กุญแจสำคัญในระบบ Permadeath ที่ดีคือการทำให้ผู้เล่นรู้สึกควบคุมและไม่รู้สึกถึงความสูญเสียอย่างสมบูรณ์เมื่อเกิดการแทรกซึม
พิจารณาความคล้ายคลึงของ platformer ที่ออกแบบมาอย่างดี platformer ที่ออกแบบมาอย่างดีไม่ควรทำเรื่องเล็กน้อยให้สมบูรณ์: ควรมีการกระโดดที่ต้องใช้ทักษะในการกระโดดเพื่อให้อะดรีนาลีนของผู้เล่นเกิดขึ้น แต่เมื่อคุณพลาดการกระโดดที่ยุ่งยากคุณไม่ควรรู้สึกเหมือนเกมนี้ไม่ยุติธรรมคุณควรรู้สึกว่าเป็นความผิดของคุณและสามารถมองเห็นได้ และ platformer ที่ออกแบบมาอย่างดีจะเริ่มต้นคุณในชีวิตหน้าของคุณต่อไปไกลพอจากจุดล้มเหลวที่คุณต้องทำงานเพื่อกลับไปที่นั่น แต่ไม่ไกลจนคุณต้องทำซ้ำทุกอย่างจนถึงจุดนั้น
การรักษาความรู้สึกอ่อนไหวเหล่านั้นสามารถทำให้เสียชีวิตอย่างถาวรได้เช่นกัน แน่นอนว่าการปรับแต่งนี้ค่อนข้างยาก (โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณเริ่มมีผู้เล่นคนอื่นเข้ามาเกี่ยวข้องและผู้เล่นอื่นเหล่านั้นอาจมีส่วนทำให้ตัวละครผู้เล่นคนอื่นเสียชีวิต) โดยทั่วไปหมายถึง:
การออกแบบระบบเกมเพื่อให้ผู้เล่นมีความสามารถเพียงพอที่จะหลีกเลี่ยงความตายผ่านการเล่นที่มีทักษะ กับดักฆ่าทันทีที่ตรวจจับไม่ได้นั้นเป็นความคิดที่ไม่ดีนัก ในทำนองเดียวกันคุณต้องการให้ผู้เล่นสามารถเรียนรู้จากความล้มเหลวใด ๆ ที่จะมีชีวิตอยู่เพื่อให้ผู้เล่นที่มีทักษะน้อยสามารถสร้างทักษะที่จำเป็นเพื่อความอยู่รอดของการเผชิญหน้าในอนาคต ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามี "ทักษะการหลบหนี" ที่ดีที่ผู้เล่นทุกคนสามารถเข้าถึงได้ซึ่งจะช่วยให้พวกเขาออกจากสถานการณ์ที่ยุ่งยากและอาจเป็นการมองการณ์ไกลที่เหมาะสม
จัดหาสถานที่เพิ่มเติมเพื่อความก้าวหน้าโดยไม่ขึ้นกับอักขระแต่ละตัวที่ดำเนินต่อไปแม้ว่าอักขระแต่ละตัวจะตาย เกม Roguelike มักจะทำสิ่งนี้ด้วยคุณสมบัติ "หน่วยความจำมอนสเตอร์ที่สืบทอด" และคุณทำสิ่งที่คล้ายกัน บางทีตัวละครใหม่จะได้รับการสืบทอดเกียร์ที่เลือกจากตัวละครเก่าหรือลักษณะบุคลิกภาพหรือทักษะที่เลือก อนุญาตให้มีการสรรหาผู้ติดตามที่สามารถรับบทบาทเป็นตัวละคร "หลัก" ของคุณเมื่อตัวละครก่อนหน้าของคุณเสียชีวิต
บริบทของผู้เล่นหลายคนทำให้การสร้างระบบประเภทนี้ยากขึ้น (โดยเฉพาะอย่างยิ่งในตอนแรก) อย่างไรก็ตามคุณสามารถตัดสินใจได้ง่ายๆว่าผู้เล่นจะไม่สามารถต่อสู้กับผู้อื่นได้โดยตรงหากคุณต้องการ วิธีนี้จะช่วยแก้ปัญหาที่เกี่ยวข้องกับความเศร้าโศกของผู้เล่นกลุ่มใหญ่เมื่อเทียบกับผู้เล่น (ทักษะระดับสูงและตัวละครระดับสูงที่อาศัยอยู่ในเซลล์ประสาทอ่อน)
หากคุณต้องการอนุญาตให้ผู้เล่นต่อสู้กับผู้เล่นโดยตรงต้องแน่ใจว่ามีค่าใช้จ่ายจำนวนมากและผลที่ตามมาคือการฆ่าผู้เล่นรายอื่น ความสมดุลที่นี่ควรถูกถ่วงน้ำหนักอย่างหนักต่อผู้เล่นที่ไม่ต้องการฆ่าผู้เล่นคนอื่นดังนั้นผู้เล่นที่ทำเช่นนั้นจะเสียเปรียบอย่างมาก
(โดยทั่วไปแล้วฉันรู้สึกเหมือนความคิดในการรวม Permadeath และการต่อสู้ระหว่างผู้เล่นกับผู้เล่นเป็นเพียงสูตรสำหรับหายนะเท่านั้นเพราะมันจะทำให้ "สนุก" สำหรับผู้เล่นที่เล่นร่วมกันมีแนวโน้มที่จะได้รับรางวัลมากขึ้นในประสบการณ์ของฉัน - โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับความตายถาวร แต่นั่นเป็นเพียงความคิดของฉัน)