วิดีโอเกมที่หลากหลายใช้ตัวเลขที่กระจายอย่างสม่ำเสมอเพื่อตัดสินผลลัพธ์ของเหตุการณ์เช่น "โอกาส 50% ที่จะถูกโจมตี" มักจะหมายถึงการตรวจสอบว่าตัวเลขจุดลอยตัวแบบสุ่มจาก 0-1 มากกว่า 0.5 หรือไม่ เกมจำนวนมากจะเลเยอร์ไม่กี่เปอร์เซ็นต์ของชุดเหล่านี้ที่ด้านบนของแต่ละอื่น ๆ เช่น D&D Hit Roll เป็นตัวเลขที่กระจายอย่างสม่ำเสมอจาก 1-20 ยกเว้นว่า 1 และ 20 มีผลลัพธ์พิเศษ ในใจของฉันดูเหมือนว่าจะมีการเพิ่มการวิจารณ์ที่สำคัญโดยนักออกแบบเพื่อลองและเลียนแบบความจริงที่ว่าในความเป็นจริงการกดปุ่ม / หายไปหรือชนะ / แพ้นั้นไม่ได้เป็นผลลัพธ์ไบนารี
ในหลายกรณีจำนวนชีวิตจริงของ "ความเสียหาย" ที่เกิดจากการโจมตีน่าจะใกล้เคียงกับการกระจายของเส้นโค้งเกาส์ / เบลซึ่งจำนวนมากส่งผลให้อยู่ตรงกลาง แต่เป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นมาก เกมลูกเต๋าอย่าง Settlers of Catan จำลองการแจกแจงแบบเกาส์นด้วยการเพิ่มม้วนอิสระหลายชุดเข้าด้วยกัน แต่ฉันรู้สึกว่าฉันแทบไม่เคยเห็นกลไกนี้ในวิดีโอเกมเลย
ดูเหมือนว่าเกมเช่น Civilization (Sid Meier พูดคุยกันอย่างกว้างขวางที่ GDC เกี่ยวกับการรับรู้ของผู้เล่นที่ไม่ตรงกับคณิตศาสตร์จริงที่ใช้ในเกม) จะได้รับประโยชน์จากผลลัพธ์ที่ตรงกับสิ่งที่ทำงานในโลกแห่งความจริง มีวิดีโอเกมใดบ้างที่ใช้การแจกแจงแบบเกาส์หรือแบบไม่สม่ำเสมอในรูปแบบตัวเลขที่น่าสนใจใช่ไหม