มีการออกแบบวิดีโอเกมใดที่ใช้ตัวเลขสุ่มที่ไม่สม่ำเสมอในรูปแบบที่น่าสนใจหรือไม่


30

วิดีโอเกมที่หลากหลายใช้ตัวเลขที่กระจายอย่างสม่ำเสมอเพื่อตัดสินผลลัพธ์ของเหตุการณ์เช่น "โอกาส 50% ที่จะถูกโจมตี" มักจะหมายถึงการตรวจสอบว่าตัวเลขจุดลอยตัวแบบสุ่มจาก 0-1 มากกว่า 0.5 หรือไม่ เกมจำนวนมากจะเลเยอร์ไม่กี่เปอร์เซ็นต์ของชุดเหล่านี้ที่ด้านบนของแต่ละอื่น ๆ เช่น D&D Hit Roll เป็นตัวเลขที่กระจายอย่างสม่ำเสมอจาก 1-20 ยกเว้นว่า 1 และ 20 มีผลลัพธ์พิเศษ ในใจของฉันดูเหมือนว่าจะมีการเพิ่มการวิจารณ์ที่สำคัญโดยนักออกแบบเพื่อลองและเลียนแบบความจริงที่ว่าในความเป็นจริงการกดปุ่ม / หายไปหรือชนะ / แพ้นั้นไม่ได้เป็นผลลัพธ์ไบนารี

ในหลายกรณีจำนวนชีวิตจริงของ "ความเสียหาย" ที่เกิดจากการโจมตีน่าจะใกล้เคียงกับการกระจายของเส้นโค้งเกาส์ / เบลซึ่งจำนวนมากส่งผลให้อยู่ตรงกลาง แต่เป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นมาก เกมลูกเต๋าอย่าง Settlers of Catan จำลองการแจกแจงแบบเกาส์นด้วยการเพิ่มม้วนอิสระหลายชุดเข้าด้วยกัน แต่ฉันรู้สึกว่าฉันแทบไม่เคยเห็นกลไกนี้ในวิดีโอเกมเลย

ดูเหมือนว่าเกมเช่น Civilization (Sid Meier พูดคุยกันอย่างกว้างขวางที่ GDC เกี่ยวกับการรับรู้ของผู้เล่นที่ไม่ตรงกับคณิตศาสตร์จริงที่ใช้ในเกม) จะได้รับประโยชน์จากผลลัพธ์ที่ตรงกับสิ่งที่ทำงานในโลกแห่งความจริง มีวิดีโอเกมใดบ้างที่ใช้การแจกแจงแบบเกาส์หรือแบบไม่สม่ำเสมอในรูปแบบตัวเลขที่น่าสนใจใช่ไหม


1
ตัวอย่าง lol @ Civ ช่างยิงธนูที่ตีรถถังไม่สนุก? ฮ่าฮ่า! ฉันคิดว่ามันขึ้นอยู่กับว่าคุณเป็นคนยิงธนู :-)
paulecoyote

ฉันไม่สามารถหาลิงก์ได้ในตอนนี้ แต่สิ่งสำคัญคือผู้เล่นรู้สึกเสียใจอย่างมากเมื่อมีโอกาส "70% ที่จะชนะ" ดังที่ปรากฏใน UI ทำให้สูญเสียบางครั้ง เขาตำหนิความจริงที่ว่ามนุษย์มีความน่าจะเป็นที่แย่ แต่ฉันก็ตำหนิความจริงที่ว่า "โอกาส 70% ที่จะชนะ" นั้นไม่ได้สมเหตุสมผลแม้แต่ในโลกแห่งผลลัพธ์แบบอะนาล็อกในการต่อสู้
Ben Zeigler

ที่จริงฉันคิดว่าปัญหาคือความน่าจะเป็นที่คำนวณผิดเพราะมันเป็นเพียงการคาดคะเนแบบฮิวริสติก คุณจะได้รับการทำนาย 90% เมื่อโอกาสของคุณคือ 98% หรือสิ่งที่จะเกิดขึ้น โดยวิธีการที่ DnD ยังใช้ตัวเลขที่ไม่สม่ำเสมอ - ความเสียหายและ HP เป็นลูกเต๋าหลายม้วน
Superbest

คำตอบ:


22

มือปืนมักใช้การแจกแจงแบบสุ่มเกาส์เซียนเพื่อความแม่นยำของอาวุธ (ถ้าคุณใช้ตัวเลขสุ่มเชิงเส้นและคุณมีสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยมันเป็นเรื่องง่ายมากสำหรับผู้เล่นที่จะเห็นว่าการแจกแจงความแม่นยำเป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสซึ่ง "รู้สึกผิด"

หนึ่งในวิธีการเลือกแบบสุ่มที่น่าสนใจที่คุณไม่ได้พูดถึง แต่ที่แสดงให้เห็นค่อนข้างบ่อยในเกมคือ "สุ่มโดยไม่มีการแทนที่" สิ่งนี้คล้ายคลึงกับการวาดไพ่จากสำรับ เกมวิ่งตามลำดับแบบสุ่มผ่านผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ (รวมกับการกระจายที่ต้องการ) แล้ว "reshuffles" สิ่งนี้ทำเพื่อลดโอกาสในการโชคดีหรืออับโชค


7
แนวคิดในย่อหน้าที่สองของคุณเป็นที่รู้จักกันในชื่อ "ถุงสุ่ม"
Tetrad

2
นอกจากนี้ยังเป็นเรื่องธรรมดาสำหรับนักกีฬาที่จะเลือกจุดบนวงกลม (เช่นมุมและรัศมี) สำหรับการยิงกระสุน สิ่งนี้จะกำจัดสี่เหลี่ยมเช่นกันและทำให้แน่ใจว่ากระสุนนัดหนึ่งพุ่งเข้าใกล้จุดศูนย์กลางมากกว่าไม่
ฌอนเจมส์

9

ฉันใช้การแจกแจงปัวซงค่อนข้างน้อย - ส่วนใหญ่เมื่อพยายามหาจำนวนครั้งที่เหตุการณ์สุ่มควรเกิดขึ้นภายในระยะเวลาหนึ่ง

นี่มีคุณสมบัติที่ดีที่การกระจายของเหตุการณ์ถ้าคุณมีการประทับเวลา 1 วินาทีสองวินาทีเหมือนกับการประทับเวลาหนึ่ง 2 วินาทีดังนั้นยอดเยี่ยมสำหรับการจำลองด้วยขั้นตอนเวลาที่มีความยาวผันแปรได้


8

สิ่งที่ฉันเคยทำในอดีตและ World of Warcraft ในปัจจุบันนั้นคือการเพิ่มโอกาสของการสุ่มเหตุการณ์ตามจำนวนครั้งที่พยายามนับตั้งแต่ประสบความสำเร็จครั้งล่าสุด ตัวอย่างเช่นไอเท็มเควสต์อาจมีอัตราการดร็อปลดลง 20% สำหรับการฆ่า NPC ครั้งแรก 22% ในวันที่ 2 และ 25% ในวันที่ 3 ซึ่งจะรีเซ็ตเป็น 20% เมื่อมันลดลง ฉันใช้สายวิจัยที่มีโอกาสค้นพบเทคโนโลยีเพิ่มขึ้นในแต่ละเทิร์นจนกว่ามันจะเป็นไปตามลำดับของโอกาสที่จะเกิดขึ้น 99.9%


7

การเผชิญหน้าแบบสุ่มใน RPG-s มักจะไม่เหมือนกัน

Set X to a random integer between 64 and 255.
For each step in plains, decrement X by 4. 
For each step in forest, swamp, or desert, decrement X by 8.
When X < 0, a fight ensues. Go to step 1.

สิ่งนี้ทำให้เกิดความสมจริงมากขึ้นเพราะสัตว์ / ต้นไม้ ฯลฯ ต้องการมีช่องว่างระหว่างพวกเขา


ฉันไม่เคยคิดเลยเกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่นั่นเป็นวิธีที่ลื่นไหลสำหรับการสุ่มนับจำนวนมาก
Kzqai

2

ฉันเคยเห็นเพลงฮิตในเกมแอคชั่นแนว RPG มาก่อน แต่โดยทั่วไปแล้วสำหรับเกมแอ็คชั่นตัวเลขนั้นเรียบง่ายโดยมีเหตุผล: ผู้เล่นไม่ว่างวิ่งและกระโดดและหลบและยิงและพวกเขาไม่มีเวลา เพื่อทำการคำนวณความน่าจะเป็นในหัวของพวกเขา

ดังนั้นคุณมีแนวโน้มที่จะเห็นตัวเลขที่ไม่สม่ำเสมอในสิ่งต่าง ๆ เช่นเกมวางแผนแบบเลี้ยว ตัวอย่างทั่วไปคือเกม "อันธพาลเหมือน" (Nethack, Angband) ซึ่งมีความเสียหายอาวุธที่ไม่เหมือนกัน - อาวุธหนึ่งอาจสร้างความเสียหาย 3d5 เช่นที่อื่นทำ 4d4 และเกมจะบอกตัวเลขเหล่านี้และมันขึ้นอยู่กับ คุณต้องตัดสินใจว่าอันไหนดีกว่า (พิจารณาปัจจัยอื่น ๆ เช่นน้ำหนักของอาวุธความสามารถของตัวละครและอื่น ๆ )


แม้ warcraft 3 ใช้ความเสียหายตามลูกเต๋าความเสียหายส่วนใหญ่ในโปรแกรมแก้ไขสถานการณ์ใช้สูตร "X + YdZ"
Henk

2

League of Legends มีฮีโร่ชื่อ Gangplank ด้วยการโจมตีที่เคยมีการกระจายที่เหมือนกันมากซึ่งพวกเขาเปลี่ยนเป็น Gaussian มีพื้นที่วงกลมของเอฟเฟกต์ที่อาจเกิดการโจมตีหลายครั้งและพวกเขาตัดสินใจที่จะจัดกลุ่มให้ตรงกลาง

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.