เงาที่เข้ากันได้ดีสำหรับเกมหรือไม่


33

ตามทฤษฎีสีเงาจะทำงานได้ดีขึ้นหากพวกเขาไม่ใช้สีดำบริสุทธิ์หรือสีเทา แต่ใช้สีที่ประกอบเข้ากับสีของวัตถุที่หล่อด้วยเงาแทน

นั่นคือถ้าคุณมีแอปเปิ้ลสีแดงคุณควรใช้เงาสีเขียวเข้ม สำหรับกล้วยสีเหลืองเงาสีม่วงเข้ม

ตัวอย่างเงาเสริม

แต่ในเกมหลายเกมคุณไม่สามารถคาดเดาได้ว่าพื้นหลังหรือสภาพแวดล้อมแบบใดที่เงาจะปรากฏขึ้นและคุณอาจไม่มีความหรูหราในการมีสีเงาแบบไดนามิก ในกรณีเช่นนี้มันยังคงสมเหตุสมผลที่จะใช้เงาเพิ่มเติมหรือยอมรับเป็นกลางดำหรือเทา


คุณจำ 2D หรือ 3D ไหม
Kromster พูดว่าสนับสนุน Monica

@ KromStern 2D แต่เนื่องจากฉันสามารถนึกถึงผลกระทบทางเทคนิคเท่านั้น - ฉันถามคำถามการออกแบบ - ฉันอยากรู้ว่าสิ่งนี้ทำให้เกิดความแตกต่างอะไรบ้างที่คุณมีในใจ
congusbongus

ไม่ฉันไม่มีแผนในใจ หากเป็นแบบ 2D คุณสามารถทดสอบใน Photoshop ได้ง่ายขึ้นโดยการโยนสไปรต์ด้วยเงาแบบกึ่งโปร่งใส
Kromster พูดว่าสนับสนุน Monica

แม้ว่ามันจะเป็นไปได้ที่จะทำเช่นนี้มันมีค่าความซับซ้อน (รหัสและรันไทม์)? มันดีพอที่จะใช้เงาดำ (ซึ่งเร็ว / ถูกเมื่อเทียบกับเงาเสริม) หรือไม่?
ashes999

หากคุณกำลังเล่นเกม 2D คุณอาจมีเงาเหมือนสไปรต์อื่น (หรือแม้แต่ส่วนหนึ่งของสไปรต์ดั้งเดิม) ใช่ไหม ในกรณีนี้อาจมีความแตกต่างไม่มากนักระหว่างการมีเงาดำอัลฟ่าหรืออัลฟาผสมสีเล็กน้อย แต่คุณจะต้องลองแน่นอน
Luaan

คำตอบ:


43

สำหรับฉันมันไม่สมเหตุสมผลเลย ทฤษฎีนี้อาจเป็นเพียงความรู้สึกของศิลปินในการชดเชยสมดุลแสงสีขาวที่ดวงตาทำและผิดให้ความรู้สึกของเฉดสีที่เปลี่ยนไปในเงา เงาเป็นเพียงการไม่มีแสงจากแหล่งกำเนิดแสงที่พิจารณา มีแหล่งกำเนิดแสงอื่น ๆ อยู่บ่อยครั้งในโลกแห่งความเป็นจริงนี่คือสีของพวกมันที่เข้ามาแทนที่ เช่นสีน้ำเงินบ่อยครั้งภายใต้สภาพท้องฟ้าแจ่มใส ซึ่งเป็นสิ่งที่ทฤษฎีที่คุณเชื่อมโยงกับการระบุว่าเป็นความจริงอย่างไม่ถูกต้องโดยไม่เข้าใจว่าทำไมและในเงื่อนไขใด เงาของแสงภายในรถไม่ได้เป็นสีฟ้าอย่างเห็นได้ชัด

ในขณะที่"สีท้องถิ่น"ของทฤษฎีที่คุณเชื่อมโยงไปนั้นไม่มากไปกว่า GI ในท้องถิ่นและมีเลือดออกสี หนึ่งครอบคลุมโดยทั่วไปโดย RSM และชอบ (LPV ในระดับที่ดีขึ้น)

คำตอบของฉันชัดเจนมันไม่สมเหตุสมผลกับเกม หากคุณมีตัวเรนเดอร์ที่สมจริงมันจะเพียงพอสำหรับตัวมันเอง โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากมีฟีเจอร์ GI แบบเรียลไทม์ (การติดตามรูปกรวย SVO, LPV, RSM .. ) หรือ GI สีที่มีสีอ่อน (ใช้ทางกายภาพเป็นที่ต้องการและแน่นอนว่าแกมม่าไปป์ทั้งหมดถูกต้อง) หรือ / และ IBL

ตอนนี้สำหรับการพิจารณาทางศิลปะประเด็นล่าสุดคือ"สีเสริม"อาจมีความสำคัญในเกมหากคุณต้องการสิ่งที่เราเรียกว่า "stylized renderer" หรือการเรนเดอร์แบบ photorealistic เพื่อเพิ่ม "ละคร" หรือมีแนวโน้มที่จะเป็นรูปแบบการ์ตูนหรือสไตล์น้ำทะเล; สิ่งนี้จะทำให้คุณได้สัมผัสกับเกมของคุณเป็นพิเศษ แต่ฉันทำซ้ำจากมุมมองทางกายภาพมันไม่สมเหตุสมผลเลยจากสิ่งที่ฉันพูดในประโยคแรก: นี่ต้องเป็นความรู้สึกตามธรรมชาติของศิลปินในฐานะผู้สังเกตการณ์ธรรมชาติซึ่งเป็นผลมาจากการชดเชยสมดุลแสงขาว


13
จุดหลักของคุณน่าจะเป็นที่เงาเสริมมีไม่ธรรมชาติ แต่มีเหตุผลที่ว่าเกม (หรือการแสดงผลกราฟิกอื่น ๆ ) จะต้องมีการยึดไม่มี: เช่นเครื่องมือบางอย่างให้วัตถุการ์ตูนเหมือนเค้าร่างที่แข็งแกร่ง ดังนั้นจึงไม่แปลกที่จะลองใช้เงาที่สมบูรณ์หรือเอฟเฟ็กต์ความงามอื่น ๆ ตามเส้นเหล่านี้ - แม้ว่ารายละเอียดจะมีลักษณะอย่างไรและไม่ว่ามันจะคุ้มค่ากับเวลาและความพยายามอย่างแน่นอน
PLL

15
@PLL นั่นเป็นจุดที่ดี อย่างไรก็ตามนั่นหมายความว่าคุณกำลังพยายามสร้างการแสดงผลแบบโวหารที่ใกล้เคียงกับสไตล์การวาดภาพบางอย่าง - ในกรณีนี้จะมีจุดเล็ก ๆ น้อย ๆ ในการถามคำถามของ OP - ไม่ว่าคุณจะพยายามประมาณค่านั้นและในนั้น กรณีคำถามเดียวคือถ้าคุณสามารถทำสิ่งนั้นได้หรือคุณพยายามดิ้นรนเพื่อความเป็นจริงบางอย่างซึ่งในกรณีนี้มันสำคัญที่จะต้องเข้าใจว่านี่ไม่ใช่ความจริงจริง - แค่ชื่นชอบสุนทรียภาพ (และเห็นได้ชัดมาก ๆ )
Luaan

@ Luaan: เห็นได้ชัดว่าการถามคำถามนั้นสมเหตุสมผลกับ OP ไม่เช่นนั้นเขาจะไม่ถาม อย่างไรก็ตามมันเป็นคำถามที่น่าสนใจมากที่ได้รับการโหวตขึ้น 27 ครั้งและได้รับการสนับสนุน 7 ครั้ง
HelloGoodbye

1
@HelloGoodbye คุณเข้าใจผิดความคิดเห็นของฉัน ฉันบอกว่าถ้า OP ต้องการการแสดงผลที่สมจริงแล้วเขาไม่จำเป็นต้องสนใจเรื่องนี้เพราะมันไม่สมจริง ถ้าเขาตั้งเป้าหมายว่าจะชื่นชอบสุนทรียะในทางกลับกันเขาเพียงแคร์ว่าเขาสามารถทำสิ่งนั้นได้จริงหรือไม่ - ไม่ว่าในกรณีใดเงาที่ไม่เกื้อกูลก็เพียงพอแล้วเพราะเงาที่เหมือนจริงไม่ใช้สีเสริม ผมไม่ได้โจมตีคำถามที่ฉันได้ upvoted ที่จริงมันเป็นอย่างดี :)
Luaan

@ Luuan: โอเคขออภัยสำหรับความเข้าใจผิดในกรณีนั้น แต่ฉันไม่เห็นประเด็นของคุณ ถ้าเขาต้องการรู้ว่าเขาสามารถวาดเงาเสริมได้หรือไม่มันช่วยให้เขาบอกเขาได้อย่างไรว่าเงาที่ไม่เกื้อกูลนั้นเพียงพอหรือไม่
HelloGoodbye

14

สำหรับเงาไม่ได้ผลดีสำหรับเหตุผลที่คุณระบุไว้แล้ว คุณไม่มีทางรู้เลยว่าคุณจะมีเงาที่หล่นในฉากนั้นและเงาที่มีสีต่างกันจากวัตถุต่าง ๆ อาจดูแปลก อย่างไรก็ตามมันสามารถใช้งานได้ดีกับเงาตัวเองโดยเฉพาะในเกม 2d ภาพหน้าจอนี้มาจาก Seiken Densetsu 3 (Squaresoft 1995):

ต้นไม้ที่มีเงาเสริมสีม่วง

สังเกตว่าส่วนที่แรเงาของต้นไม้ใช้สีม่วงเป็นสีเสริมกับไฮไลท์สีเหลืองในส่วนที่มีแสงและวิธีการทำงานที่ดี แต่ยังสังเกตเห็นว่าศิลปินตัดสินใจที่จะไม่ทาสีเงาของต้นไม้


2
Tsugumo กล่าวถึงเรื่องนี้ในการสอน pixelart
Kelly Thomas

@KellyThomas นั่นคือสิ่งที่ฉันได้รับภาพหน้าจอจาก
Philipp

1
โดยส่วนตัวแล้ว: gamedev.net/page/resources/_/creative/visual-arts/… เป็นบทความที่ฉันมีอยู่ในใจเมื่อฉันเขียนคำตอบของฉัน ฉันแนะนำให้อ่านคำแนะนำที่ดี
v.oddou

ในขณะที่ฉันเขียนความเห็นในคำถามคำตอบของคุณโดยเฉพาะรูปภาพทำให้ฉันนึกถึงรูปแบบแสงที่ไม่เกี่ยวกับแสง
HelloGoodbye

9

หากคุณใช้การผสมอัลฟาคุณสามารถวางเงาฟรีที่จะทำงานกับพื้นหลังใด ๆ

มันอาจจะใช่หรือไม่ใช่ดีกว่าหรือเร็วกว่าก็ได้ นี่คือสิ่งที่อาจมีการเปลี่ยนแปลงขึ้นอยู่กับเกมของคุณโดยเฉพาะ

ฉันมีตัวแทนไม่เพียงพอที่จะแสดงความคิดเห็นในคำตอบของ @ v.oddou แต่ฉันอยากจะบอกว่าในขณะที่การสร้างเงาฟรีอาจไม่สมเหตุสมผลในการจำลองสถานการณ์จริงในเกมมีหลายกรณีที่มันอาจสมเหตุสมผล เช่นตัวอย่างของเขาที่ทำเพื่อเอฟเฟกต์ศิลปะ


5

วัตถุมักถูกส่องสว่างโดยแหล่งกำเนิดแสงจุดเดียว ในกรณีส่วนใหญ่วัตถุต่าง ๆ จะได้รับแสงสว่างจากแหล่งกำเนิดที่มีอำนาจเหนือกว่า แต่ได้รับแสงสว่างเพิ่มเติมจากจุดหรือแหล่งกำเนิดอื่นรวมถึงแสงกระจายซึ่งถูกกระจายโดยวัตถุอื่นหรือจากบรรยากาศภายนอก หากวัตถุถูกส่องสว่างโดยแหล่งกำเนิดแสงสีขาวสว่าง แต่ถูกส่องสว่างด้วยแสงสีฟ้าที่มีความสว่างเพียง 2% สีของแสงโดยรอบจะไม่ส่งผลกระทบต่อส่วนของวัตถุที่สว่างโดยแสงหลัก แหล่งที่มาของจุด แต่จะสามารถมองเห็นได้อย่างชัดเจนในส่วนที่สว่างที่สุดโดยรอบสีฟ้า

ในบริบทบางอย่างมันอาจทำให้รู้สึกถึงการติดตามสีของแสงโดยรอบและมีเงาถูกย้อมสีเล็กน้อยจากผลของมัน แต่ฉันไม่เห็นเหตุผลที่มีวัตถุหล่อเงาที่มีสีเป็นส่วนเติมเต็มของ สีของวัตถุ


3

สิ่งที่เป็นสีเสริมเป็นภาพลวงตา วางมะนาวบนกระดาษสีขาวแล้วถ่ายรูป เงาจะมีสีเหลืองในนั้นไม่ใช่สีม่วงเนื่องจากแสงสีเหลืองกระจัดกระจายออกจากมะนาว

ตอนนี้ถึงเรื่องของการที่จะใช้ในเกมของคุณ หากคุณกำลังมองหารูปแบบศิลปะที่เจ็บปวดคุณก็สามารถรวมมันไว้ได้อย่างแน่นอนแม้ว่ามันจะต้องมีการเข้ารหัสเพิ่มเติมของเฉดสีเพื่อนำไปใช้ (ซึ่งคุณสามารถทำได้ดีขึ้นอยู่กับความซับซ้อนของการทำ ระบบการเรนเดอร์ที่ไม่ใช่ภาพถ่ายเหมือนจริง)

หากในอีกทางหนึ่งคุณกำลังมองหาสไตล์ที่สมจริงไม่ต้องกังวลกับมัน


1

มันไม่แปลกที่จะเห็นสิ่งต่าง ๆ ในแถวที่มีสีต่างกันกับเงาที่มีสีต่างกันหรือไม่?

สำหรับฉันแล้วภาพของผลไม้หลากหลายนั้นดูเหมือนจะไม่เหมือนผลไม้ 3 ชิ้นบนพื้นหลังสีขาว ดูเหมือนว่าภาพผลไม้ 3 ภาพที่ต่างกันอาจเป็นเพราะเงาของสีที่แตกต่างกันบ่งบอกว่าพวกมันอยู่ในบริบทที่แตกต่างกัน

ฉันกล้าคิดแบบนี้ แต่ฉันคิดว่ามันน่าสงสัยนิดหน่อย - ฉันก็เห็นด้วยกับสิ่งที่ v.oddou พูดถึงแม้ว่าสิ่งนี้จะถือว่าคุณกำลังพยายามทำให้สิ่งต่าง ๆ ดูสมจริง '

Ofcourse jiob ของเงาอื่น ๆ คือการบอกใบ้ว่าวัตถุนั้นสูงมากเพียงใด ไม่มีเงา = คุณไม่สามารถบอกได้ว่ามันคือ 1 สำหรับด้านบนหรือ 40 ฟุต (หรือหน่วยใด ๆ ) หากมีเงาใด ๆ สมองของคุณทำการคำนวณสำหรับคุณและคุณมีการคาดเดาเมื่อวัตถุจะเด้งหรือว่าเป็นไปได้ที่จะทำงานภายใต้มัน ฯลฯ สำหรับฟังก์ชันนั้นฉันคิดว่าเป็นเงาสีเทา ผสมกับสีพื้นหลังถ้าเป็นไปได้จะทำเคล็ดลับ

นอกจากนี้ยังมีเอฟเฟกต์ธรรมชาติแปลก ๆ เมื่อมีแหล่งกำเนิดแสงมากกว่าหนึ่งแหล่งที่มีสีต่างกัน หากคุณมีแสงสีเล็กน้อยโดยให้แสงสีขาวผสมกันพื้นหลังที่ไม่มีเงาจะทำให้มีสีต่างกัน แต่ถ้ามีการปิดบังเงาที่พูดว่าแสงสีน้ำเงินเงาอาจดูค่อนข้างแดง

แม้ในความเป็นจริงมันก็ดูแปลก ๆ ! ดังนั้นคำตอบของฉันก็คือ: ในขณะที่มันเป็นความคิดที่น่าสนใจและน่าจะเป็นการทดลองในภาพนิ่งบางรูป (หรือการหาตัวอย่าง) ฉันคาดหวังว่ามันจะไม่คุ้มค่ากับความพยายามในการคำนวณสีเงา


1

ฉันเคยคิดที่จะทำสิ่งนี้มาก่อนสำหรับนักแสดง NPR เนื่องจากฉันมีพื้นฐานด้านทัศนศิลป์และชอบรูปลักษณ์ของ sci-fi และงานศิลปะแฟนตาซีที่ได้รับความนิยมบางชนิดที่พูดเกินจริงถึงผลกระทบนี้ แต่อย่างที่คนอื่นสังเกต จุดยืน ไม่มีทางที่คุณจะมีแสงสีฟ้าอยู่ในเงามืดเว้นแต่ว่ามีบางสิ่งสะท้อนแสงสีฟ้าเข้ามา

แต่หากคุณกำลังมองหานักเรนเดอร์ที่ไม่มีลักษณะเหมือนจริงเอฟเฟกต์อาจจะสวยมากเมื่อเทียบกับเฉดสีที่ตัดกัน ที่กล่าวว่าฉันขอแนะนำให้ใช้สีของแหล่งกำเนิดแสงที่ถูกแยกออกเพื่อให้สีอ่อนเงาไม่ใช่วัสดุของวัตถุที่บดบังแสง ที่ควรทำให้การคำนวณง่ายขึ้นและยังคงผูกองค์ประกอบทั้งหมดขององค์ประกอบเข้าด้วยกัน ตัวอย่างเช่นแสงอุ่นจากไฟอาจทำให้เกิดเงาสีน้ำเงินเย็นเมื่อแหล่งกำเนิดแสงถูกบังแม้ว่าจะไม่มีวัตถุสีน้ำเงินที่สะท้อนแสงเข้าสู่เงานั้นให้แสงสีน้ำเงินส่องเข้ามาในสถานที่แรก

สิ่งที่สองที่ควรทราบก็คือวงล้อสีของศิลปินนั้นขึ้นอยู่กับลักษณะการลบสีของการผสมสี มันไม่ได้ขึ้นอยู่กับสีของแสงเสริม ด้วยเหตุนี้วงล้อสีของศิลปินจึงพิจารณาว่าสีเขียวเป็นสีเสริมเป็นสีแดง:

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

... ไม่ใช่สีฟ้าและการผสมสีสองสีนี้จะส่งผลให้เกิดสีน้ำตาลอมเทาที่น่าเกลียดไม่ใช่สีขาวอย่างที่เราต้องการด้วยการผสมของแสง ในทำนองเดียวกันส่วนประกอบของสีน้ำเงินจะเป็นสีส้มแทนที่จะเป็นสีเหลืองเป็นต้น หากต้องการเลียนแบบรูปลักษณ์อย่างมีประสิทธิภาพอาจต้องใช้วงล้อสีชนิดนี้


0

คำถามนี้เก่ามากและมีคำตอบมากมาย แต่ฉันไปเรียนวิทยาลัยศิลปะ นี่คือคำตอบของฉัน:

ทฤษฎีตามที่คุณระบุไว้ตามความรู้ของฉันนั้นถูกต้องเพียงบางส่วนเท่านั้น ในความเป็นจริงสีของเงาเป็นส่วนเติมเต็มของสีของแหล่งกำเนิดแสงสีของแหล่งกำเนิดแสงถ้าคุณคิดเกี่ยวกับมันมันสมเหตุสมผล: เงาของนักแสดงสามารถถูกกำหนดเป็นแสงที่ถูกบล็อกและถ้าคุณมีตัวอย่างเช่นแสงสีเหลือง (ดวงอาทิตย์) คุณจะถูกทิ้งด้วยเงาของสีน้ำเงิน เพื่อแสดงจุดนี้โปรดพิจารณา "The Green Stripe" โดย Matisse (บุคคลที่อาจถูกเรียกว่า 'หนึ่งในผู้เชี่ยวชาญเก่า' หรืออะไรก็ตาม):

ลิงก์ไปยังผลการค้นหาภาพของ Google สำหรับ "แถบสีเขียว"

โปรดทราบว่าแสงสีแดงซึ่งถูกขับออกมาจากด้านขวาของเฟรมทำให้เงาแกนสีเขียวเข้มและไฮไลท์สะท้อนสีเหลืองสะท้อนให้เห็นไฮไลท์สีเขียวคือส่วนประกอบของสีม่วงแดงและสีเหลืองคือผลรวมหรือสีเขียวและสีแดง (ทฤษฎีสีเพิ่มเติม)

จำได้ว่าทฤษฎีตามที่คุณระบุนั้นถูกต้องเพียงบางส่วน! ในกรณีระยะใกล้ของวัตถุที่มีสีและแสงสะท้อนบนพื้นผิวสีขาวเช่นภาพที่คุณเชื่อมโยงกับแอปเปิ้ลแสงโดยรอบในห้องจะกระทบกับด้านมืดของแอปเปิ้ลและสะท้อนสีของแอปเปิ้ลลงบนพื้นผิว มันวางอยู่ สีหลักของเงายังคงเป็นสีของแหล่งกำเนิดแสง !! ในสภาพแวดล้อมสตูดิโอ (สถานที่ที่คุณพบแอปเปิ้ลคนเดียวบนพื้นผิวที่เป็นโมฆะเหมือนสีขาว) แหล่งกำเนิดแสงของคุณน่าจะถูกประดิษฐ์และใกล้เคียงกับสีขาวบริสุทธิ์ที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อให้คนที่ทำงานกับสี ความเข้าใจของพวกเขาเกี่ยวกับสีเบ้เนื่องจากแสงที่มีสีสัน (ลองวาดภาพสิ่งเดียวกันสองครั้งภายใต้แสงแดดและจากนั้นในห้องมืดถ่ายภาพ (สีแดง)! เปรียบเทียบผลลัพธ์เหล่านั้น lol)

ในขณะนี้! เพื่อตอบคำถามของคุณ: เงาแบบไดนามิกหรือแม้แต่เงาสีแบบคงที่สามารถทำได้อย่างมาก พวกเขาตกอยู่ในขอบเขตของโครงการของคุณด้วยการพิจารณาถึงเวลาเงินและแรงงานที่จำเป็น? นั่นเป็นคำถามที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงที่คุณต้องตอบด้วยตัวคุณเอง !! เงาสีเทา / สีดำเป็น SIN (imo) และคุณควรหลีกเลี่ยงถ้าคุณต้องการให้เกมของคุณได้รับการพิจารณาอย่างสวยงาม คุณไม่จำเป็นต้องทำนายพื้นหลังสภาพแวดล้อมหรือคำนึงถึงสีของวัตถุ ข้อมูลชิ้นเดียวที่คุณต้องการสำหรับเงาที่ง่ายและเป็นธรรมชาติคือสีของแหล่งกำเนิดแสง พิจารณาภาพหน้าจอนี้จากการโจมตี titan: LINK

เงาในเกมของฉันเป็นสีที่เข้มและขาดสีของแหล่งกำเนิดแสงของเกมของฉัน: RELATIVELY EASY, หลายเกมทำสิ่งนี้ไปแล้ว

เงาในเกมของฉันคำนึงถึงการบดเคี้ยวโดยรอบการสะท้อนแสงสีของแสงและแหล่งกำเนิดแสงหลายประเภท ฯลฯ ? นั่นเป็นงานย่ำยีมากมายแล้ว หากคุณเป็นนักพัฒนาอินดี้ที่ให้ความสำคัญกับการทำเกมมากกว่าการเขียนโปรแกรมกราฟิกหรือเครื่องมือพัฒนามันไม่คุ้มค่ากับเวลาของคุณ (ความเห็น)

ขอบคุณสำหรับการอ่านหวังว่ามันจะช่วยให้ใครก็ตามที่เยี่ยมชมปัญหาโบราณนี้ในอนาคต !!! : -)

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.