับคะแนนแอ็คชั่นของตนเป็นเวลาประมาณหนึ่งวัน หลังจากนั้นพวกเขาจะไม่สามารถดำเนินการได้อีกจนกว่า AP ของพวกเขาจะเติมเงิน

เกมUrban Deadบนเว็บซึ่งจำลองการเปิดเผยของซอมบี้กับผู้เล่นที่เล่นทั้งผู้รอดชีวิตและซอมบี้ใช้กลไกเช่นนี้ อย่างไรก็ตามมันพลาดเป้าหมายที่จะเล่นได้อย่างเท่าเทียมกันสำหรับทั้งเกมเมอร์และเกมเมอร์พาวเวอร์โดยเสนอการกระทำบางอย่างที่ทำให้ตัวละครอื่น ๆ อยู่ในสถานการณ์ที่อ่อนแอมากซึ่งเหยื่อสามารถแก้ไขได้ด้วยการใช้ AP น้อยที่สุด สิ่งนี้ทำให้มีประโยชน์สำหรับผู้เล่นที่รอดชีวิตที่จะเข้าสู่ระบบทุกสองสามชั่วโมงเพื่อตรวจสอบว่าผู้เล่นซอมบี้ทำลายกำแพงของสิ่งก่อสร้างที่พวกเขาอยู่หรือไม่ (การลงทุน AP สูงสำหรับซอมบี้) และย้ายไปยังอาคารอื่น (การลงทุน AP ต่ำสำหรับ ผู้รอดชีวิต).

คุณสามารถหลีกเลี่ยงปัญหานี้ได้ในเกมของคุณโดยการโจมตีของผู้เล่นทำให้เกิดความเสียหายต่อเหยื่อ แต่อย่าปล่อยให้เหยื่อเสี่ยงต่อการกระทำของผู้เล่นคนอื่น


ระบบที่ดีแม้ว่ามันจะไม่ได้ตอบคำถามของฉัน "นินจา" เนื่องจากผู้เล่นจะสามารถเริ่มต้นการกระทำที่ยิ่งใหญ่ได้โดยที่ผู้เล่นคนอื่นไม่มีเวลาตอบโต้ ฉันได้รับจุดของคุณเกี่ยวกับ "การกระทำที่ไม่ปล่อยให้เหยื่อมีความเสี่ยงมากขึ้น" แต่นี่ไม่เหมาะกับเกมของฉันที่การกระทำนั้นเป็นการโจมตีครั้งใหญ่เพื่อให้ภารกิจสำเร็จภารกิจที่ประสบความสำเร็จทุกภารกิจเป็นขั้นตอนสำคัญสู่ชัยชนะ
guillaume31

@ guillaume31 แล้วการโจมตีที่เกิดขึ้นและการแก้ไขอย่างสมบูรณ์แบบทันทีโดยไม่ต้องให้โอกาสกับผู้พิทักษ์ในระหว่างการโจมตี? ด้วยวิธีนี้ผู้เล่นทุกคนจะได้รับความประหลาดใจไม่แพ้กันไม่ว่าจะเข้าสู่ระบบบ่อยเพียงใด
Philipp

ฉันคิดเกี่ยวกับเรื่องนั้น แต่ทั้งเกมเป็นเรื่องเกี่ยวกับการตั้งค่าภารกิจของผู้ป่วยและการสอดแนมและพยายามขัดขวางภารกิจของฝ่ายตรงข้ามไม่ใช่ blitzkrieg;) การโจมตีและการแก้ไขภารกิจเป็นจุดสำคัญของกระบวนการที่ยาวนานไม่ใช่ความจริงง่ายๆ
guillaume31

@ guillaume31 ถ้าอย่างนั้นฉันกลัวว่าเป้าหมายการออกแบบของคุณอาจไม่เหมือนกัน คุณไม่สามารถให้ความรู้เกี่ยวกับแผนการศัตรูในด้านการเล่นเกมที่สำคัญในขณะที่ยังไม่ลงโทษผู้เล่นที่ไม่มีเวลาคอยติดตามการกระทำของศัตรู แต่โปรดทราบว่าเพียงเพราะการโจมตีเกิดขึ้นทันทีไม่ได้หมายความว่าขั้นตอนการเตรียมจะเกิดขึ้นทันทีเช่นกัน
Philipp

แต่การแนะนำการหน่วงเวลาระหว่างทริกเกอร์การกระทำและการแก้ไขการกระทำจะช่วยลดการลงโทษผู้เล่นทั่วไปได้ใช่ไหม เกี่ยวกับขั้นตอนการเตรียมการฉันไม่สามารถลงรายละเอียดได้มากที่นี่ แต่ธีมของเกมบอกเป็นนัยว่าพวกเขาเป็นแบบทันที (เช่นการใช้ทรัพยากรกับบางสิ่ง)
guillaume31

3

คุณอาจต้องการดูการทูตทางอินเทอร์เน็ตซึ่งใช้วิธีการเคลื่อนย้ายพร้อมกัน การเจรจาต่อรองถือว่าคุณจะคุยกับผู้เล่นคนอื่นดังนั้นคุณจึงมีความคิดว่าเกิดอะไรขึ้นแม้ว่าคุณจะไม่เห็นการเคลื่อนไหวที่แท้จริง (และผู้เล่นคนอื่นอาจโกหกคุณเกี่ยวกับแผนการของพวกเขา)

ฉันไม่แน่ใจว่าสิ่งนี้จะช่วยได้หรือไม่ แต่อย่างน้อยก็เป็นตัวอย่างของเกมที่ดูเหมือนว่าจะทำงานในสถานการณ์ที่คล้ายคลึงกัน


1

เทิร์นแต่ละครั้งจะอยู่ได้ประมาณหนึ่งวันยกเว้นว่าผู้เล่นทุกคนจบเทิร์นแล้ว หากผู้เล่นทุกคนในเกมปัจจุบันจบรอบการเทิร์นถัดไปจะเริ่มต้นขึ้น สิ่งนี้ไม่เพียงช่วยให้มั่นใจว่าทุกคนมีโอกาสเท่ากันในการใช้คะแนนของพวกเขา แต่จะปรับโดยอัตโนมัติสำหรับเวลาที่ผู้เล่นเข้าสู่ระบบและอนุญาตให้ผู้เล่นฮาร์ดคอร์เพิ่มเติมสามารถเล่นเกมได้เร็วขึ้น


1
สิ่งนี้สามารถสร้างความรู้สึกไม่ดีได้หากผู้เล่นบางคนต้องการที่จะไปอย่างรวดเร็วและแม้แต่ผู้เล่นอีกคนหนึ่งก็ไม่ได้ทำเช่นนั้น (หรือแม้แต่ AFKs รับประกันหนึ่งเทิร์นต่อวันจนกว่าพวกเขาจะกลับมาหรือถูกไล่ออก)
Kevin Reid

1
ฉันกำลังจะแนะนำเช่นกัน แต่ตัดสินใจที่จะไม่ทำเพราะข้อบกพร่องที่เควินเรดชี้ให้เห็น นี่จะทำให้เกิดความขัดแย้งระหว่างผู้เล่นที่ต้องการเล่นเร็วและผู้ที่ต้องการเล่นในระดับต่ำ หรือผู้เล่นในเขตเวลาที่ต่างกันซึ่งทั้งคู่ต้องการเล่นเร็ว แต่ทำไม่ได้เพราะพวกเขาไม่ได้ออนไลน์ในเวลาเดียวกัน
ฟิลิปป์

1

คำตอบที่ง่ายที่สุด:

  • อัพเดทสถานะเกมในเวลาที่กำหนด

  • ให้ผู้เล่นทำการเคลื่อนไหวได้ตลอดเวลาระหว่างการอัพเดท แต่อย่าแสดงการเคลื่อนไหวเหล่านั้นจนกว่าการอัพเดทจะเกิดขึ้น

สิ่งที่คุณต้องพิจารณาอย่างยิ่งคือโมเดลที่คุณเลือกจะต้องง่ายมากสำหรับผู้เล่นที่จะเข้าใจ สิ่งใดก็ตามที่แยกออกจากด้านบนไม่ได้เป็นเช่นนั้น กฎที่ซับซ้อนมากขึ้นสำหรับการเคลื่อนไหวจะดึงดูดความสนใจของพวกเขาด้วยค่าใช้จ่ายของส่วนอื่น ๆ ของการเล่นเกม - ดังนั้นอย่าทำอย่างนั้นเว้นแต่เป็นสิ่งที่คุณต้องการ


ฉันได้รับประเด็นของคุณ แต่เนื่องจากฉันต้องการพูดกับผู้เล่นทั่วไป "เวลาที่กำหนด" ที่คุณพูดถึงไม่ควรบ่อยกว่าวันละครั้ง ดังที่ฉันอธิบายในคำถามของฉันฉันมีแบบอย่างที่ไม่ดีกับเกมที่มีจังหวะคล้ายกันมันให้ความรู้สึกแข็งแกร่งขาดการเชื่อมต่อและไม่ได้ดื่มด่ำ ฉันยอมรับว่าฉันควรหลีกเลี่ยงกฎที่ซับซ้อนเกินไป แต่ต้องมีความสมดุลกับประสบการณ์การเล่นเกม IMO ขอบคุณสำหรับคำแนะนำต่อไป
guillaume31
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.