ฉันจะตายอย่างถาวรใน MUD ได้อย่างไรเป็นที่ยอมรับและยุติธรรมสำหรับผู้เล่น


10

ฉันได้พิจารณาเขียนโคลนสำหรับปีและฉันมีความคิดมากมายที่เพื่อนของฉันคิดว่าเจ๋งจริง ๆ (และนั่นคือวิธีที่ฉันหวังว่าจะได้รับทุกที่ - คำพูดจากปาก)

มีสิ่งหนึ่งที่ฉันอยากได้เสมอคือเพื่อนและคนแปลกหน้าเกลียด: ความตายถาวร ทีนี้การตอบสนองทางอารมณ์ที่ฉันได้รับก็คือความรังเกียจต่ออวัยวะภายในทุกครั้ง ฉันค่อนข้างแน่ใจว่าฉันเป็นคนเดียวที่ต้องการสิ่งนี้หรือถ้าฉันไม่ได้ฉันเป็นคนกลุ่มน้อย

ตอนนี้เหตุผลที่ผมอยากให้มันเป็นเพราะฉันต้องการการกระทำของผู้เล่นที่จะสำคัญ ซึ่งแตกต่างจาก MUD อื่น ๆ จำนวนมากที่มีชุดของเมืองรัฐคงที่และสถาบันทางสังคม ฯลฯ ฉันต้องการสิ่งที่ผู้เล่นของฉันทำฉันควรจะได้รับใด ๆ ที่จะเปลี่ยนสถานการณ์จริง และนั่นรวมถึงการฆ่าคน

หากคุณฆ่าใครบางคนคุณไม่ได้ส่งพวกเขาไปหมดเวลาคุณฆ่าพวกเขา จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อคุณฆ่าผู้คน พวกเขาหายไป พวกเขาจะไม่กลับมาอีกในครึ่งชั่วโมงเพื่อไปคุยกับคุณอีก พวกเขาไปแล้ว. ตลอดไป

ด้วยการทำให้ตายไม่ถาวรคุณทำให้ความตายไม่ใช่เรื่องสำคัญ มันจะคล้ายกันถ้าจุดสำคัญของส่วนโค้งของตัวละครกำลังได้รับตั๋วเร่ง มันทำให้ราคาถูกลง ความตายที่ไม่ถาวรทำให้ความตายลดลง

ฉันจะ: 1) โน้มน้าวใจผู้เล่นของฉัน (และคนที่สุ่ม!) ว่านี่เป็นความคิดที่ดีจริง ๆ หรือ?

2) หาวิธีอื่นที่จะทำให้ความตายและความรุนแรงมีความสำคัญมากที่สุดในชีวิตจริง (ยกเว้นในเกมและแน่นอน) การลบตัวอักษร sans? มีทางเลือกอะไรบ้างที่นั่น?


4
ปัญหาของ permadeath ไม่เพียง แต่การกระทำของคุณมีความสำคัญ แต่การกระทำของผู้ชายที่ขับรถของเขาเข้าไปในสายไฟใกล้เคียงก็มีความสำคัญเช่นเดียวกับการกระทำของ ISP ของคุณเนื่องจากพวกเขาทำผิดพลาดในการอัพเกรดสาย โดยรวมแล้วฉันชอบคำถามที่สอง เราจะทำเรื่องความตายในเกมโดยไม่ได้รับอนุญาตได้อย่างไร
SpartanDonut

ไม่สำคัญว่านี่จะเป็นโคลน แต่ถ้าคุณยอมให้ผู้เล่นคนอื่นมีอิทธิพลมากเกินไปว่าผู้เล่นคนเดียวมีชีวิตอยู่หรือไม่; คุณเล่น State of Decay แล้วหรือยัง? มันเกี่ยวข้องกับ permadeath ในแบบที่น่าสนใจ


2
ในความเป็นจริงแล้วหนึ่งในเกมที่ฉันทำงานด้วยมีคนตายแบบถาวรในเกมแบบสมัครสมาชิก (Underlight) ผู้เล่นระดับสูงคนหนึ่งสามารถฆ่า (การนัดหยุดงานในฝัน) อย่างถาวรด้วยการเสียสละส่วนใหญ่ของสถิติของพวกเขาหากวิญญาณของผู้เล่นคนอื่นคือ "เปิดเผย" สำหรับความรู้ของฉันมันเกิดขึ้นจริงครั้งเดียว นี่ไม่ใช่สิ่งที่ NPC สามารถทำได้ (อันที่จริงแล้วเกมนั้นไม่มี NPCs) - ดังนั้นมันจึงเป็นเกมที่ผู้เล่นจริงต้องสวมบทบาททั้งหมด ชนิดของการกู้คืน XP / การกู้คืนศพเมื่อความตายดูโง่โดยการเปรียบเทียบและแม้จะถือว่ารุนแรงเกินไปโดย MMO ส่วนใหญ่ในทุกวันนี้
Andon M. Coleman

ในช่วงแรกของ World Of Warcraft PVP ในโลกจะได้รับเกียรติจากการฆ่าและการสังหารที่ไม่น่าไว้วางใจ สิ่งที่เกี่ยวกับระบบที่ NPC ยกเค้าโชคโชคไม่ว่าอะไรก็ตามที่ได้รับผลกระทบจากการสังหาร Dishonerable?
Joe Swindell

คำตอบ:


10

เมื่อคุณต้องการให้ perma-death มีความสำคัญกับเหยื่อมากเท่าที่มันสำคัญในชีวิตจริงคุณต้องได้รับผลที่เท่าเทียมกันสำหรับฆาตกร

ในสังคมเกี่ยวกับชีวิตจริง (ปัจจุบันหรือประวัติศาสตร์) การฆาตกรรมเป็นอาชญากรรมที่ได้รับโทษสูงสุดที่สังคมเต็มใจที่จะบริหารจัดการ ในระบบตุลาการทุกวันนี้ฆาตกรจะถูกประหารชีวิตตนเองหรือถูกจำคุกตลอดชีวิต นั่นหมายถึงผลลัพธ์ของการสละชีวิตใครบางคนในทางปฏิบัติหมายถึงการสูญเสียชีวิตของคุณเอง ทำไมนี้ เพราะไม่มีสังคมที่ทนต่อการฆาตกรรมสามารถอยู่รอดได้ในระยะยาว ดังนั้นเกมของคุณจะไม่

เมื่อคุณต้องการให้การฆาตกรรมมีความสำคัญมากในเกมของคุณเช่นเดียวกับในชีวิตจริงผลที่ตามมาของฆาตกรจะต้องเท่ากัน เมื่อผู้เล่นทำลายความคืบหน้าของผู้เล่นคนอื่นพวกเขาจะต้องตระหนักว่าผลที่ตามมาคือสิ่งเดียวกันจะเกิดขึ้นกับตัวละครของพวกเขาเอง

คุณสามารถจำลองสิ่งนี้ได้โดยเปลี่ยนฆาตกรให้เป็นอาชญากรอย่างถาวร NPCs จะพยายามจับภาพและประหารพวกเขา (อย่างถาวรแน่นอน) และผู้เล่นคนอื่นอาจรู้ตัวว่าเป็นฆาตกรและได้รับอนุญาตให้ฆ่าพวกเขาด้วยตนเองโดยไม่ทุกข์ทรมานจากผลที่ตามมา (และอาจได้รับรางวัล)

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่มีวิธีที่ง่ายและเชื่อถือได้ในการหลบหนีการฟ้องร้องอย่างถาวร ผู้เล่นอาจสามารถหลีกเลี่ยงผลที่ตามมาได้ชั่วคราว แต่เมื่อคุณเพิ่มช่องโหว่ใด ๆ ที่อนุญาตให้พวกเขาลบล้างบันทึกอาชญากรรมของพวกเขาอย่างถาวรคุณจะพบผู้เล่นที่ใช้วิธีนี้ในทางที่ผิด

ตัวอย่าง: ผู้เล่นอาจสามารถหลีกเลี่ยงคดีความทางอาญาได้ตราบใดที่พวกเขาเป็นเพื่อนส่วนตัวของผู้มีอำนาจในท้องถิ่น แต่เมื่อบุคคลนั้นเปลี่ยนแปลงหรือตัดสินใจที่จะไม่ปกป้องพวกเขาอีกต่อไปการนิรโทษกรรมของพวกเขาจะถูกเพิกถอนและพวกเขาจะถูกดำเนินคดีอีกครั้ง


1
นี้. หากมีเหตุผลที่แท้จริงที่จะไม่ฆ่าใครบางคนแสดงว่าคุณมีโอกาสน้อยที่จะลองในครั้งแรก ขอบคุณ Phillipp
ลุค

1
หากคุณทำผลของการฆาตกรรมเทียบเท่ากับ peramdeath (ถ้าฉันฆ่าคุณฉันถูกประหารชีวิตหรือคุณให้น้ำหนักเกมหนักกับฉันฉันอาจตายไปแล้ว) ความตายก็ไม่มีจุด ... คุณจะจบลงด้วย คนไม่ฆ่ากันเพราะผลที่ตามมา ดังนั้นพวกเขาจะไม่ตื๊อสู้กันเอง ... ดังนั้นคุณจะจบลงด้วยเกมอย่าง Animal Crossing ที่ซึ่งความตายไม่ได้ใช้
Piku

6

ฉันไม่อยากจะเชื่อเลยว่าไม่มีใครพูดถึง MMO ที่ประสบความสำเร็จโดยมีศูนย์กลางอยู่ที่ PVP permadeath: DayZ and Eve Online (หรือเกือบจะยอมแพ้ในกรณีของ Eve ) เกมเหล่านี้เป็นเกมที่ให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่ฆ่าและมีประสบการณ์การเล่นเกมทั้งหมดที่สร้างขึ้นจากความสามารถนั้น หากคุณคุ้นเคยกับเกมเหล่านี้คุณสามารถหยุดอ่านและใช้เป็นกรณีศึกษาเกี่ยวกับวิธีที่ permadeath MUD สามารถทำงานได้ ฉันต้องการนำเสนอสิ่งเหล่านี้เพื่อเป็นจุดเปลี่ยนทัศนคติต่อคำตอบอื่น ๆ ซึ่งดูเหมือนว่าการฆ่าผู้เล่นเป็นสิ่งที่ไม่ดีแม้จะไปไกลถึงแนะนำการลงโทษนักฆ่า

นี่คือคำอธิบายสั้น ๆ ของสองเกม:

  • DayZ เป็น MMO FPS เกี่ยวกับบุคคลที่รอดชีวิตจากการเปิดเผยซอมบี้ ผู้เล่นจะต้องไล่ตามหาอาหารและอาวุธสามารถทำงานร่วมกัน แต่ยังฆ่ากันเพื่อขโมยเสบียง - ไม่มีข้อ จำกัด ว่าผู้เล่นสามารถทำอะไรกันได้ ผู้เล่นหวาดระแวงและหวาดกลัวซึ่งกันและกันและมีเรื่องราวมากมายเกี่ยวกับทาสการจับตัวประกันและแน่นอนฆ่าเพื่อความสนุก
  • Eve Online เป็นเกมต่อสู้อวกาศ MMO ที่มี PVP และความตายอาจส่งผลให้สูญเสียทุกสิ่งทุกอย่างนอกเหนือจากสถิติของตัวละคร แต่ในเกมที่ต้องซื้อเรือในราคาแพงตัวละครมีความหมายน้อย มีฝ่ายบังคับใช้กฎหมาย NPC ที่โจมตีนักฆ่าผู้เล่นซึ่งสร้างพื้นที่ปลอดภัยโดยแท้จริง แต่การเล่นเกมส่วนใหญ่เกิดขึ้นในพื้นที่ที่ไม่มีกฎหมายซึ่งการละเมิดลิขสิทธิ์และสงครามแบบเปิดระหว่างกลุ่มผู้เล่นเป็นบรรทัดฐาน เรือขนาดใหญ่และสงครามอาวุธรวมกันสนับสนุนการก่อตัวของ "บรรษัท" ผู้เล่นรายใหญ่ แต่ก็มีเรื่องราวมากมายเกี่ยวกับการวางอุบายทางการเมืองการเปลี่ยนพันธมิตรการหลอกลวงและการจารกรรม

การให้ผู้เล่นมีความสามารถในการก่อให้เกิดอันตรายอย่างใหญ่หลวงต่อกันและกันทำให้เกิดความคิดเห็นเชิงขั้วและสร้างปัจจัยทางจิตวิทยาขนาดใหญ่สำหรับการเล่นเกม Permadeath ทำให้เกมมีน้ำเสียงใหม่ทั้งหมดเนื่องจากแม้แต่ตัวเลือกที่ไม่สำคัญ (เช่นว่าจะดื่มยา) สามารถมีผลกระทบรุนแรงดังนั้นเกมจึงกลายเป็นสมองมากขึ้น การเพิ่มผู้เล่นที่ฆ่าให้มิกซ์นั้นทำให้สิ่งต่าง ๆ มีความรุนแรงยิ่งขึ้น: ไม่เพียง แต่คุณต้องชั่งน้ำหนักผลประโยชน์และค่าใช้จ่ายในการฆ่าผู้เล่นคนอื่นคุณต้องพิจารณาด้วยว่าเธอคิดว่าการฆ่าคุณคุ้มค่าหรือแย่กว่านั้น: เพื่อความสนุก.

คำถามที่ต้องพิจารณาอีกประการหนึ่งคือ: ทำไม DayZ ถึงรู้สึกเหมือนเป็นตะวันตกในขณะที่ Eve Online เป็นเหมือนประเทศที่สงคราม ในเกมเหล่านี้ที่มีผู้เล่นอิสระมากมาย (รวมถึงอิสระในการฆ่าซึ่งกันและกัน) การเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในการเล่นเกมมีผลกระทบอย่างมาก. สิ่งต่าง ๆ เช่นว่าผู้เล่นสามารถฆ่ากันในเสี้ยววินาทีไม่ว่าการต่อสู้จะสนับสนุนกลุ่มเล็กหรือใหญ่ไม่ว่าจะมีพื้นที่ปลอดภัยหรือไม่ก็ตามสิ่งเหล่านี้มีผลกระทบอย่างมากต่อวิธีที่ผู้เล่นปฏิบัติต่อกันและกัน - ความสงสัยหวาดระแวงขนาดและความมั่นคงของ กลุ่ม ผู้คนที่เรียนรู้มากกว่าที่ฉันได้ศึกษาปรากฏการณ์เช่นนี้ดังนั้นฉันจะไม่อยู่ที่นี่: ค้นหาการอ่านออนไลน์ถ้าคุณสนใจ สิ่งที่สำคัญที่สุดคือ PVP permadeath มีความหมายอย่างมากสำหรับเกมและระดับการควบคุมของคุณในฐานะนักออกแบบเกม บ่อยครั้งกว่าที่คุณจะไม่รู้สึกอยากทำการทดลองทางสังคมมากกว่าการสร้างโลก

ดังนั้นในที่สุดก็ตอบคำถามของคุณ:

  1. ฉันจะโน้มน้าวผู้คนได้อย่างไรว่า PVP permadeath นั้นดี?

    คุณสามารถเริ่มต้นด้วยการชี้ไปที่ตัวอย่างของเกมที่ประสบความสำเร็จมากที่มี โปรดทราบว่าพวกเขาไม่ใช่ถ้วยชาของทุกคนและผู้คนต่างมีเกณฑ์แตกต่างกันสำหรับสิ่งที่พวกเขาเห็นว่ายุติธรรมหรือเป็นที่ยอมรับ ทดสอบบาร์เทิลเป็นวิธีหนึ่งในการมองนี้: PVP permadeath อย่างมากโปรดปรานKillersซึ่งเป็นจำเป็นที่ค่าใช้จ่ายของผู้อื่น (ส่วนใหญ่Achievers ) และผู้คนที่แตกต่างกันเช่นเดียวกับสิ่งที่แตกต่างกัน - ทุกคนไม่ได้เป็นนักฆ่า ผู้คนจำนวนมากยังไม่พบว่ามีผู้เล่นคนอื่นยอมรับได้หรือไม่ยุติธรรม แต่นั่นเป็นเพราะผู้คนมีเกณฑ์แตกต่างกันเพื่อความเป็นธรรม ผู้เล่นคนหนึ่ง "ไม่ยุติธรรม" คืออีกคนหนึ่ง "นั่นเป็นเพียงส่วนหนึ่งของเกม" ไม่ว่าจะเป็นอุปสรรคที่วางไว้ไม่สะดวก RNG ที่โหดเหี้ยม

  2. ฉันจะหาวิธีอื่นในการตายและความรุนแรงได้มากเท่าที่จะทำได้ในชีวิตจริง (โดยไม่ได้รับอนุญาต)

    มีช่วงของการลงโทษที่คุณสามารถแบ่งออกเป็นและรวมถึง permadeath การสูญเสียใด ๆ (XP, ทรัพย์สินหรือเวลา) อาจรุนแรงและมีความหมาย น่าเสียดายที่ "ความตายสำคัญ" ที่คุณต้องการต้องลงโทษผู้เล่นเนื่องจากความกลัวของการเสียชีวิต (หรือการสูญเสียครั้งใหญ่) สามารถสร้างความกังวลใจในรูปแบบการเล่นเกมปกติและความพึงพอใจในการใช้พลังงาน ประเภทนักฆ่า เพียงแค่ให้รางวัลแก่นักฆ่าโดยไม่ลงโทษผู้ฆ่าจะไม่ให้ผลลัพธ์เหล่านี้ ในแง่เดียวกันฉันไม่เห็นว่าการลงโทษนักฆ่าจะเกิดประโยชน์ได้อย่างไรเพราะมันเป็นการลบแรงจูงใจที่เป็นประโยชน์สำหรับการฆ่าและทำให้พวกซาดิสต์หมดจด

    ในที่สุดฉันต้องการชี้ให้เห็นความไร้ประโยชน์ในการสร้างเกม "เหมือนชีวิตจริง" ชีวิตจริงมี permadeath แต่ก็ยังมีไม่มีการเริ่มต้นใหม่ นั่นคือสิ่งที่ทำให้ชีวิตและความตายมีความสำคัญในชีวิตจริง


1
ฉันสงสัยว่าคุณสามารถสร้างเกมได้โดยไม่ต้องรีสตาร์ท มันจะต้องดึงผู้เล่นด้วยระยะเวลา "เคยชินกับสภาพ" ที่ยาวนานดังนั้นพวกเขาจึงรวบรวมค่าบางอย่างที่พวกเขาต้องการปกป้อง (ซึ่งอาจเป็นเวลาที่ใส่เข้าไปในเกม) ก่อนที่จะยอมให้ความตายเกิดขึ้น เนื่องจากเหตุผลที่แทรกซึมและไม่มีการรีสตาร์ทมีความสำคัญอย่างมากในชีวิตจริงเพราะไม่มีใครเลือกที่จะเกิดมาตั้งแต่แรก
Piku

1
ฉันได้เล่น Eve Online มาบ้างแล้วและฉันก็ไม่คิดว่าจะเป็นเรื่องไร้สาระดังนั้นฉันจึงไม่ได้ใช้มันเป็นแนวคิดในการตอบคำถาม ที่กล่าวว่ามันมีระบบที่ดีสำหรับการฆ่าผู้เล่น ความจริงที่ว่าทักษะการฝึกอบรมในเวลาจริงและแม้กระทั่งพวกเขาสามารถสูญเสียบางส่วนในระหว่างการตายพร้อมกับเรือและการปลูกถ่ายทำให้รู้สึกใกล้เคียงกับเกม Permadeath แนวคิดของโซน 'ปลอดภัย' จะช่วยให้รู้สึกถึงการปรับตัวให้ชินกับสภาพเดิมในวันก่อนวันหยุด หากคุณเสียชีวิตและมีเงินเหลือน้อยให้อยู่ในที่ปลอดภัยสักครู่ก่อนไปยังพื้นที่อันตรายอีกครั้ง (ไม่เพียง แต่เป็นไปได้ แต่เป็นวิธีหนึ่งที่ผู้เล่นเล่น)
Aviose

1

คำถามคือประเภทของเกมที่คุณต้องการสร้าง โดยทั่วไปแล้ว MMORPG นั้นขึ้นอยู่กับการบดอักขระหนึ่งตัวเป็นเวลาหลายสัปดาห์ ในกรณีนี้การฆ่าตัวละครเป็นอะไร แต่การชกเข้าสู่ความกล้าไม่มีคุณค่าในตัวมันมันแค่ลงโทษผู้เล่นโดยไม่จำเป็น

ก่อนอื่นคุณสามารถลบการบดส่วนใหญ่ (สถิติ / เกียร์ฉลาด) และทำการปลดล็อคบัญชีทั่ว ๆ ไป (การเปลี่ยนเกมและสิ่งที่มองเห็น) สิ่งนี้จะทำให้การลงโทษคนตายน้อยลงเพราะคุณสามารถสร้างตัวละครใหม่ได้ และถึงระดับเดียวกันอีกครั้งอย่างรวดเร็ว

นอกจากนี้คุณสามารถทำให้ความตายเป็นเรื่องธรรมดาและสุ่มเนื้อหา (ตัวอย่างเช่นการสุ่มวางไข่แบบสุ่มทุกครั้ง) สิ่งนี้จะให้ความสำคัญกับการเอาชีวิตรอดมากขึ้นและทำให้รู้สึกเหมือน roguelike มากขึ้น ดีสำหรับในอดีต

โปรดทราบว่าพฤติกรรมของผู้เล่นนั้นได้รับอิทธิพลอย่างมากจากการเล่นเกมหากคุณไม่ต้องการให้ผู้เล่นพยายามฆ่าผู้เล่นคนอื่น ๆ จะทำให้มันเป็นประสบการณ์ที่ไม่ได้รับการตอบแทนหรือให้โบนัสสำหรับการช่วยเหลือคนแปลกหน้าและบทลงโทษสำหรับการทรยศพวกเขา


1

ปัญหาโดยธรรมชาติที่นี่คือชีวิตของตัวละครของคุณไม่ได้อยู่ในมือของคุณอีกต่อไป นักเล่นเกมสามารถแข่งขันได้และต้องใช้คนเพียงคนเดียวที่ตัดสินใจที่จะเป็นราชาแห่ง *** เพื่อทำลายประสบการณ์สำหรับทุกคน ด้วยเหตุนี้ส่วนหนึ่งของคำถามควรเป็น "ฉันจะแน่ใจได้อย่างไรว่าผู้เล่นไม่วิ่งหนีอย่างบ้าคลั่ง - ฆ่าทุกคนที่ทำได้" ด้วยเหตุนี้ฉันอาจจะแก้ไขปัญหานี้ได้ว่าหากผู้เล่นเต้นคนอื่นในการต่อสู้พวกเขาสามารถได้รับโทษที่ไม่สำคัญเพื่อฆ่าผู้แพ้ สิ่งนี้ทำให้พลังอยู่ในมือของผู้แข็งแกร่งในขณะที่ป้องกันไม่ให้มันไปอาละวาด นอกจากนี้ยังช่วยในการผลักดันผู้เล่นของคุณอย่างละเอียดไปสู่การแสดงด้วยความเคารพต่อผู้เล่นคนอื่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากราคาค่อนข้างสูง

ด้วยความชุกของฆาตกรผู้เล่นในเกมโดยไม่คำนึงถึงเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ ของความตายทำให้หลายคนถูกปิดการทำงานของ perma-Death เพราะมันยากที่จะควบคุม บทลงโทษสำหรับการทำมันเปลี่ยนเป็นระบบการควบคุมตนเอง

ความเป็นไปได้อื่น ๆ เท่านั้นที่เป็นไปได้นั้นจะต้องเลือกผู้ดูแลเป็นจำนวนมากอย่างเหมาะสมและต้องได้รับการบำรุงรักษามากเกินไป


1

กุญแจสำคัญในระบบ Permadeath ที่ดีคือการทำให้ผู้เล่นรู้สึกควบคุมและไม่รู้สึกถึงความสูญเสียอย่างสมบูรณ์เมื่อเกิดการแทรกซึม

พิจารณาความคล้ายคลึงของ platformer ที่ออกแบบมาอย่างดี platformer ที่ออกแบบมาอย่างดีไม่ควรทำเรื่องเล็กน้อยให้สมบูรณ์: ควรมีการกระโดดที่ต้องใช้ทักษะในการกระโดดเพื่อให้อะดรีนาลีนของผู้เล่นเกิดขึ้น แต่เมื่อคุณพลาดการกระโดดที่ยุ่งยากคุณไม่ควรรู้สึกเหมือนเกมนี้ไม่ยุติธรรมคุณควรรู้สึกว่าเป็นความผิดของคุณและสามารถมองเห็นได้ และ platformer ที่ออกแบบมาอย่างดีจะเริ่มต้นคุณในชีวิตหน้าของคุณต่อไปไกลพอจากจุดล้มเหลวที่คุณต้องทำงานเพื่อกลับไปที่นั่น แต่ไม่ไกลจนคุณต้องทำซ้ำทุกอย่างจนถึงจุดนั้น

การรักษาความรู้สึกอ่อนไหวเหล่านั้นสามารถทำให้เสียชีวิตอย่างถาวรได้เช่นกัน แน่นอนว่าการปรับแต่งนี้ค่อนข้างยาก (โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณเริ่มมีผู้เล่นคนอื่นเข้ามาเกี่ยวข้องและผู้เล่นอื่นเหล่านั้นอาจมีส่วนทำให้ตัวละครผู้เล่นคนอื่นเสียชีวิต) โดยทั่วไปหมายถึง:

  • การออกแบบระบบเกมเพื่อให้ผู้เล่นมีความสามารถเพียงพอที่จะหลีกเลี่ยงความตายผ่านการเล่นที่มีทักษะ กับดักฆ่าทันทีที่ตรวจจับไม่ได้นั้นเป็นความคิดที่ไม่ดีนัก ในทำนองเดียวกันคุณต้องการให้ผู้เล่นสามารถเรียนรู้จากความล้มเหลวใด ๆ ที่จะมีชีวิตอยู่เพื่อให้ผู้เล่นที่มีทักษะน้อยสามารถสร้างทักษะที่จำเป็นเพื่อความอยู่รอดของการเผชิญหน้าในอนาคต ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามี "ทักษะการหลบหนี" ที่ดีที่ผู้เล่นทุกคนสามารถเข้าถึงได้ซึ่งจะช่วยให้พวกเขาออกจากสถานการณ์ที่ยุ่งยากและอาจเป็นการมองการณ์ไกลที่เหมาะสม

  • จัดหาสถานที่เพิ่มเติมเพื่อความก้าวหน้าโดยไม่ขึ้นกับอักขระแต่ละตัวที่ดำเนินต่อไปแม้ว่าอักขระแต่ละตัวจะตาย เกม Roguelike มักจะทำสิ่งนี้ด้วยคุณสมบัติ "หน่วยความจำมอนสเตอร์ที่สืบทอด" และคุณทำสิ่งที่คล้ายกัน บางทีตัวละครใหม่จะได้รับการสืบทอดเกียร์ที่เลือกจากตัวละครเก่าหรือลักษณะบุคลิกภาพหรือทักษะที่เลือก อนุญาตให้มีการสรรหาผู้ติดตามที่สามารถรับบทบาทเป็นตัวละคร "หลัก" ของคุณเมื่อตัวละครก่อนหน้าของคุณเสียชีวิต

บริบทของผู้เล่นหลายคนทำให้การสร้างระบบประเภทนี้ยากขึ้น (โดยเฉพาะอย่างยิ่งในตอนแรก) อย่างไรก็ตามคุณสามารถตัดสินใจได้ง่ายๆว่าผู้เล่นจะไม่สามารถต่อสู้กับผู้อื่นได้โดยตรงหากคุณต้องการ วิธีนี้จะช่วยแก้ปัญหาที่เกี่ยวข้องกับความเศร้าโศกของผู้เล่นกลุ่มใหญ่เมื่อเทียบกับผู้เล่น (ทักษะระดับสูงและตัวละครระดับสูงที่อาศัยอยู่ในเซลล์ประสาทอ่อน)

หากคุณต้องการอนุญาตให้ผู้เล่นต่อสู้กับผู้เล่นโดยตรงต้องแน่ใจว่ามีค่าใช้จ่ายจำนวนมากและผลที่ตามมาคือการฆ่าผู้เล่นรายอื่น ความสมดุลที่นี่ควรถูกถ่วงน้ำหนักอย่างหนักต่อผู้เล่นที่ไม่ต้องการฆ่าผู้เล่นคนอื่นดังนั้นผู้เล่นที่ทำเช่นนั้นจะเสียเปรียบอย่างมาก

(โดยทั่วไปแล้วฉันรู้สึกเหมือนความคิดในการรวม Permadeath และการต่อสู้ระหว่างผู้เล่นกับผู้เล่นเป็นเพียงสูตรสำหรับหายนะเท่านั้นเพราะมันจะทำให้ "สนุก" สำหรับผู้เล่นที่เล่นร่วมกันมีแนวโน้มที่จะได้รับรางวัลมากขึ้นในประสบการณ์ของฉัน - โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับความตายถาวร แต่นั่นเป็นเพียงความคิดของฉัน)


1

การกู้คืนร่างกายของตัวละครจากสภาวะความตายอาจทำให้เกิดความเสียหายถาวรต่อสรีรวิทยา / ประสาทวิทยา:

  • XP / การสูญเสียความจำ (Diablo)
  • การสูญเสียความสมบูรณ์ทางกายภาพ (D&D; การสูญเสียตามรัฐธรรมนูญจาก Raise Dead)
  • การสูญเสียทักษะสติปัญญา ฯลฯ

... ฉันพบว่าโอกาสที่เพิ่มขึ้นของการเพิ่มความโง่เขลาจากความตายเป็นสิ่งที่น่าดึงดูดใจราวกับเป็นเกมเพลย์แบบไดนามิกถ้าไม่ใช่ภาพลักษณ์ทางจิต ไม่เพียง แต่จะนับความตาย แต่ยังมีองค์ประกอบของอารมณ์ขันที่ไร้สาระซึ่งมันโคลนสามารถแตะ คุณจะถามอะไรอีก


1

มีบางจุดที่ยอดเยี่ยมอยู่ด้านบน แต่ฉันไม่เห็นเส้นแบ่งระหว่างผู้เล่นและตัวละครมากนักเพื่ออนุญาตให้มีผู้เสียชีวิตที่สามารถบาดเจ็บ แต่ไม่จำเป็นต้องเลิกเล่นวัน / สัปดาห์ / ปี

ตัวอย่างเช่นสมมติว่าเกมของคุณเกี่ยวกับการเปิดเผยของซอมบี้ แทนที่จะให้ผู้เล่นเป็นตัวละครพวกเขาสามารถจ้างตัวละครเพื่อต่อสู้กับซอมบี้ให้กับ บริษัท ของพวกเขาได้ ความสำเร็จนำเงินและเกียรติยศมาสู่ บริษัท อนุญาตให้เข้าถึงอาวุธที่ดีกว่ามีคุณสมบัติมากกว่า ฯลฯ คุณสามารถสร้างความสมดุลให้กับสถานการณ์ในลักษณะที่นักฆ่าซอมบี้มืออาชีพเป็นคนที่คุณไม่ต้องการเสีย - เขาเลเวลอัพเขามี ทักษะที่ไม่เหมือนใครที่มาจากการต่อสู้เพื่อเอาชีวิตรอด ฯลฯ แต่อาจใช้เวลาสั้น ๆ (ชีวิตจริง) เพื่อรับหน้าใหม่เข้าสู่สถานะนั้น

การแยกนี้รวมกับความเจ็บปวดจากความตายยังส่งผลต่อตัวเลือกอื่น ๆ ที่ผู้เล่นสามารถใช้ได้ ตัวอย่างเช่นทหารผ่านศึกของคุณถูกกัดระหว่างการต่อสู้คร่าวๆ คุณตัดแขนหวังที่จะหลีกเลี่ยงการติดเชื้อหรือไม่? เผาเขาและเริ่มต้นชีวิตใหม่หรือ ใช้ XP / เพรสทีจ / เงิน / บริษัท ของคุณเป็นจำนวนมากเพื่อการรักษา? แค่ส่งเขาเข้าสู่การต่อสู้ที่สิ้นหวังโดยหวังว่าเปลวไฟแห่งความรุ่งโรจน์ที่สะท้อนถึง บริษัท ของคุณดี? เป็นต้น

และคุณได้รับปัจจัยหลายประการที่ทำให้เกิดความเจ็บปวดจากความตาย:

  • ความก้าวหน้าจากมือใหม่ไปจนถึงทหารผ่านศึกคือวิธีที่คุณตัดสินคุณค่าของการรักษาทหารรับจ้างให้มีชีวิต หากคุณสามารถเข้าร่วมการต่อสู้สองครั้งและมีนักรบนักเตะความตายไม่ใช่เรื่องใหญ่โตนัก ในทางกลับกันถ้าใช้เวลาหกเดือนคุณก็จะสูญเสียความตายไปได้มากทีเดียว
  • รางวัลของ บริษัท ที่แยกออกจากทหารรับจ้างช่วยลดความสูญเสียเมื่อความตายเกิดขึ้นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ หากความสำเร็จเพิ่มขึ้นเป็นตันของ บริษัท (เงินศักดิ์ศรีบางที XP จะปลดล็อคทักษะพิเศษสำหรับ mercs ในอนาคต ฯลฯ ) ความตายนั้นสำคัญน้อยกว่า หากความสำเร็จช่วยได้เพียงเล็กน้อยความตายก็สำคัญกว่า

การปรับสมดุลทั้งสองปัจจัยอาจเป็นเป้าหมายที่มีชีวิตและเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลาในขณะที่คุณปรับแต่งกฎเพื่อเพิ่มความเพลิดเพลินโดยไม่จำเป็นต้องเสียสละความกลัวของความตาย หากคุณต้องการกฎการตายแบบฮาร์ดคอร์บางทีผู้เล่นอาจต้องใช้เวลาหกเดือนกว่าจะได้รับทหารรับจ้างเพียงคนเดียวในระดับสูงมาก แต่รางวัลของ บริษัท สามารถตั้งค่าได้เช่นว่า Merc ระดับสูงกำลังมอบโบนัสระดับอุดมศึกษาจำนวนมากเพื่อที่ว่าเมื่อเขาตายการเพิ่มระดับ Merc ต่อไปนั้นเป็นเพียงกระบวนการห้าหรือสี่เดือน หรือบางทีคุณอาจปลดล็อกระดับสูงสุดที่ใหม่กว่า

นอกจากนี้ฉันเป็นแฟนตัวยงของเกม perma-Death เช่น Nethack แต่ฉันรู้สึกเสมอว่ามันจะดีกว่ามากถ้าแต่ละเกมวิ่งผ่านทำให้ฉันมีอะไรพิเศษขึ้นอยู่กับความสำเร็จของฉัน ตัวอย่างเช่นการฆ่า 100 orcs ในเกมเดียวอาจหมายถึงการปลดล็อคความเสียหายถาวรเพิ่ม + 10% เป็น orcs

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.