ทำไมคลาสตัวละครถึงถูกใช้ในการออกแบบเกม?


59

เราได้พูดคุยกันอย่างยาวนานเกี่ยวกับตัวละคร - เรียนใน บริษัท ของฉัน เรากำลังสร้างเกมตามทักษะที่คุณจะต้องเลือก 8 เพื่อเข้าสู่การต่อสู้ในที่สุด ฉันเป็นแฟนตัวยงของระบบไร้คลาสฉันมักจะรู้สึกว่ามันถูกสร้างขึ้นเพื่อยืดเวลาการเล่นเกมของคุณในแบบที่ผิด ๆ

เราถึงข้อสรุปบางประการ:

  • มีคลาสเพื่อป้องกันสถานการณ์ "best build" ที่ทุกคนเล่นอย่างดีที่สุด (โดยส่วนตัวแล้วฉันรู้สึกว่านี่เป็นกรณีที่อ่อนแอคุณควรจะสามารถออกแบบระบบที่ไม่มีการรวมกันที่ชนะโดยไม่มีคลาส)

  • ชั้นเรียนสร้างความหลากหลายโดยนำเสนอรูปแบบการเล่นที่แตกต่างกัน (ฉันเห็นด้วยกับเรื่องนี้ แต่ถ้าคุณมีอิสระในการรวมทักษะที่แตกต่างคุณสามารถสร้างชั้นเรียนของคุณเองได้จริง)

  • คลาสทำให้การเลือกสไตล์การเล่นง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่น ผู้เล่นส่วนใหญ่เล่นตัวละครประเภทเดียวกันในเกมที่แตกต่างกัน (ตัวแทนจำหน่าย Damage, Healer, Thief / Assassin และอื่น ๆ ) (สำหรับฉันสิ่งนี้สมเหตุสมผลที่สุดจากการโต้แย้งทั้งหมดจากด้านบน แต่ทำไมบังคับให้ผู้คนต้องใช้ทักษะเพียงส่วนเดียวเมื่อคุณเสนอเป็นเทมเพลต)

ทำไมคลาสตัวละครถึงถูกใช้ในการออกแบบเกม? คุณเห็นด้วยกับประเด็นข้างต้นหรือไม่ ใช่หรือไม่ทำไมคุณคิดเช่นนั้น


1
นี่เป็นคำถามที่ค่อนข้างกว้าง แต่ก็น่าสนใจอยู่ดี (ฉันขอแนะนำให้คุณเปลี่ยนข้อความเป็น "ตัวละคร - คลาส" เนื่องจากความคลุมเครือของคลาสใน OOP) ฉันคิดว่าหนึ่งในเหตุผลหลักสำหรับคลาสตัวละครคือพวกเขาจะปรับสมดุลได้ง่ายขึ้น หากคุณต้องจัดการกับชุดความสามารถเฉพาะอย่างหนึ่งคลาสคุณสามารถปรับแต่งความสามารถเหล่านี้ได้ดีกว่าที่จะต้องพิจารณาความสามารถทั้งหมดได้ตลอดเวลา
bummzack

19
สิ่งที่คุณพลาด: " คลาสอนุญาตสำหรับองค์ประกอบพล็อตที่ขึ้นอยู่กับคลาสเหตุการณ์การเผชิญหน้าและผลลัพธ์ " AFAIK สิ่งนี้ไม่ได้จำลองแบบได้ง่าย ๆ (โดยเฉพาะในโทน / รสชาติ) ด้วยระบบไร้คลาส
RBarryYoung

1
ลูกผสมที่ดีของระบบ class / classless อยู่ใน Path of Exile สิ่งที่พวกเขามีคือทักษะคือเว็บที่ใช้เป็นศูนย์กลางและชั้นเรียนของคุณจะกำหนดจุดเริ่มต้นให้กับเว็บ (สิ่งดีและสิ่งอื่น ๆ เช่นภาพอุปกรณ์ ฯลฯ ) ดังนั้นทุกคนจะได้รับอนุญาตให้เรียนรู้ทุกอย่าง แต่ในเวลาเดียวกันผู้ใช้เวทย์มนตร์ก็แค่ดูดฟันดาบธรรมดา ๆ (โดยเปรียบเทียบกับนักสู้ในระดับเดียวกัน ) เพราะพวกเขาต้องใช้คะแนนทักษะเพื่อเพิ่มความรู้พื้นฐานของร่างกาย นอกจากนี้ยังอนุญาตให้มีชุดค่าผสมจำนวนมากและความเชี่ยวชาญที่แตกต่างกันภายใน "ทิศทาง" ทักษะ
Ordous

1
@ ความคิดเห็นของ RBarryYoung ทำให้ฉันนึกถึง Quest for Glory คุณสามารถเลือก Fighter, Thief หรือ Magic-User และแต่ละคลาสจะมีแผนการย่อยที่แตกต่างกัน แม้ว่าจะมีการทับซ้อนกัน - คุณยังคงสามารถเลือกนักสู้ที่มีความสัมพันธ์ทางเวทมนตร์และไขปริศนาด้วยเวทมนตร์หรือแม้แต่เข้าร่วม Guild IIRC ของ Mage
นาธาน

2
@RarryYoung ดีใช่มั้ย ฉันไม่ได้ตั้งใจที่จะบอกเป็นนัยว่าฉันกำลังทำในสิ่งที่มันวิวัฒนาการมาจากการลอกเลียนแบบดังนั้นในคลาส hindsight ทุกวันนี้ค่อนข้างบ่อยครั้งที่มันไม่สมเหตุสมผล ผู้คนยึดติดกับเมตาดาต้าเพราะพวกเขาเห็นคนอื่นประสบความสำเร็จ
Shelby115

คำตอบ:


34

ฉันเห็นด้วยกับคะแนนของคุณ แต่ฉันต้องการที่จะขยายพวกเขาอีกเล็กน้อย:

  1. ชั้นเรียนให้ตัวตนของผู้เล่น เขาสามารถพูดและคิดเกี่ยวกับตัวเองว่าเป็นคนหลอกลวง
  2. ชั้นเรียนสามารถให้ผู้เล่นรู้สึกว่าอยู่ที่ไหนสักแห่ง / เป็นสมาชิก ขยายจุดก่อนหน้า - ถ้าเขาเป็น Paladin เขาเป็นของ Paladins ของ NPC และผู้เล่นคนอื่น ๆ (มักมีบุคลิกและค่านิยมที่คล้ายคลึงกัน) สิ่งนี้จะไปไกลเท่าการสร้างชุมชนรอบ ๆ ชั้นเรียน
  3. คลาสทำให้เกมสมดุลได้ง่ายขึ้นมาก ได้อย่างมีประสิทธิภาพจุดแรกของคุณ แต่จากมุมมองอื่น ๆ
  4. คลาสเป็นส่วนหนึ่งของประเพณี RPG และช่วยให้ผู้เล่นคุ้นเคยกับเกมของคุณ อย่างมีประสิทธิภาพจุดที่ 3 ของคุณ แต่อีกครั้งมุมมองอื่น ๆ - มันสามารถช่วยให้คุณได้ผู้เล่นมากขึ้นเพราะพวกเขาจะรู้สึกเหมือน "อยู่บ้าน"
  5. ชั้นเรียนสามารถช่วยให้เล่นได้อย่างชำนาญ หากใครบางคนคิดค่าใช้จ่ายกับคุณโดยไม่มีระบบการเรียนคุณไม่มีความคิดว่าชุดทักษะของเขาและสิ่งที่คาดหวังในระบบการเรียนคุณจะสามารถระบุภัยคุกคามได้เร็วขึ้นหากคุณจดจำชุดทักษะการเรียนอื่น ๆ
  6. ชั้นเรียนไม่ได้ป้องกันคุณจากการสร้างกลุ่มทักษะที่ใช้ร่วมกัน มันไม่ทำงานในทางตรงกันข้าม - ถ้าคุณไม่มีระบบคลาสคุณจะไม่สามารถแนะนำคลาสใหม่ได้ในขณะที่ถ้าคุณมีระบบคลาสคุณสามารถแนะนำทักษะที่ทุกคนสามารถใช้ได้

จากสิ่งที่คุณอ่านระบบผสมอาจเป็นวิธีที่ดีที่สุดที่จะไป ... แต่มีความพินาศอยู่เสมอ ขณะนี้ระบบผสมมีความทันสมัย ​​แต่ยังไม่มีเกมที่ยอดเยี่ยม (= ตำนาน) ด้วยระบบดังกล่าว แต่ ... เท่าที่ฉันรู้ (แก้ไขฉันหากฉันผิด) อาจมีปัญหาบางอย่างซ่อนเร้นกับระบบกึ่งเปิด


6
จุดที่ 3 คือเหตุผลที่ดีที่สุดในการเลือกเรียน หากคุณ จำกัด จำนวนระบบการโต้ตอบมันง่ายกว่ามากในการวางแผนสิ่งต่าง ๆ ที่น่าสนใจในเกมมันง่ายกว่ามากในการทดสอบเกม
Eben

2
ฉันคิดว่าคะแนน 1, 2 และ 4 นั้นยุติธรรม แต่ผู้เล่นที่ต้องการความรู้สึกแบบนี้สามารถทำได้ด้วยตนเอง ฉันเคยเริ่มเกมของ Skyrim ที่คิดว่า "ฉันต้องการเล่นเป็น Paladin!" ดังนั้นฉันจึงเน้นเกราะหนักและเดินไปรอบ ๆ ด้วยอาวุธ 1 มือและเวทย์รักษาตลอดเวลา ฉันยังคงเล่นคลาส แต่เป็นคลาสที่ฉันกำหนดเอง
พฤศจิกายน

1
และในระดับหนึ่งข้อที่ 6 ขัดแย้งกับข้อ 4 คุณจะไม่แนะนำคลาสใหม่ให้กับระบบที่ไม่มีคลาสดังนั้นจึงไม่ใช่ข้อเสียเปรียบเลย อย่างไรก็ตามการแนะนำทักษะใหม่นั้นยากกว่าในระบบที่ใช้คลาสมากกว่าในระบบที่ไม่ใช้คลาสในมุมมองที่สมดุล ในระบบที่ใช้คลาสเราต้องสร้างสมดุลให้กับทักษะนั้นสำหรับทุกคลาส ในระบบที่ไม่มีคลาสเราต้องสร้างสมดุลของทักษะในวิธีเดียวกันกับที่เราใช้เพื่อสร้างสมดุลให้กับทักษะอื่น ๆ ทั้งหมด
พฤศจิกายน

1
@ nhgrif คุณไม่จำเป็นต้องชอบ แต่มีผู้เล่นเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่สามารถปรับการสร้าง (หรือพฤติกรรม) แบบไดนามิกให้เข้ากับสถานการณ์ที่เฉพาะเจาะจง เคยเล่นบางสิ่งเช่น LoL หรือไม่? มันเป็นเหมือน 80% ของคนที่ทำตามสิ่งก่อสร้างเดียวกันพวกเขาไม่สามารถต้านทานกับทีมเวทย์มนตร์หนักได้ นี่เป็นตัวอย่างของไอเท็ม แต่ชุดทักษะแบบเปิดนั้นคล้ายกันมาก - คุณสามารถรับค่าทักษะสำหรับคะแนนทักษะของคุณ คลาสช่วยผู้เล่นโดยเฉลี่ยไม่ใช่ฮาร์ดคอร์คนหนึ่งเขาจะรู้ว่าต้องทำอย่างไรโดยไม่คำนึงถึงระบบที่ใช้
wondra

3
@wondra เคาน์เตอร์ของคุณชี้ไปที่ความขัดแย้งของฉันกับจุด 5 โดยทั่วไปตอกย้ำจุดที่ฉันทำ ชั้นเรียนไม่ได้ช่วยให้เล่นได้อย่างชำนาญ พวกเขาช่วยในการเล่นที่ไร้ฝีมือ คลาสที่ทำให้เกมเพลย์ไม่ต้องจดจำว่าคลาสใดมีความสามารถอะไรบ้างคุณเป็นคนที่ต่อต้านยาก ฯลฯ ฉันไม่ได้พูดว่ามันไม่เป็นประโยชน์ต่อผู้เล่นธรรมดา - มันคือ แต่นี่เป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามกับคำตอบของคุณ (ซึ่งเป็นประโยชน์กับ "การเล่นที่มีทักษะ")
พฤศจิกายน

29

ทำให้ความรู้สึกของโลก

สาเหตุส่วนหนึ่งของเรื่องนี้เกี่ยวกับการสร้างโลกและการเล่าเรื่องซึ่งอาจดูเหมือนไม่เกี่ยวข้องกับประเภทหรือประเภทของเกมที่คุณกำลังเขียน แต่ถ้าคุณไม่ให้เรื่องราวหรือตะขอโลกแก่ผู้ใช้ของคุณพวกเขาจะสร้าง ของตัวเองเพื่อให้เข้าใจถึงสิ่งที่พวกเขากำลังเล่น

หากคุณมองมันในแง่นั้นระบบคลาสอักขระจะแสดงถึงการพัฒนาของแต่ละบุคคลในชุดทักษะ ให้เราจินตนาการว่าเรามีเกมที่คุณสามารถเป็นนักดนตรีนักจัมเปอร์หรือบาริสต้าสูง หากเราแสดงทักษะทั้งหมดของพวกเขาในที่เดียวคุณอาจมีสิ่งต่อไปนี้

  • กระโดดค่อนข้างสูง
  • ทำอเมริกาโน่
  • เล่นเมเจอร์สเกล C
  • กระโดดสูงกว่าค่าเฉลี่ย
  • ทำให้ลาเต้ดี
  • เล่นทำนองเพลงจาก 'Ode To Joy'
  • กระโดดเฮลลาสูง
  • ความสามารถในการแบกมอคค่าหกโมง
  • เล่น 'Moonlight Sonata'

ตอนนี้ชุดของทักษะที่ตกอยู่ตามธรรมชาติออกเป็นสามประเภทและมันจะทำให้รู้สึกถึงคนที่เล่นมันที่คุณต้องก้าวผ่านjumping quite highและจะโทjumping higher than average jumping hella highหากคุณกำลังจะplaying a C major scaleผ่านmaking a good latteไปจนถึงjumping hella highที่ไม่สมเหตุสมผลและผู้เล่นของคุณอาจจะพบว่ามันแปลก ๆ

ในคลาสของตัวละครที่เกี่ยวกับเรื่องนี้จะจับคู่กับความจริงในโลกแห่งความเป็นจริงที่คุณจะได้รับสิ่งที่คุณฝึกฝนได้ดีขึ้นดังนั้นคุณจึงสามารถใช้ทักษะระดับสูงกว่านี้ได้ ที่ช่วยให้โลกของเกมรู้สึกมีเหตุผล

ความเชี่ยวชาญที่เพิ่มขึ้นประเภทนี้ได้รับการปฏิบัติในเกมจำนวนมากในฐานะต้นไม้ทักษะแทนที่จะเป็นคลาสของตัวละครและสิ่งนี้ก็สมเหตุสมผล แต่โดยพื้นฐานแล้วเป็นสิ่งเดียวกัน

หากคุณมีต้นไม้ทักษะที่ผ่านplaying a C major scaleไปplaying Moonlight Sonataนั้นไม่แตกต่างจากการปรับระดับขึ้นในคลาสนักดนตรีจริงๆ แน่นอนมีตัวเลือกในการเรียนรู้ทักษะพื้นฐานอื่น ๆ เพื่อให้คุณสามารถเรียนรู้ที่จะjump quite highและmake an americanoและกลายเป็นบาริสต้าสูงกระโดด แต่ในระบบหลายระดับตาม - โดยเฉพาะอย่างยิ่ง RPGs "เหมาะสม" - นี้สามารถใช้ได้ผ่านหลาย classing

อีกวิธีหนึ่งที่ทักษะและอำนาจมักจะแสดงออกมาก็คือผ่านอุปกรณ์ - คุณต้องมีคลาสตัวละครหรือไม่หากคุณเพียงแค่ให้ผู้ใช้เลือกอุปกรณ์ที่ให้ทักษะที่พวกเขาต้องการ

ฉันขอยืนยันอีกครั้งว่าถ้าคุณมี Wizard Hat ที่ดีที่สุดและ Wizard Staff ที่ดีที่สุดเพื่อรับทักษะ Wizard ทั้งหมดคุณจะเล่นคลาส Wizard ได้อย่างมีประสิทธิภาพ การเปลี่ยนแปลงคำศัพท์ แต่ช่างทฤษฎีมีความคล้ายคลึงกันในวงกว้าง

ชั้นเรียนเปิดใช้งานความก้าวหน้าและความเชี่ยวชาญ

ตอนนี้ข้อได้เปรียบที่สำคัญของระบบการเรียนแบบคลาส / ทักษะ - ทรีคือคุณสามารถทำให้จุดสุดยอดของคลาสใด ๆ ที่ยอดเยี่ยมกว่านี้เพราะผู้เล่นต้องชำนาญในการเดินทาง เกมที่ทุกคนเป็นคนทั่วๆไปโดยเฉลี่ยนั้นมีความน่าสนใจน้อยกว่าเกมที่พวกเขามีความหลากหลายและสามารถเลือกสิ่งที่ยอดเยี่ยม แทนที่จะใช้ประโยชน์จากการเพิ่มประสิทธิภาพขนาดเล็กนี้สามารถยืมตัวเองเล่นที่น่าสนใจมากขึ้นและเปิดประตูไปสู่การมีกลยุทธ์ที่แตกต่างกันสำหรับสถานการณ์ที่แตกต่างกัน หากคุณดูผู้คนที่เล่นเกมตระกูลหนึ่งของ DOTA ความหลากหลายของกลยุทธ์ที่จำเป็นสำหรับฮีโร่ที่แตกต่างกันคือสิ่งที่ทำให้มันน่าสนใจและทำให้ผู้คนกลับมา

ถ้าฉันเล่นเกมฉันจะทำสิ่งที่ทรงพลังและน่ากลัวได้บ้างและต้องคิดว่าจะใช้เมื่อไรและอย่างไร หากเกมเป็นแบบทีมจะอนุญาตให้ใช้กลยุทธ์ในระดับของทั้งทีมมากกว่าผู้เล่นแต่ละคนซึ่งมักจะน่าสนใจมากขึ้น

ความรู้สึกของความก้าวหน้าและการเติบโตของพลังนั้นง่ายกว่าที่จะสร้างแนวคิดในกรอบคลาส / ทักษะ - ต้นไม้และเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่ทำให้เกมที่เสนองานประเภทนี้ก้าวหน้าและเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลที่เป็นรูปแบบทั่วไป


9
ระบบ classless ไม่จำเป็นต้องป้องกันจุดใด ๆ ที่คุณทำกับระบบ classless คุณลองห่อคลาสและต้นไม้ทักษะลงไปในสิ่งเดียวกัน แต่ก็ไม่จริง ใน WoW แต่ละคลาสจะมีต้นไม้ทักษะ 3 ต้น ใน Skyrim ไม่มีคลาส แต่มีต้นไม้ทักษะ ฉันไม่คิดว่า Skyrim มีข้อเสียมากมาย (ถ้ามี) ที่คุณพูดถึงเกี่ยวกับระบบที่ไม่มีคลาส ฉันคิดว่าความแตกต่างระหว่างระบบเหล่านี้เป็นอะไรที่เหมือนคำถามที่เกี่ยวกับ ...
nhgrif

8
ฉันคิดว่าทุกคนสามารถยอมรับว่าระบบที่ช่วยให้คุณjump hella highโดยไม่ต้องผ่านขั้นตอนแรกjump quite highและjumping higher than averageเป็นระบบที่ไม่ดีไม่ว่าจะมีการเรียนหรือไม่ก็ตาม แต่ในความเป็นจริงแล้วสิ่งเหล่านี้ไม่ควรถูกพิจารณาว่าเป็นทักษะที่แตกต่างกันจริง ๆ ... นี่เป็นเรื่องเกี่ยวกับความก้าวหน้าของทักษะใช่มั้ย
พฤศจิกายน

4
ในขณะเดียวกันการทำลาเต้ที่ดีและถือลาเต้หลายรายการพร้อมกันนั้นเป็นทักษะที่เกี่ยวข้องกับชั้นเรียนบาริสต้า แต่ทำไมคนหนึ่งหรืออีกคนหนึ่งที่จำเป็นต้องมาก่อน มันจะเป็นปัญหาหรือไม่ถ้าบาริสต้าได้รับหนึ่งในทักษะเหล่านี้ แต่ไม่ได้ซื้อมาอีกแล้ว? จะเป็นปัญหาหรือไม่ถ้าบาริสต้าสองคนได้รับทักษะเหล่านี้ตามลำดับที่ต่างกัน?
พฤศจิกายน

@ nhgrif คุณอาจได้รับการจมเล็กน้อยในตัวอย่างโดยพลการของฉันมากกว่าจุดที่กว้างกว่าที่ฉันพยายามทำเกี่ยวกับความก้าวหน้าที่สอดคล้องกัน คุณถูกต้องแน่นอนเกี่ยวกับตัวอย่างที่ฉันทำขึ้นขณะที่ฉันกำลังเดินไป ฉันขอยืนยันว่า Skyrim มีคลาสในทางปฏิบัติ - สิ่งที่สืบทอดมาจาก Oblivion และกลับไปที่ Arena - แต่คราวนี้พวกเขาไม่ได้แนบชื่อคลาสกับชุดทักษะ / กลุ่มชุดทักษะที่เคยมีในอดีต
ล็นทรอน

5
แต่ไม่มีข้อ จำกัด ในการเลือกทักษะที่คุณสามารถเลือกได้ ชั้นเรียนของคุณไม่ได้กำหนดว่าสถิติของคุณจะเพิ่มขึ้นอย่างไรเมื่อระดับตัวละครของคุณเพิ่มขึ้นอย่างใดอย่างหนึ่ง ถ้านี่ไม่ใช่ระบบไร้คลาสแล้วระบบไร้คลาสคืออะไร? คุณกำลังพูดถึงระบบที่ไม่มีต้นไม้ทักษะหรือสิ่งกีดขวางใด ๆ แต่ยังมีทักษะให้เลือก คุณช่วยยกตัวอย่างให้ฉันได้ไหม ฉันรู้สึกว่าคุณโต้เถียงกับระบบที่ไม่มีใครพูดถึง
พฤศจิกายน

18

คุณสามารถสร้างความสมดุลให้กับระบบไร้คลาสได้ แต่ผู้เล่นของคุณอาจทำไม่ได้

นอกเหนือจากคำตอบอื่น ๆ ข้างต้นฉันขอแนะนำให้ให้ชั้นเรียนผู้คนเป็นวิธีที่จะทำให้แน่ใจได้ว่าผู้เล่นจะไม่ก่อวินาศกรรมด้วยการสร้างที่ไม่ดี

สิ่งที่คนทั่วไปทำที่สร้างงานสร้างย่อยที่ดีที่สุดรวมถึง:

  • การเลือกความสามารถที่ไม่เสริมฤทธิ์กัน คนที่ทำสิ่งนี้อาจมีความสามารถในความสามารถที่เลือกไว้ แต่ขาด "ความสมบูรณ์ทั้งหมดมากกว่าผลรวมของส่วน" ที่สิ่งก่อสร้างอื่น ๆ จัดแสดง
  • เล่นน้ำในทุกสิ่ง คนที่ทำสิ่งนี้มักจะจบลงด้วยการพ่ายแพ้ในเกมท้ายเพราะพวกเขาพลาดความสามารถขั้นสูงสุด
  • การเลือกความสามารถในระยะสั้น ผู้ที่ทำสิ่งนี้จะเลือกความสามารถที่ทรงพลังที่สุดในสถานการณ์ปัจจุบันของพวกเขา สิ่งนี้ทำให้พวกเขาชนพลังงานชั่วคราว แต่ทำให้พวกเขาล้มเหลวในระยะยาวเพราะพวกเขาไม่ได้สร้างสิ่งสุดท้ายในใจ

หากบุคคลมีงานสร้างที่พวกเขารู้สึกว่าชอบ แต่มันจบลงด้วยการถูกครอบงำในเกมของคุณมันสามารถทำให้พวกเขารู้สึกว่าเกมนั้นไม่ยุติธรรมหรือยากเกินไป

วิธีที่จะหลีกเลี่ยงปัญหาเหล่านี้ ได้แก่ การเพิ่มฟีเจอร์ "การฝึกอบรม" หรืออะไรทำนองนั้น ด้วยคุณสมบัตินี้ผู้เล่นสามารถทดลองใช้งานบิลด์และไม่ติดอยู่ในบิลด์ที่แย่


1
คำตอบนี้ทำให้เป็นจุดที่ยอดเยี่ยม ยกตัวอย่างเช่นใน Skyrim ฉันอาจถูกกีดกันด้วยทักษะที่ไม่ใช่การต่อสู้ซึ่งเพิ่มเลเวลตัวละครของฉันและบางครั้งฉันรู้สึกว่ามันส่งผลเสียต่อความสามารถในการรับมือกับการต่อสู้
พฤศจิกายน

หากมีบุคคลที่มีการสร้างพวกเขารู้สึกว่าพวกเขาชอบ แต่มันสิ้นสุดขึ้นเป็น underpowered เกมอาจจะไม่เป็นธรรมหรือยากเกินไป
Williham Totland

1
@WillihamTotland มันอาจ แต่ก็ไม่จำเป็นต้องทำอย่างแน่นอน แน่นอนมันขึ้นอยู่กับความสำคัญของเกม ปัญหาคือถ้าทุกงานสร้างความท้าทายในระบบความก้าวหน้าคืออะไร? เกมบางเกมต้องการให้คุณคิดถึงความก้าวหน้าของคุณ หากพวกเขาทำไม่ได้นั่นเป็นเรื่องที่แตกต่าง
iFreilicht

1
หากพวกเขาไม่ต้องการให้คุณคิดเกี่ยวกับความก้าวหน้าพวกเขาจะใช้คลาส
พฤศจิกายน

2
@nhgrif ฉันเห็นด้วย ในขณะที่ฉันชอบระบบไร้คลาสส่วนตัวผู้เล่นบางคนเพียงแค่ไม่ต้องการลงทุนที่คิดมาก ใครบางคนต้องเลือกคอมโบที่โง่ที่สุดในเกมและพวกเขาจะต้องทนทุกข์กับมัน ฉันคิดว่าระบบตามคลาสมักจะทำงานได้ดีขึ้นสำหรับผู้เล่นประเภทนั้น
Thane Brimhall

14

ด้วยเหตุผลเดียวกับที่คุณสามารถซื้อซอสพริกได้

มีบางคนทำอาหารเป็นรอย พวกเขารู้อัตราส่วนที่แน่นอนของเครื่องเทศที่พวกเขาชอบและปรับและเลือกเนื้อสัตว์ / ผักที่พวกเขาชอบและที่รวมกันกับซอสของพวกเขา

บางคนไม่มีเวลาสำหรับเรื่องนั้น พวกเขารู้ว่าพวกเขาต้องการทำอาหารสะเต๊ะดังนั้นพวกเขาจึงซื้อขวดซอสเพิ่มเนื้อสัตว์ / ผักแล้วก็คนจรจัดที่มีส่วนผสมขนาดเล็ก 1 หรือสองชิ้น ใส่เกลือพริกและกระเทียมเพิ่มตามต้องการ

บางคนไม่มีเวลาสำหรับเรื่องนั้น พวกเขาซื้ออาหารไมโครเวฟและคลิก 'ไป'

ไม่มีคนเหล่านี้ผิดในทัศนคติของพวกเขาที่จะแกง ทำไมพวกเขาถึงคิดผิดกับทัศนคติต่อเกม?

คุณชอบที่จะสร้างตัวละครของคุณจากส่วนผสมที่ดิบ ๆ คนอื่น ๆ ชอบที่จะสร้างฐานที่สร้างไว้ล่วงหน้าและปรับแต่งและคนอื่น ๆ ก็ยังต้องการที่จะเข้าร่วมทันที


9

จริงๆแล้วคลาสตัวละครมักมีบทบาทมากมายในการออกแบบเกมและตัวเกมเอง

ในการเริ่มต้นด้วยระบบการเรียนจะทำให้คุณสมบัติของตัวละคร (เช่นในทุกอย่างตั้งแต่ทักษะความทนทาน ... ) ง่ายต่อการออกแบบคุณสามารถสร้างพื้นหลังของชั้นเรียนซึ่งเป็นเรื่องปกติซึ่งเป็นแนวคิดพื้นฐานสำหรับความคิดทั้งหมด ดังนั้นจากมุมมองของการพัฒนาจึงเป็นการง่ายกว่าที่จะสร้างระบบคลาสที่ไม่มีคลาส

จากมุมมองของผู้เล่นคลาสจะให้ความเรียบง่ายกับเกมอีกครั้งเนื่องจากผู้เล่นมักจะมีทางเลือกน้อยมากในการวางจุดบางจุดเพื่อปรับเปลี่ยนคุณลักษณะของมัน สิ่งที่ปกติมากอีกอย่างคือเมื่อเล่นออนไลน์กับผู้เล่นอื่นคุณสามารถเห็นได้อย่างง่ายดายว่าฝ่ายตรงข้ามเลือกคลาสของคุณและคุณรู้วิธีที่จะต่อต้านมัน

ทีนี้เมื่อพิจารณาถึงสองประเด็นนี้คุณควรถามตนเองว่าคุณกำหนดเป้าหมายผู้ใช้ประเภทใดคนที่มุ่งมั่นอย่างแท้จริงหรือผู้ใช้ที่ได้รับผลกระทบ ...

ดังนั้นเกี่ยวกับระบบไร้คลาส .. ไม่มีเหตุผลที่จะคิดว่าการสร้างระบบดังกล่าวจะเพิ่มโอกาสในการได้รับการรวมกันที่ดีที่สุด ฉันคิดว่าไม่มีเกม "คลาสบริสุทธิ์" ที่บางคลาสไม่สามารถเอาชนะได้ ในแต่ละสถานการณ์มีวิธีการใช้ประโยชน์จากความสามารถบางอย่างซึ่งนำไปสู่การใช้งานมากเกินไปและทำลายสมดุลของเกมที่คุณพยายามอย่างหนักเพื่อรักษา เกมที่ไม่มีคลาสที่ดูเหมือนจะอยู่ด้านหลังสุดและเพิ่มตัวกรอง PvP ลงในรายการนั้นเราสามารถอยู่ใกล้กับจำนวนศูนย์ คุณอาจไม่เห็นด้วยกับสิ่งนี้ แต่จริงๆแล้วความก้าวหน้าของตัวละครใด ๆ ที่จำกัดความสามารถบางอย่างก็เหมือนกันแม้แต่การสร้างต้นไม้ทักษะขนาดใหญ่ที่คุณจะต้องเลือกทักษะเพื่อให้ได้ทักษะใหม่จะ จำกัด คุณในการรับทั้งหมด ทักษะที่คุณมีคุณสมบัติเนื่องจากคุณไม่มี "คะแนนทักษะ" อีกต่อไป ระบบนี้ห่างไกลจากข้อ จำกัด ของเกม RPG แม้กระทั่งกลยุทธ์ใน PvP ที่คุณเลือกการแข่งขันที่มีข้อ จำกัด เช่นเดียวกับการเลือกคลาสตัวละคร เกมที่ไม่มีหมวดหมู่ที่น่าสนใจที่สุดที่จะพูดถึงคือ Morrowind, Fallout 1 และ 2: เกมเหล่านี้ไม่ใช่ PvP และในแต่ละเกมนั้นค่อนข้างผสมกันทุกชุดเป็นชุดที่ชนะ ส่วนใหญ่ถ้าคุณมีประสบการณ์ใด ๆ กับเกมเหล่านี้คุณจะรู้ว่าคุณจะเริ่มเกมใหม่โดยมีตัวละครมากมายที่ใช้เส้นทาง "ดีกว่า" เมื่อต้องการดูเกมที่แตกต่างกันบ้างคุณสามารถดู Eve ออนไลน์ซึ่งมีรูปแบบการเล่นที่ซับซ้อนอย่างยิ่งของยานอวกาศ แม้ว่าเกมจะไม่มีคลาส แต่มันก็ จำกัด ให้คุณบินด้วยเรือลำเดียว เรือลำเดียวนี้มีความสามารถเฉพาะขีด จำกัด และประโยชน์ซึ่งนำเสนอระบบเดียวกับการมีคลาสอีกครั้ง

ดังนั้นประเด็นของฉันคือ "คลาส" สิ่งนี้เป็นเพียงหนึ่งในหลายวิธีที่คุณแยกส่วนความก้าวหน้าของผู้เล่นในระบบย่อยบางส่วนและมีอยู่มากมาย เหตุใดสิ่งนี้จึงสำคัญมาก (มากขึ้นในเกมออนไลน์) เพื่อให้คุณในฐานะผู้พัฒนาสามารถรักษา ballance ได้อย่างง่ายดายเมื่อเวลาผ่านไปหลังจากที่เกมได้รับการเผยแพร่ ไม่มีวิธีที่คุณสามารถคาดหวังในการสร้างเกมซึ่งเป็น ballance ที่สมบูรณ์แบบระหว่างเส้นทางของตัวละครที่แตกต่างกัน และถ้าคุณสร้างคลาสบางคลาสและดูว่าคลาสที่เฉพาะเจาะจงนั้นมีกำลังไม่เพียงพอในบางขั้นตอนคุณสามารถแก้ไขคุณลักษณะบางอย่างเพื่อให้แข็งแกร่งขึ้นและ Ballance จะถูกกู้คืนและที่สำคัญกว่านั้นจะถูกเรียกคืนโดยที่ไม่มีผลกับอักขระอื่น ในทางตรงกันข้ามหากคุณมีต้นไม้ทักษะขนาดใหญ่เพียงต้นเดียวและคุณเปลี่ยนทักษะบางอย่างเพื่อช่วยผู้เล่นประเภทหนึ่งมันจะส่งผลกระทบต่อผู้เล่นอื่น (บางส่วน)

ฉันไม่ได้พูดว่าระบบไร้คลาสเป็นไปไม่ได้หรือผิดไปมันเป็นเรื่องยากที่จะรักษา และผู้คนจำนวนมากเล่นเกมพูดคุยกันทางเว็บมากขึ้นมีการหาประโยชน์เพิ่มมากขึ้น หากคุณต้องการที่จะสามารถแก้ไขการหาประโยชน์เหล่านั้นที่คุณดีที่สุดจะพร้อมสำหรับมันไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง บางอย่างทำกับชั้นเรียนบางอย่างกับเรือรายการ ... ยังคงเป็นเหตุผลเดียวกันทั้งหมด


3
ฉันคิดว่าคนที่เล่นเกมนี้มีความแตกต่างกันมากขึ้นและการหาประโยชน์ที่ตามมามากขึ้นแสดงให้เห็นว่าฉันได้เห็นในบางเกมคือผลลัพธ์ที่ได้คือทักษะกลายเป็นเนื้อเดียวกันมากดังนั้นพวกเขาจึง จำกัด แกนง่าย ๆ น้อย ๆ "," + 1% เกราะ "และอื่น ๆ สิ่งนี้สามารถปรับสมดุลได้ค่อนข้างง่าย แต่ขาดความสมบูรณ์ของตัวละครและบุคลิกภาพดังนั้นมันจึงเบี่ยงเบนจากเกม
ลนนาตรอน

เวลาในการปฏิวัติเกมครั้งใหญ่นั้นจบสิ้นไปแล้วหากคุณไม่มีความคิดที่ยอดเยี่ยมบวกกับเงินจำนวนหนึ่งที่ไม่เหมาะสมสำหรับการโปรโมตเกม ดังนั้นสิ่งที่ควรทำคือการมีส่วนร่วมในการพัฒนาเกมและนั่นคือสิ่งที่ดูเหมือนว่า บริษัท ส่วนใหญ่สูญเสียไป อย่างไรก็ตามมันเป็นการดีที่สุดที่จะดูเกมที่ออกแบบมาในยุคต่าง ๆ เพื่อให้ได้ภาพที่ใหญ่ขึ้น
Matic Oblak

7

ก่อนที่ฉันจะเข้าสู่ "ทำไมพวกเขาถึงใช้ในเกมเลย" ฉันจะพูดถึง "ทำไมพวกเขาถึงมีประโยชน์ตอนนี้" ชั้นเรียนตัวอักษรที่มีสัญลักษณ์ซึ่งจะช่วยให้มีความต่อเนื่องและความเข้าใจโดยธรรมชาติ ถ้าฉันรู้ว่าฉันชอบเล่นนักเวทย์ในเกมอื่น ๆ เมื่อฉันไปรับของคุณฉันก็สามารถพูดได้ว่า "ฉันเล่นเป็นนักเวทย์" และฉันจะเข้าใจอยู่แล้วว่าฉันจะใช้คาถาต่าง ๆ และจะมี เป็นรูปแบบของทรัพยากรเวทย์มนตร์ที่ จำกัด ฉันจะใช้สำหรับคาถาของฉัน เพราะฉันรู้สิ่งเหล่านี้โดยปริยายฉันจึงสามารถหยิบเกมของคุณและเล่นได้ง่ายขึ้น

ในสมัยก่อนของการออกแบบเกมชั้นเรียนส่งเสริมให้ผู้เล่นมีประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครด้วยการเล่นเกมเนื่องจากฉันถูก จำกัด ในสิ่งที่ตัวเลือกของฉันและบ่อยครั้งที่พารามิเตอร์เริ่มต้นของฉันเปลี่ยนไป หากตัวละครของฉันเริ่มต้นด้วย HP และการป้องกันจำนวนมากฉันจะมีแนวโน้มที่จะกระโดดเข้าสู่กลางการต่อสู้และทำลายศัตรูของคุณในขณะที่ถ้าฉันมี HP เพียงเล็กน้อย แต่มีเวทย์มนตร์ที่สูงกว่าฉันจะมีแนวโน้มมากขึ้น เพื่อยืนห่าง ๆ และเลือกที่จะกำจัดศัตรูของคุณ ในทำนองเดียวกันการมีหลายคลาสสามารถนำผู้เล่นไปสำรวจลู่ทางการเล่นเกมที่พวกเขาอาจไม่เคยพิจารณามาก่อน เมื่อก่อนเล่นเกมพวกเขาอาจคิดว่าพวกเขาสามารถทุบตีศัตรูด้วยอาวุธได้จนกว่าพวกเขาจะตาย อย่างไรก็ตามการเล่นกับพวกอันธพาลพวกเขาอาจรู้ตัวว่าพวกเขาสามารถแอบไปรอบ ๆ ศัตรูหรือความเป็นไปได้อื่น ๆ แต่ละชั้นเรียนมีวิธีการโต้ตอบกับกลไกเกมที่แตกต่างกัน

ดังที่คุณจดบันทึกสิ่งนี้สามารถทำได้เช่นเดียวกันโดยไม่ต้องเรียนตัวละคร อย่างไรก็ตามเมื่อคุณ จำกัด ให้เฉพาะคลาสคุณจะท้าทายให้พวกเขาประสบความสำเร็จภายในข้อ จำกัด เหล่านั้นแทนที่จะปล่อยให้พวกเขาสร้างบางสิ่งที่ "ดีที่สุดสำหรับพวกเขา" และทำให้พวกเขาเบื่อเพราะเกมไม่ได้ออกแบบมาเพื่อท้าทายเฉพาะ สร้าง.


6

เอกลักษณ์

เมื่อคุณมีระบบตามระดับของผู้เล่นได้อย่างรวดเร็วสามารถระบุ protayal ของตัวละครประเภท

สิ่งนี้กระทำผ่านความทรงจำที่ไม่รู้ตัว / ประสบการณ์ที่ไม่เคยมีมาก่อนในเกมซึ่งจะทำให้ผู้เล่นสามารถตัดสินใจได้ดีขึ้น

พวกเขาทั้งหมดเปิดใช้งานสไตล์การเล่นที่แตกต่างกันและผู้เล่นจะระบุตัวเองด้วยสไตล์การเล่นของพวกเขาเช่นเดียวกับวิธีการเล่นเกมของพวกเขา

ความก้าวหน้าของตัวละคร

ความก้าวหน้าของตัวละครถูก จำกัด ไว้ที่ชุดทักษะของพวกเขา สิ่งนี้เกิดขึ้นเพราะระบบที่ไม่ใช้คลาส "ของจริง" อาจมีทักษะน้อยลงบอกหรือทำให้ผู้เล่นจำเป็นต้องสำรวจพื้นที่ต่าง ๆ ภายในเกม

ตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้คือGTAที่พัฒนาทักษะพื้นฐานเช่นการขับรถการยิงและการบินขึ้นอยู่กับความก้าวหน้าของทักษะเหล่านี้และผู้เล่นแต่ละคนยินดีที่จะสำรวจความหลากหลายในการเล่นเกม

เทมเพลตไม่ใช่เครื่องตัดคุกกี้

สิ่งที่ดีที่ควรจดจำเมื่อสร้างระบบที่ใช้คลาสนั้นคือการจำไว้ว่าคลาสนั้นไม่ได้เป็นเส้นทางตรงไปตรงมาคุณสามารถอนุญาตให้เกมเพลย์และคุณสมบัติของคลาสมีส่วนร่วมในการเล่นเกม

แม้แต่การทำให้เกมไม่สมดุลสามารถเพิ่มการรักษาผู้เล่น - และมูลค่าความสนใจของเกมของคุณ


1
+1 สำหรับการอ้างอิงเครดิตพิเศษหนึ่งในสิ่งที่ฉันอยากจะแนะนำนักพัฒนาเกมให้ดูดี
mezzoEmrys

4

นอกจากประเด็นที่กล่าวข้างต้นแล้วยังมีความจริงที่ว่าเกม RPG เกือบทั้งหมดเกิดขึ้นในสังคมที่มีประสบการณ์การปฏิวัติเกษตรกรรม สิ่งนี้อาจดูไม่สำคัญ แต่หนึ่งในผลกระทบของการปฏิวัติการเกษตรคือความเชี่ยวชาญด้านแรงงาน ด้วยเหตุนี้ความเชี่ยวชาญจึงเป็นส่วนสำคัญของการตั้งค่าและการที่ตัวละครมีปฏิสัมพันธ์กับโลกอย่างไรไม่ว่าระบบจะตั้งค่าอย่างไร

ยกตัวอย่างเช่นใน Skyrim ฉันได้ทำหน้าที่เฉพาะด้านแยกจากกันโดยมีอาชีพที่แตกต่างกันในฐานะนักเวทย์โจรและเอเย่นต์ที่อุทิศตัวให้กับแต่ละแคมเปญชั่วขณะหนึ่งก่อนที่จะไปต่อ แม้ว่า Skyrim จะมีระบบที่ไร้คลาส แต่ก็ยังมีแคมเปญเฉพาะสำหรับชั้นเรียนเนื่องจาก Mage, Thief และ Fighter เป็นมากกว่าคลาสเรียนพวกเขายังมีอาชีพด้วย

สกายริมรู้สึกแปลกประหลาดเล็กน้อยเพราะคนในแคมเปญหนึ่งไม่มีความคิดเกี่ยวกับความก้าวหน้าที่ฉันได้ทำในแคมเปญอื่น ๆ ซึ่งนำไปสู่ ​​NPC จำนวนมากโดยไม่ตั้งใจพุ่งเข้าหาอาร์ชมาจแล้วก็กลายเป็นกระต่ายเพราะความไม่เที่ยง เกมนี้สามารถปรับได้โดยการสร้างตัวแปรเช่น$progress_in_mage_campaignและอาจเป็นตัวแปรอื่นที่จะติดตามความคืบหน้าโดยรวมเช่น$badass_quotientแต่สิ่งเหล่านี้จะเหมือนกับระบบคลาสพื้นฐานมาก


1
การพูดคุยเกี่ยวกับตัวแปรโค้ดเกินขอบเขตของการสนทนา
Evgeni Petrov

1
ยุติธรรมพอสมควร ฉันคิดว่านั่นคือสิ่งที่ฉันได้รับจากการจ้องมองที่หน้าจอคอมพิวเตอร์ทุกวัน จุดที่กว้างกว่าของฉันคือการเรียนให้วิธีที่ชัดเจนกับเราในการโต้ตอบกับโลกและเมื่อคุณพยายามสร้างระบบเพื่อเป็นตัวแทนของความเชี่ยวชาญมันจะจบลงด้วยระบบการเรียนแบบธรรมชาติ
Sergei Andropov

3

ทำไมคลาสตัวละครถึงถูกใช้ในการออกแบบเกม?

พวกเขาเป็นตัวแทนที่เหมือนจริงของชุดทักษะของประชาชน

ตัวอย่างคลาสสิกเป็นคุกใต้ดินและมังกรซึ่งพื้นเพมาจากตารางในยุคกลางเกมต่อสู้บนโดยเดฟ Arneson เรียกBlackmoor Blackmoor มาจากภูมิหลังของwargamingและตั้งใจจะเป็นแบบจำลองการต่อสู้ยุคกลาง และมันจะไม่สมจริงที่จะให้ทหารราบแสดงเช่นเดียวกับอัศวิน

ฉันเป็นแฟนตัวยงของระบบไร้คลาส [... ] ถ้าคุณมีอิสระในการรวมทักษะที่แตกต่างคุณสามารถสร้างคลาสของคุณเอง [.]

จริงและผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะสร้างชุดของทักษะที่เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ของพวกเขาที่ดีที่สุด

ถ้าคุณต้องการที่จะเป็นผู้เล่นที่แข็งแกร่งและพุ่งเข้าหาสิ่งต่าง ๆ คุณจะต้องเลือกทักษะที่จะทำให้คุณทำได้ (อาจเป็น "นักสู้" หรือ "รถถัง") หากคุณเป็นคนที่ต้องการฆ่าฝ่ายตรงข้ามเป็นหลักจากระยะไกลและย่องไปรอบ ๆ คุณจะต้องเลือกทักษะที่อนุญาตให้คุณทำเช่นนี้ได้ การที่ผู้ออกแบบเกมเลือกกลุ่มหรือผู้เล่นนั้นแทบจะไม่สำคัญว่าผู้ออกแบบเกมจะทำสิ่งนั้นด้วยวิธีที่น่าสนใจและสมเหตุสมผล

คุณเห็นด้วยกับประเด็นข้างต้นหรือไม่ ใช่หรือไม่ทำไมคุณคิดเช่นนั้น

  • "เรียนที่นั่นเพื่อป้องกันสถานการณ์" best build "[s] ที่ทุกคนเล่นด้วย [อักขระ] ที่เหมาะสมที่สุด"

    ใครก็ตามที่ออกแบบเกมจะต้องจำกัดความสามารถของผู้เล่นในการเปิดใช้งานสภาพแวดล้อมของเกมหรือผู้เล่นอื่น ๆ ทุกคนชอบที่จะชนะ แต่ผู้เล่นที่มีเหตุผลจะไม่สนใจข้อ จำกัด ที่สมเหตุสมผล ข้อ จำกัด ที่สมเหตุสมผลเป็นหน้าที่ของผู้ออกแบบเกมและเป็นอิสระจากคลาส (แม้ว่าจะไม่มีรถถังที่ทำลายไม่ได้ที่สามารถล้มฝ่ายตรงข้ามได้ในการโจมตีครั้งเดียวให้ขว้างลูกไฟที่ฆ่าทุกอย่างและหลบ / ซ่อนอย่างสมบูรณ์แบบ ออกแบบได้ไม่ดีและอนุญาตให้ผู้เล่น "หมุนตัวเอง")

  • "คลาสสร้างความหลากหลายด้วยการนำเสนอสไตล์การเล่นที่แตกต่าง"

    จริง แต่ที่สำคัญกว่านั้นคือพวกเขาสามารถมอบการผสมผสานของทักษะที่ผู้เล่นอาจไม่ได้พิจารณา

  • คลาสทำให้การเลือกสไตล์การเล่นง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่น ผู้เล่นส่วนใหญ่เล่นตัวละครในเวลาเดียวกันในเกมที่แตกต่างกัน

    ใช่และไม่. บางคนมีวิธีการเล่นที่เป็นที่นิยมและชั้นเรียนสามารถทำให้การเลือกเล่นนี้ง่ายขึ้น แต่ฉันจะบอกว่าสมมติว่านี่คือสาเหตุที่นักออกแบบรวมคลาสไม่เป็นความจริง

สำหรับฉัน [ตัวเลือกสไตล์การเล่นที่ง่าย] มีเหตุผลที่สุด [จาก] ข้อโต้แย้งทั้งหมด [... ] ด้านบน แต่ทำไมบังคับให้ผู้คนมีทักษะเพียงส่วนเดียวเมื่อคุณสามารถเสนอเป็นเทมเพลต [?]

ฉันคิดว่าเทมเพลตเป็นทางออกที่ดีที่สุด แต่มีสิ่งอื่น ๆ ในการออกแบบเกมเพื่อพิจารณา ข้อมูลเฉพาะนั้นมีจำนวนมากเกินกว่าจะระบุได้ แต่ถ้าผู้ออกแบบเกม จำกัด ผู้เล่นให้มีทักษะเฉพาะบางชุดมันจะเป็นประโยชน์ต่อการเล่นเกมโดยรวม

เหตุผลที่ดีที่สุดในการใช้คลาสนั้นสำหรับเกมที่มีผู้เล่นหลายคนซึ่งผู้เล่นโต้ตอบกันเป็นกลุ่ม ไม่เพียง แต่จะทำให้การออกแบบเกมง่ายขึ้นในแง่มุมที่สำคัญเท่านั้น แต่ยังช่วยส่งเสริมการจัดกลุ่มของความสามารถเพื่อให้ผู้เล่นหวังว่าจะไม่เสียเปรียบเพราะพวกเขาเลือกความสามารถ "เจ๋ง" แบบเดียวกันทั้งหมดและข้าม "ขา" (แต่จากเกม จุดการออกแบบยังคงมีความจำเป็นอย่างยิ่ง) ทักษะ


2
Some people have a preferred method of play, and classes certainly can make this play choice easier<- คลาสสามารถทำให้การเลือกเล่นง่ายขึ้นอย่างมีนัยสำคัญยิ่งขึ้น วิธีเดียวที่จะทำให้ง่ายขึ้นคือถ้าคลาสของคุณตรงกับคลาสสิกสำหรับประเภทของคุณอย่างแน่นอนและผู้เล่นทุกคนของคุณต้องการเล่นกับหนึ่งในสไตล์เหล่านี้
พฤศจิกายน

3

คุณให้ความสำคัญกับสิ่งที่ตัวละครสามารถทำได้มากกว่าที่ตัวละครไม่สามารถทำได้ มีผู้เล่นให้เลือกระดับตัวละครที่บังคับให้พวกเขาตัดสินใจที่น่าสนใจโดยการ จำกัด การเข้าถึงองค์ประกอบของเกม และเป็นเกมที่มีชื่อเสียงนักออกแบบมาร์คเจียระไนจะพูดว่า"ข้อ จำกัด ของสายพันธุ์ความคิดสร้างสรรค์."

หากคุณใช้ระบบไร้คลาสคุณจะพบว่ามันยากที่จะอนุญาตให้ผู้เล่นเลือกและเลือกตามใจชอบในขณะเดียวกันก็ จำกัด พวกเขาให้มากพอจนไม่สามารถเลือกทุกอย่างได้ บางชั้นเรียนไม่สามารถรักษาให้หายได้ คนอื่นควรจะสามารถ แต่อาจจะไม่ดีหรืออาจจะไม่ใช่ผู้เล่นคนอื่น บางชั้นเรียนไม่สามารถสร้างความเสียหายจากระยะไกลได้ บางคลาสควรเสียเปรียบในระยะใกล้

ฉันต้องการเน้นประเด็นอื่น ๆ อีกสองประเด็นที่ระบุไว้ในคำตอบอื่น ๆ เพราะมันสำคัญมาก:

  • ไค: playtypes บางตัวนั้นเข้ากันไม่ได้ / ไม่เหมือนกัน
  • lpdechow / wondra: คลาสอนุญาตให้คุณระบุด้วยตัวละครของคุณ
  • glenatron: คลาสยอมให้มีการก้าวหน้าในลักษณะที่มีแบบแผน
  • wondra: ชั้นเรียนเป็นความคาดหวังของเกม RPG ในปัจจุบัน

ทีนี้นี่ไม่ได้เป็นการบอกว่าคุณไม่สามารถดึงระบบไร้คลาสออกมาได้ เกมจำนวนมากได้ทำไปแล้วบางเกมประสบความสำเร็จ Runescape และ Eve Online เป็นเกมที่ฉันเล่นมาแล้วฉันจำการเลือกชั้นเรียนไม่ได้ถึงแม้ว่าฉันจะบอกว่ามีคำสั่งของเกมจำนวนมากที่สามารถประสบความสำเร็จในการเรียนมากกว่าที่จะไม่มี


นี่คือจุดที่ดี การเลือกชั้นเรียนก็เหมือนกับการเลือกพื้นหลังของตัวละครที่เกี่ยวข้องกับการฝึกอบรมและความเอนเอียงทำให้เกิดทักษะ แต่ยังมีข้อ จำกัด เพียงแค่เอาชั้นเรียนออกและอนุญาตให้ใช้ทักษะทั้งหมด แน่นอนระบบไร้คลาสอาจมีวิธีอื่นนอกเหนือจากคลาสเพื่อให้บรรลุสิ่งนี้
Dronz

ตัวละครที่เข้าถึงความสามารถของ WoW ทั้งหมดจะเอาชนะคลาสที่มีอยู่จริงอย่างจริงจัง พูดถึง: จินตนาการพาลาดินด้วยการซ่อนตัวและแทงข้างหลัง
Mooing Duck

หรือลองนึกภาพดรูอิดที่เข้าถึงทุกสิ่งที่คลาสอื่น ๆ ทำได้โอ้เดี๋ยวก่อนพวกเขาทำ #bitter แล้ว
corsiKa

2

แม้ว่าจะมีคำอธิบายที่ดีมากเกี่ยวกับประโยชน์ที่แท้จริงของคลาสตัวละครจากมุมมองการออกแบบเกม แต่ฉันต้องการแสดงต้นฉบับดั้งเดิมของคลาสคลาสของตัวละครในประวัติศาสตร์

ชั้นเรียนของตัวละครถูกคิดค้นโดยเกมเล่นตามบทบาท ... เป็นวิธีการเล่นบทบาท

ในบทความ Wikipediaเราจะเห็นว่า D&D ถูกอ้างถึงเป็นเกมแรกที่แนะนำคลาสของตัวละครอย่างไร ในหน้า D & Dเราจะได้รับรายละเอียดเพิ่มเติม

องค์ประกอบ Dungeons & Dragons จำนวนมากปรากฏในงานอดิเรกของกลางศตวรรษที่ 20 ถึงปลาย ตัวอย่างเช่นการเล่นตามบทบาทของตัวละครสามารถเห็นได้ใน โรงละครที่มีการปรับตัว

ดังนั้นไม่เพียง แต่คลาสของตัวละครเท่านั้นที่เป็นอุปกรณ์การออกแบบที่ยอดเยี่ยมที่จะทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นที่แตกต่างกันในเซสชั่นเกมเติมเต็มบทบาทที่สมบูรณ์ (สิ่งที่ยากที่จะบรรลุหากผู้เล่นมีอิสระในการเลือก รากของแนวคิดของ "สวมบทบาท" เกม


2

จากมุมมองของผู้เล่นสามารถช่วยในการสร้างสไตล์การเล่นและความเรียบง่ายในการจัดการทรัพยากร

ลองจินตนาการถึงทักษะทั้งหมดจาก World of Warcraft ที่มีให้สำหรับผู้เล่นทุกคน ทักษะในชั้นเรียนจำนวนมากใช้ทรัพยากรที่เก็บรวบรวมในรูปแบบที่แตกต่างกัน (มานา Rage, Concentration, Runes, Combo Points) การจัดหาทรัพยากรเหล่านี้ให้กับผู้เล่นทุกคนจะมีมากเกินไป - แต่สไตล์ทรัพยากรแต่ละแบบ

บางทีคุณอาจให้แหล่งข้อมูลเดียวที่รวมคุณสมบัติเหล่านี้ทั้งหมด - แต่ฉันคิดว่าไม่น่ารำคาญ - และง่ายต่อการเสียและไม่สมดุล


ฉันคิดว่าคลาสที่มีทรัพยากรแตกต่างกันนั้นหายากและไม่เกี่ยวข้องกับการอภิปรายทั่วไป
Mooing Duck

2

เหตุผล # 1 ฉันคิดว่าทำไมคุณอาจเลือกใช้หลายคลาสแทนระบบไร้คลาสคือเพื่อให้คุณสามารถให้ผู้เล่นเลือกระหว่างการเล่นหลายประเภทที่เข้ากันไม่ได้ สิ่งนี้เป็นไปไม่ได้ด้วยระบบไร้คลาส

ตัวอย่างเช่นใน Diablo 3 ผู้วิเศษใช้มานาซึ่งสร้างความเสียหายอย่างต่อเนื่องเมื่อเวลาผ่านไปและผู้ป่าเถื่อนก็ใช้ความโกรธที่สร้างขึ้นเมื่อพวกมันสร้างความเสียหาย เห็นได้ชัดว่ากลไกสองอย่างนี้เข้ากันไม่ได้อย่างสมบูรณ์และใช้งานได้ตลอดช่วงเวลาของเกมดังนั้นผู้เล่นจะต้องเลือกระหว่างพวกเขาก่อนที่จะเล่น ตัวเลือกนี้จะถูกนำเสนอเป็นตัวเลือกชั้นเรียน

สำหรับเหตุผลอื่น ๆ ว่าทำไมคุณถึงเลือกชั้นเรียนหรือคลาสที่ไม่ได้รับอิทธิพลจากการตัดสินใจการออกแบบของคุณสิ่งใดที่สมเหตุสมผลบนพื้นฐานของการตัดสินใจการออกแบบที่คุณได้ทำไปแล้วสิ่งใดที่เหมาะสมกับผู้เล่นของคุณ เกมที่คุณทำ ส่วนใหญ่ไม่มีความถูกหรือผิดในชั้นเรียนเมื่อเทียบกับการอภิปรายในชั้นเรียนน้อย


2

กุหลาบตามชื่อที่กำหนด ...

คำตอบที่ดีหลายข้อด้านบน แต่ฉันรู้สึกว่ามีอีกอย่างที่ต้องเพิ่ม

ฉันเชื่อมั่นว่าระบบ RPG ที่ไม่มีคลาสอย่างแท้จริงจะเกิดขึ้นและจะไม่มีอยู่จริง

คุณอาจไม่ได้กำหนดชั้นเรียนล่วงหน้าแต่ทุกเกมที่ใช้สถิติที่หลากหลายจะมีคลาสที่แน่นอนเกิดขึ้นเสมอ คุณจะไม่มีพ่อมด แต่คุณจะมี INT สร้าง คุณไม่มี Knights แต่ DEF จะสร้าง AGI builds แทนที่ rogues ของคุณและ DEX builds แทนที่ ranger

จากนั้นคุณจะมีงานสร้างจำนวนมากที่มุ่งเน้นไปที่สองสถิติเช่น STR-DEF แทนที่จะเป็นนักรบหรือ DEF-WIS ซึ่งแทนที่พาลาดิน บางทีแม้แต่ INT-STR แทนที่ผู้วิเศษถ้าพวกมันมีรถถังดีๆ

ในที่สุดจะมีจำนวน noobjacks ตัวละครที่ไม่ชำนาญหรือเชี่ยวชาญในวิธีที่ไม่ทำงาน

ดูในระบบไร้คลาสที่เรียกว่าคลาสทั่วไปทั้งหมดจะปรากฏแม้ว่าคุณจะไม่ได้กำหนดไว้ล่วงหน้า

มีความสำคัญอะไรและนี่คือส่วนที่น่าสนใจ:

พวกเขามักจะเจริญเติบโต อาจจะมีข้อยกเว้นเล็กน้อยที่นี่และที่นั่น แต่ส่วนใหญ่พวกเขาจะดีกว่า

ค่อนข้างทุกกลุ่มดาวที่มีประสิทธิภาพได้รับความนิยมโดยใช้เป็นคลาสที่กำหนดไว้ล่วงหน้าในจำนวนของเกม คลาสที่คุณเปิดสำหรับผู้เล่นนั้นเป็นคลาสที่ไม่มีประสิทธิภาพหรือไม่น่าสนใจที่จะนำไปใช้เป็นคลาสที่กำหนดไว้ล่วงหน้าในเกมอื่น ๆ

ดังนั้นการไม่กำหนดชั้นเรียนมีการเปลี่ยนแปลงน้อยมากเมื่อเทียบกับทางเลือกในการสร้างคลาสที่กำหนดไว้ล่วงหน้าหลากหลายรูปแบบ สิ่งที่มันทำส่วนใหญ่นั้นเป็นสาเหตุให้ผู้เล่นที่ไม่มีประสบการณ์ทำลายตัวละครตัวแรกของพวกเขาจากนั้นก็หงุดหงิดใช้งานโครงสร้างที่เหมาะสมจากฟอรัม ในท้ายที่สุดมันอาจยับยั้งความคิดสร้างสรรค์มากกว่าที่จะช่วยได้ เพราะขอบอกตามจริงว่าจำนวนผู้เล่นที่สามารถสร้างคลาสที่ผิดปกติ แต่ทรงพลังอย่างเช่น DEF-INT build ที่ช้ากับ Auras และ AOE รวมถึงการสร้างที่เป็นไปได้นั้นมี จำกัด มาก (PS DEF-INT มักจะไม่ทำงานเนื่องจากการรบกวนของโลหะ)

เพื่อสรุปการเรียนเป็นปรากฏการณ์ฉุกเฉินที่เกิดขึ้นกับระบบทักษะที่หลากหลาย พวกเขามีกฎน้อยกว่าที่กำหนดเล่น แต่เป็นประเพณีที่สร้างขึ้นผ่านวิวัฒนาการของการเล่น พวกเขาเป็นเรื่องธรรมดาเพราะพวกเขาได้ประสบความสำเร็จซ้ำ ๆ ในชั้นเรียน / สร้างอื่น ๆ


1

ชั้นเรียนสร้างความหลากหลายโดยนำเสนอรูปแบบการเล่นที่แตกต่างกัน (ฉันเห็นด้วยกับเรื่องนี้ แต่ถ้าคุณมีอิสระในการรวมทักษะที่แตกต่างคุณสามารถสร้างชั้นเรียนของคุณเองได้จริง)

หากคุณมีอิสระในการเลือกทักษะของคุณเองผู้คนจะปรับแต่งคอมโบโจมตีเดี่ยวและไม่ทำอะไรเลย ทำไมมีการโจมตี 3 ครั้งที่แตกต่างกันที่ทำดาเมจได้ 5 ดาเมจแต่ละครั้งที่ฉันสามารถมีหนึ่งการโจมตีที่ทำดาเมจ 6 ดาเมจและใช้มันซ้ำแล้วซ้ำอีก? ทำให้สถานการณ์การต่อสู้น่าเบื่อมาก ในระบบที่อิงกับคลาสเราสามารถให้ผู้เล่นมีความสามารถหลากหลายพร้อมคุณสมบัติที่แตกต่างกันในระบบที่ใช้ทักษะนั้นการสร้างเช่นนั้นจะทำให้ตัวละครดูน่าสนใจ ดังนั้นข้อ จำกัด ที่มาพร้อมกับการมีชั้นเรียนมักจะเพิ่มจำนวนของตัวเลือกที่ทำงานได้ที่ผู้เล่นมี การแก้ไขสำหรับสิ่งนั้นคือการจัดกลุ่มความสามารถเป็นทักษะเดี่ยวหรือบังคับสิ่งที่จำเป็นเช่นทักษะ "ศิลปะการต่อสู้" ให้คุณเตะต่อยหมัดต่อสู้ ฯลฯ แต่จากนั้นเราก็สร้างชั้นเรียนใหม่

ฉันรักระบบที่ใช้ทักษะสำหรับเกมการเอาชีวิตรอดที่ตายอย่างถาวร ที่นั่นคุณพยายามสร้างตัวละครที่ไม่ตายแทนที่จะเป็นตัวละครที่ดีที่สุดในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง อีกกรณีที่ดีคือในเกมเล่นคนเดียวในโลกเปิดที่มีทักษะไม่ จำกัด (Think Elder Scrolls: Oblivion) แต่ในเกมอาร์เคดที่คุณไม่เคยตายฉันชอบเรียนตลอดทาง ในเกมเหล่านั้นระบบที่ใช้ทักษะมักจะหมายถึงว่าส่วนที่เหลือของเกมนั้นเก่าและน่าเบื่อ แน่นอนว่ามันสนุกที่จะคิดสร้าง แต่ทำไมต้องเล่นเกมเมื่อส่วนที่ดีที่สุดคือการเพิ่มประสิทธิภาพของสเปรดชีต?


1

ทำไมคลาสตัวละครถึงถูกใช้ในการออกแบบเกม?

เหตุผลหลักคือเนื่องจากทั้งนักออกแบบและผู้เล่นมักจะคาดหวังพวกเขา

พวกเขายังช่วยในการลดความซับซ้อนและทำให้ทางเลือกสำหรับผู้เล่นนักออกแบบและ AI พวกเขาสามารถช่วยจัดระเบียบและทำความเข้าใจกับสิ่งที่อาจมีความซับซ้อนมากขึ้น

ดังนั้นจึงมีแนวโน้มที่จะเป็นเรื่องง่ายสำหรับคนจำนวนมากโดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้ที่เคยเรียนการออกแบบและเล่นเกมกับชั้นเรียน โดยทั่วไปแล้วการออกแบบระบบและเกมตามคลาสสามารถทำได้ง่ายกว่าการพยายามออกแบบระบบไร้คลาสที่สามารถรองรับตัวเลือกที่หลากหลาย ที่สามารถพึ่งพารายละเอียดของเกมได้มาก

นอกจากนี้คลาสสามารถให้สิ่งที่มีประโยชน์ที่ระบบไร้คลาสอาจ (แต่ไม่ต้องการ) ออกไปส่วนใหญ่:

  • แสดงให้เห็นว่าบางกลุ่มในสังคมได้รับการฝึกฝนโดยทั่วไปด้วยชุดความสามารถ
  • ให้เอฟเฟ็กต์ฉุกเฉินบางอย่างของการรวมความสามารถบางอย่างที่ทำงานร่วมกันเพื่อให้ความสามารถอื่น ๆ เช่นความสามารถขั้นสูงบางอย่างที่มีข้อกำหนดเบื้องต้นหรืองานบางอย่างที่ต้องใช้ทักษะหลายชุด
  • แสดงให้เห็นว่าคนที่ทำสิ่งต่าง ๆ ที่จำเป็นในการรับความสามารถบางอย่างอาจมีแนวโน้มที่จะได้รับความสามารถหรืออคติอื่น ๆ เป็นผลข้างเคียง
  • แนวโน้มทางสังคม / วัฒนธรรมอื่น ๆ ที่มีแนวโน้มที่จะไปด้วยกัน

คุณเห็นด้วยกับประเด็นข้างต้นหรือไม่ ใช่หรือไม่ทำไมคุณคิดเช่นนั้น

มาดูกันดีกว่า:

**Classes are there to prevent "best build" scenario where everyone plays with optimal (Personally I feel that this is a weak case, You should be able to design a system where there is no win combination without classes)**

นักออกแบบบางคนคิดอย่างนั้น อย่างไรก็ตามไม่จำเป็นต้องคิดแบบนั้น คุณถูกต้องที่เป็นไปได้ในการออกแบบระบบที่ไม่มีคลาสที่ไม่มี "build ที่ดีที่สุด" นอกจากนี้คลาสจะไม่ป้องกันการคิดที่ "สร้างดีที่สุด" และเกมที่ใช้คลาสหลายเกมจะจบลงด้วยบางคลาสที่ค่อนข้างแข็งแกร่งกว่าเกมอื่น

**Classes create variety by offering different style of play (I agree with this but if you have the freedom to combine different skills you can actually create your own class)**

ชั้นเรียนไม่ได้สร้างขึ้นจริงความหลากหลาย. เรียนจริงลดความหลากหลาย แต่พวกเขาสามารถสร้างความหลากหลายที่รับรู้อย่างน้อยระหว่างกัน ไม่ว่าจะเป็นที่ชัดเจนในเกมขึ้นอยู่กับความหลากหลายของเกมที่นำเสนอและวิธีการที่ผู้เล่นเข้าหามัน หากโลกของเกมประกอบด้วยสิ่งที่ จำกัด ที่ต้องทำผู้เล่นอาจใช้ระบบไร้คลาสที่ไม่เหมาะสมเพียงแค่เลือกความสามารถที่พวกเขาอ่านบนอินเทอร์เน็ตจะดีที่สุดสำหรับความท้าทายนั้น แต่ถ้าโลกของเกมมีการใช้งานจริงสำหรับทักษะที่หลากหลายและระบบสร้างชุดค่าผสมที่หลากหลายแล้วระบบไร้คลาสก็สามารถจบลงด้วยการจัดหาประเภทของตัวละครที่หลากหลาย ในทางตรงกันข้ามหากเกมที่ไม่มีคลาสไม่ได้ให้รสชาติที่เทียบเท่ากับสายพันธุ์เหล่านี้มันสามารถรู้สึกแตกต่างกันน้อยลงเพราะมันอาจดูเหมือนว่าผู้เล่นมีทางเลือกเดียวเท่านั้น ในการสร้างเกมที่ไม่มีคลาสนั้นจะสร้างความประทับใจให้กับความหลากหลายที่หลากหลายคุณอาจต้องออกแบบในสิ่งที่คุณพบในคลาสเดียวกัน แต่ไม่มีข้อ จำกัด ดูซีรี่ส์นิทานสำหรับการออกแบบที่ไร้ที่ติหนึ่งเดียวที่ประสบความสำเร็จด้วยตัวละครที่หลากหลายและแตกต่าง ...

**Classes make choosing style of play easier to players. Most of the times players play the same type of character in different games. (Damage Dealer, Healer, Thief/Assassin etc.) (For me this makes most sense from all the arguments from above, but why force people to only part of the skills when you could offer them as templates)**

ดูเหมือนว่าเป็นเรื่องจริง แต่เมื่อคุณชี้ให้เห็นชั้นเรียนมักจะถูกเสนอเป็นตัวเลือกพิเศษพร้อมข้อ จำกัด ความง่ายดายเช่นเดียวกันนี้สามารถทำได้โดยไม่มีข้อ จำกัด โดยเสนอตัวกรองเพื่อค้นหาสิ่งต่าง ๆ แทนที่จะเป็นข้อ จำกัด


1

ฉันเคยเห็นหลายคนพูดถึง "เอกลักษณ์ของชั้นเรียน" และต้องการขยายในส่วนนั้นเพราะฉันรู้สึกว่ามันสำคัญมาก

ในตัวอย่างนี้ฉันจะเรียกมันว่า "รส" ลองนึกภาพความผันแปรที่คุณมีในทักษะ "fireball" แบบง่าย ๆ แต่ลองคิดถึงแนวคิดมากกว่าชื่อ - ลูกบอลเพลิงเพลิง

  • ตัวช่วยสร้างอาจคิดออกมาจากอากาศธาตุ

  • ผู้เชี่ยวชาญด้านวัตถุระเบิดอาจยิงปืนหนึ่งนัดจากปืนของเขา

  • นักบวชอาจสร้างขึ้นจากพลังศักดิ์สิทธิ์

  • หมอผีอาจสร้างขึ้นมาจากพลังชั่วร้าย

แต่ละเหล่านี้สามารถ (เนื้อหาควร ) มีลักษณะแตกต่างกันมากจากแต่ละอื่น ๆ อย่างไรก็ตามระบบไร้คลาสโดยทั่วไปไม่สามารถจดจำสิ่งที่ผู้เล่นพยายามเล่นตามบทบาทดังนั้นมันจึงกลายเป็นลูกไฟทั่วไปซึ่งไม่สามารถดูว่า "เจ๋ง" ได้เหมือนกับที่มีลักษณะเฉพาะของตัวละคร โปรดทราบว่าภาพถือได้ว่าเป็นส่วนหนึ่งของ "รางวัล" ในเกมดังนั้นผู้เล่นจะไม่ได้รับรางวัลมากพอสำหรับการเล่น

หากคุณไม่ได้รวมรูปแบบเหล่านี้เข้าไปในระบบเจ้าขุนมูลนายมันจะกลายเป็นชัดเจนมากขึ้นว่าพวกเขาทั้งหมดทักษะเดียวกันเพราะผู้เล่นจะเปรียบเทียบพวกเขาเมื่อมีการเลือกของพวกเขาและคิดว่า "อะไรคือความแตกต่างได้หรือไม่" ผู้เล่นอาจรู้สึกถูกโกงหากพวกเขาได้ยินเกี่ยวกับทักษะที่หลากหลาย แต่พบว่า 20 ทักษะนั้นเหมือนกันใน 20 รสชาติที่แตกต่างกัน ตอนนี้คุณอาจตัดสินใจที่จะทำให้พวกเขาแตกต่างกันเล็กน้อยในแง่ของสถิติและผู้เล่นพบว่าลูกไฟของตัวช่วยสร้างนั้นดีขึ้นเล็กน้อยสำหรับสถานการณ์ที่เฉพาะเจาะจง - แม้ว่าคุณจะรวมถึงผู้เชี่ยวชาญด้านวัตถุระเบิดก็ตาม แน่นอนว่าพวกเขาอาจมีความสมดุลได้ดี แต่ตอนนี้ผู้ชายระเบิดต้องเผชิญกับสถานการณ์ที่โปรดปรานพ่อมด

สถานที่ถัดไปที่การแก้ปัญหาอาจนำคุณไปคือ "ต้นไม้ทักษะ" แม้ว่าบางคนอาจไม่คิดว่ามันเป็น "เปิด" ตัวละครใด ๆ อาจจะสามารถบรรลุสกิลใด ๆ จากต้นไม้ได้ แต่เพื่อให้ได้ "ทักษะที่ทรงพลังที่สุด" (และโดยทั่วไปแล้ว "ทักษะที่มีรสนิยมดีที่สุด") พวกเขาจะต้องผ่านทักษะอื่น ๆ ที่มีธีมคล้ายกัน นี่คือที่คำตอบของ Estharon เข้ามาในการเล่นและฉันจะไม่ทำซ้ำการโต้เถียงที่ดีของเขา ( TLDR เรียนบางและความคิดที่โผล่ออกมาโดยไม่คำนึงถึงว่าพวกเขาได้รับการออกแบบจงใจ ) มันเป็นที่น่าสังเกตว่าโดยไม่ต้องพิมพ์ของ "ต้นไม้" บางอย่างที่จะส่งเสริมให้ความเชี่ยวชาญในบางพื้นที่มันจะกลายเป็นดีกว่าที่จะรับในส่วนที่ดีที่สุดของแต่ละพื้นที่โดยไม่คำนึงถึงว่าทำไม ตัวละครของคุณจะเลือกเป็นแวมไพร์ (regen) berserker (health-pool) spellcaster (spells) สวมชุดเกราะหนัก (ชุดเกราะ) และควบคุมหมัดเด็ดดาบ (ในกรณีระยะประชิด)

ในท้ายที่สุดมันง่ายกว่ามากสำหรับเกมที่อนุญาตให้การเลือกทักษะแบบเปิดอย่างสมบูรณ์กลายเป็นเรื่องง่ายและน่าเบื่อได้เร็วกว่าเกมที่การเลือกทักษะนั้นจะเน้นไปที่ความมีรสนิยมและความดึงดูดต่อบทบาทที่พวกเขาสร้างขึ้น

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.