ทำไมคลาสตัวละครถึงถูกใช้ในการออกแบบเกม?
เหตุผลหลักคือเนื่องจากทั้งนักออกแบบและผู้เล่นมักจะคาดหวังพวกเขา
พวกเขายังช่วยในการลดความซับซ้อนและทำให้ทางเลือกสำหรับผู้เล่นนักออกแบบและ AI พวกเขาสามารถช่วยจัดระเบียบและทำความเข้าใจกับสิ่งที่อาจมีความซับซ้อนมากขึ้น
ดังนั้นจึงมีแนวโน้มที่จะเป็นเรื่องง่ายสำหรับคนจำนวนมากโดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้ที่เคยเรียนการออกแบบและเล่นเกมกับชั้นเรียน โดยทั่วไปแล้วการออกแบบระบบและเกมตามคลาสสามารถทำได้ง่ายกว่าการพยายามออกแบบระบบไร้คลาสที่สามารถรองรับตัวเลือกที่หลากหลาย ที่สามารถพึ่งพารายละเอียดของเกมได้มาก
นอกจากนี้คลาสสามารถให้สิ่งที่มีประโยชน์ที่ระบบไร้คลาสอาจ (แต่ไม่ต้องการ) ออกไปส่วนใหญ่:
- แสดงให้เห็นว่าบางกลุ่มในสังคมได้รับการฝึกฝนโดยทั่วไปด้วยชุดความสามารถ
- ให้เอฟเฟ็กต์ฉุกเฉินบางอย่างของการรวมความสามารถบางอย่างที่ทำงานร่วมกันเพื่อให้ความสามารถอื่น ๆ เช่นความสามารถขั้นสูงบางอย่างที่มีข้อกำหนดเบื้องต้นหรืองานบางอย่างที่ต้องใช้ทักษะหลายชุด
- แสดงให้เห็นว่าคนที่ทำสิ่งต่าง ๆ ที่จำเป็นในการรับความสามารถบางอย่างอาจมีแนวโน้มที่จะได้รับความสามารถหรืออคติอื่น ๆ เป็นผลข้างเคียง
- แนวโน้มทางสังคม / วัฒนธรรมอื่น ๆ ที่มีแนวโน้มที่จะไปด้วยกัน
คุณเห็นด้วยกับประเด็นข้างต้นหรือไม่ ใช่หรือไม่ทำไมคุณคิดเช่นนั้น
มาดูกันดีกว่า:
**Classes are there to prevent "best build" scenario where everyone plays with optimal (Personally I feel that this is a weak case, You should be able to design a system where there is no win combination without classes)**
นักออกแบบบางคนคิดอย่างนั้น อย่างไรก็ตามไม่จำเป็นต้องคิดแบบนั้น คุณถูกต้องที่เป็นไปได้ในการออกแบบระบบที่ไม่มีคลาสที่ไม่มี "build ที่ดีที่สุด" นอกจากนี้คลาสจะไม่ป้องกันการคิดที่ "สร้างดีที่สุด" และเกมที่ใช้คลาสหลายเกมจะจบลงด้วยบางคลาสที่ค่อนข้างแข็งแกร่งกว่าเกมอื่น
**Classes create variety by offering different style of play (I agree with this but if you have the freedom to combine different skills you can actually create your own class)**
ชั้นเรียนไม่ได้สร้างขึ้นจริงความหลากหลาย. เรียนจริงลดความหลากหลาย แต่พวกเขาสามารถสร้างความหลากหลายที่รับรู้อย่างน้อยระหว่างกัน ไม่ว่าจะเป็นที่ชัดเจนในเกมขึ้นอยู่กับความหลากหลายของเกมที่นำเสนอและวิธีการที่ผู้เล่นเข้าหามัน หากโลกของเกมประกอบด้วยสิ่งที่ จำกัด ที่ต้องทำผู้เล่นอาจใช้ระบบไร้คลาสที่ไม่เหมาะสมเพียงแค่เลือกความสามารถที่พวกเขาอ่านบนอินเทอร์เน็ตจะดีที่สุดสำหรับความท้าทายนั้น แต่ถ้าโลกของเกมมีการใช้งานจริงสำหรับทักษะที่หลากหลายและระบบสร้างชุดค่าผสมที่หลากหลายแล้วระบบไร้คลาสก็สามารถจบลงด้วยการจัดหาประเภทของตัวละครที่หลากหลาย ในทางตรงกันข้ามหากเกมที่ไม่มีคลาสไม่ได้ให้รสชาติที่เทียบเท่ากับสายพันธุ์เหล่านี้มันสามารถรู้สึกแตกต่างกันน้อยลงเพราะมันอาจดูเหมือนว่าผู้เล่นมีทางเลือกเดียวเท่านั้น ในการสร้างเกมที่ไม่มีคลาสนั้นจะสร้างความประทับใจให้กับความหลากหลายที่หลากหลายคุณอาจต้องออกแบบในสิ่งที่คุณพบในคลาสเดียวกัน แต่ไม่มีข้อ จำกัด ดูซีรี่ส์นิทานสำหรับการออกแบบที่ไร้ที่ติหนึ่งเดียวที่ประสบความสำเร็จด้วยตัวละครที่หลากหลายและแตกต่าง ...
**Classes make choosing style of play easier to players. Most of the times players play the same type of character in different games. (Damage Dealer, Healer, Thief/Assassin etc.) (For me this makes most sense from all the arguments from above, but why force people to only part of the skills when you could offer them as templates)**
ดูเหมือนว่าเป็นเรื่องจริง แต่เมื่อคุณชี้ให้เห็นชั้นเรียนมักจะถูกเสนอเป็นตัวเลือกพิเศษพร้อมข้อ จำกัด ความง่ายดายเช่นเดียวกันนี้สามารถทำได้โดยไม่มีข้อ จำกัด โดยเสนอตัวกรองเพื่อค้นหาสิ่งต่าง ๆ แทนที่จะเป็นข้อ จำกัด