ประสบการณ์การเล่นเกมประเภทใดที่ซ่อนสถิติการเล่นเกมและสูตรการปลูกฝังไว้?


22

มีองศาที่แตกต่างกันในการให้ข้อมูลผู้เล่นเกี่ยวกับความสามารถของตัวละคร - รวมถึง แต่ไม่ จำกัด เฉพาะการแสดงสถิติของตัวละครของผู้เล่นและวิธีการที่พวกเขาผูกเข้ากับสูตรเช่นความเสียหายทั้งหมด, การลดความเสียหายเป็นต้น นำไปสู่การเพิ่มจำนวน / ขั้นต่ำในการสร้างสิ่งปลูกสร้างที่ดีที่สุดซึ่งสามารถเบี่ยงเบนความสนใจจากการเล่นเกมโดยกังวลมากเกินไปเกี่ยวกับตัวเลขที่อยู่เบื้องหลัง

จากมุมมองการออกแบบเกมฉันกำลังมองหาข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับ:

  • ประสบการณ์ส่วนตัวกับการออกแบบระบบสถิติที่ส่วนใหญ่ถ้าไม่ใช่ข้อมูลทั้งหมดจะถูกซ่อนจากเครื่องเล่น รวมถึงประเภทของการตัดสินใจที่คุณทำกับสิ่งที่จะซ่อนและสิ่งที่จะแสดงให้ผู้เล่นรวมทั้งเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการตัดสินใจเหล่านั้นและวิธีที่พวกเขาส่งผลกระทบต่อวิธีที่ผู้เล่นเล่นเกม
  • ประสบการณ์ส่วนตัวที่คุณเลือกที่จะให้ข้อมูลกับผู้เล่นให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้เพราะคุณไม่ได้รับข้อมูลที่ซ่อนอยู่ อธิบายกระบวนการคิดที่ผลักดันคุณไปสู่การตัดสินใจครั้งนี้และผลกระทบที่เกิดขึ้นกับวิธีที่ผู้เล่นเล่นเกม
  • การอ้างอิงถึง / ทรัพยากรเกี่ยวกับวิธีการที่เกมต่าง ๆ เข้าหาการออกแบบระบบสถิติของพวกเขาที่ซ่อนข้อมูลส่วนใหญ่จากผู้เล่นและวิธีการออกแบบที่มีผลกระทบต่อวิธีที่ผู้เล่นเล่นเกม

หัวข้อสนทนาที่ดี แต่มีคำถามจริงหรือไม่ที่คุณพยายามตอบ
Patrick Hughes

3
@PatrickHughes ไม่เห็นว่าจำเป็นต้องมีการสนทนาหรือไม่? ดูเหมือนว่าตอบคำถามตามที่ระบุไว้จะเป็นจุดสิ้นสุดของมัน Op ดูเหมือนว่าต้องการทราบวิธีการระบุสถิติและสูตรที่ประกอบด้วยกลไกของเกมอย่างชัดเจนจะเปลี่ยนวิธีที่ผู้เล่นเข้าใกล้เกม GDSE นั้นรวมถึงการออกแบบเกมไม่ใช่เพียงแค่การใช้รหัสกลไกต่าง ๆ
ClassicThunder

แม้ว่าคุณจะพยายามซ่อนสถิติ แต่ก็มีคนที่ทดลองและเข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้นเบื้องหลัง สำหรับ BF3 อาวุธในเกมนั้นปลอม แต่มีหลายเว็บไซต์ที่ทุ่มเทให้กับการทดสอบทุกแง่มุมของอาวุธเพื่อความเสียหายเวลาในการฆ่าความแม่นยำและสิ่งต่าง ๆ
AttackingHobo

ฉันพิจารณาตัวเองว่า "ต่ำสุด / สูงสุด-er" ทำการคำนวณจำนวนมากและการทดสอบคล้ายกับไซต์ @AttackingHobo กำลังพูดถึง สำหรับฉันการหาวิธีต่าง ๆ ในการใช้breakกลศาสตร์เกมมักเป็นสิ่งที่สนุกที่สุดในการเล่นเกมเหล่านั้น ฉันคิดว่าฉันอาจจะอยู่ในกลุ่มเล็ก ๆ ของผู้เล่น แต่ฉันคิดว่ามีบางคนที่แบ่งปันความคิดเห็นนี้ ฉันจะบอกว่าฉันสนุกกับเกมที่มีข้อมูลที่ไม่สมบูรณ์คล้ายกันเพราะมันเป็นการทดลองแบบ FORCES และสามารถผลักดันความหลากหลายได้มากขึ้นใน "การสร้างตัวละคร" หรือ "การแก้ปัญหา"
Joe

คำตอบ:


24

คำตอบนี้คือฉันใช้บทความgamasutraและสรุปด้วยคำถามที่ถามในใจ เช่นเดียวกับวิทยาศาสตร์นุ่ม ๆ ที่มีความขัดแย้งแม้ในหมู่ผู้เชี่ยวชาญในสาขาดังนั้นฉันขอแนะนำให้ดูการเชื่อมโยงไปยังโรงเรียนเฉพาะของแม้ว่า

ประเภทของผู้เล่น

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

The Fictionalists:พวกเขาเห็นว่าเรื่องราวของเกมและโลกของตัวละครเป็นส่วนสำคัญที่สุดของวิดีโอเกมและต้องการให้โลกของเกมนั้นดูและให้เสียงเหมือนกับโลกของตัวละครที่นำเสนอในภาพยนตร์ พวกมันเป็นลบต่อคุณสมบัติทั้งหมดที่รบกวนภาพลวงตาของโลกที่เชื่อมโยงกันที่มีอยู่แยกต่างหากจากของเราเอง พวกเขาต้องการที่จะดื่มด่ำกับโลกของเรื่องราวและค้นหาองค์ประกอบอินเทอร์เฟซทั้งหมดที่จะรบกวนความสามารถในการระงับความไม่เชื่อ

The Systemists: พวกเขามองว่าเกมเป็นระบบอย่างเป็นทางการของกฎและคำนึงถึงการทำความเข้าใจระบบว่าเป็นกิจกรรมเกมที่น่าสนใจที่สุด พวกเขาเห็นสภาพแวดล้อมแบบสมมติเป็นภาพซ้อนทับของระบบเกมและค้นหานิยายที่จะนำเสนอเป็นคุณลักษณะที่สนับสนุนที่ไม่จำเป็นเท่านั้น พวกเขายอมรับอินเทอร์เฟซโดยไม่มีคำถามเนื่องจากให้การติดต่อกับระบบเกมและนำเสนอข้อมูลที่จำเป็นสำหรับการควบคุมและทำความเข้าใจระบบ

The Relativists:พวกมันอยู่ตรงกลางระหว่าง Fictionalist และ Systemist และชื่นชมทั้งตัวละครและเลเยอร์ของระบบเกม พวกเขาเห็นความพยายามในการบูรณาการส่วนต่อประสานกับผู้ใช้หรือสมมติว่ามันเป็นโซลูชันที่สง่างาม แต่ยอมรับว่าข้อมูลบางประเภทอาจยากที่จะรวม

ฉันเชื่อว่าบิตนี้ทำงานได้ดีในการอธิบายความหมายของนักสัมพัทธภาพ

ความจำเป็นจึงเป็นคำอธิบายที่สำคัญสำหรับนักสัมพัทธภาพ แม้ว่ามันจะดูหรูหรากว่าการนำเสนอฟีเจอร์อินเทอร์เฟซทั้งหมดอย่างเป็นธรรมชาติกับสภาพแวดล้อมของเกมสวมบทบาท แต่ก็มีฟีเจอร์ระบบเกมมากมายที่ไม่สามารถแสดงได้เช่นนี้ ตัวอย่างเช่นข้อความทางวาจาเช่น World of Warcraft ของ "ฉันยังไม่สามารถโยนได้" และ "ความโกรธไม่เพียงพอ" จะปรากฏเป็นการบุกรุกเชิงลบสำหรับ Fictionalists ตามที่พวกเขาจะโต้แย้งว่ามันทำให้รู้สึกว่าอวตารจะบอกว่าดังออกมาดัง ๆ แต่สำหรับนักสัมพัทธภาพนี่เป็นที่ยอมรับอย่างสมบูรณ์

ผูกมันทั้งหมดเข้าด้วยกัน

ฉันจะยืนยันว่าการแสดงสถิตยศาสตร์เช่นความเสียหายบนหน้าจอในลักษณะเช่น Borderlands หรือ Diablo ยับยั้ง Fictionalists ที่"ลบคุณลักษณะทั้งหมดที่รบกวนภาพลวงตาของโลกที่เชื่อมโยงกันที่มีอยู่แยกต่างหากจากของเราเอง"และตอบสนองต่อ Systemists ที่"เห็น เกมเป็นระบบอย่างเป็นทางการของกฎระเบียบและการทำความเข้าใจเรื่องระบบที่กลางที่สุดและน่าสนใจ"

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

ตอนนี้ตอบคำถามโดยตรง สถิติการซ่อนจะดึงดูด Fictionalists และ (ตราบใดที่คุณไม่ได้ทิ้งข้อมูลที่จำเป็นในขั้นต่ำของคุณ) Relativists ในขณะที่มันจะขัดขวาง Systemists มันจะดึงดูดผู้คนที่ต้องการดื่มด่ำกับพวกเขาในโลกใหม่ แต่ขัดขวางผู้ที่มองหาปริมาณและแก้ปัญหาระบบใหม่

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่


3
นี่เป็นกรอบที่ดีสำหรับการคิดเกี่ยวกับคำถามนี้ ฉันจะเพิ่มว่าคุณสามารถปล่อยให้ผู้เล่นได้พูดบางอย่างที่พวกเขาต้องการให้เกมตกอยู่ในสเปกตรัมนี้ ตัวอย่างเช่นเกม Walking Dead ของ Telltale มีตัวเลือกให้ปิดการใช้งานองค์ประกอบ UI สำหรับผู้ใช้ที่สวมบทบาทไม่ยอมใครง่ายๆ ในอีกด้านหนึ่งเกม Infinity Engine เก่า (Baldur's Gate) มีความสามารถในการดึงล็อกของลูกเต๋าที่เกิดขึ้นจริงในเกมที่สร้างขึ้นสำหรับนักระบบ แต่มันไม่ได้แสดงโดยค่าเริ่มต้น
nwellcome

6

สถิติการซ่อนหยุดผู้เล่นชั่วคราวบางคนจากการปรับการสร้างของพวกเขา อย่างไรก็ตามมันจะไม่หยุดผู้เล่นฮาร์ดคอร์ไม่ให้ทำเช่นนั้น

ยกตัวอย่างเช่น BF3 มีอาวุธในเกมที่ไม่ถูกต้องและทำให้เข้าใจผิด มีเว็บไซต์ที่ทุ่มเทให้กับการทดสอบและวิเคราะห์อาวุธทั้งหมดในเกมด้วยกราฟและแผนภูมิที่ดี นี่คือหนึ่งที่นิยมมากที่สุด http://symthic.com/bf3-weapon-charts

ไม่ว่าคุณจะพยายามทำให้งงในสิ่งที่เกิดขึ้นเบื้องหลังผู้คนจะทำการทดสอบของตัวเองและหาว่าสิ่งที่สร้างมีประสิทธิภาพมากที่สุดสำหรับงานบางอย่าง

การซ่อนสถิติด้วยวิธีนี้จะช่วยให้มั่นใจได้ว่าผู้เล่นฮาร์ดคอร์จะมีการสร้างที่ดีกว่าการเล่นแบบสบาย ๆ ซึ่งจะเป็นการเพิ่มความไม่เท่าเทียมกันของทักษะต่อไป


1
นั่นคือฝูงชนที่ทุ่มเทอย่างมากที่คุณจะไม่ดึงดูดเว้นแต่จะสร้างเกมที่เล่นได้หลายคน
API-Beast

6

นี่คือโพสต์แรกของฉันในสแต็กนี้ดังนั้นอดทนกับฉัน! นี่เป็นเพียงความเห็นที่เรียบง่ายของฉัน

ซ่อนเร้น

ฉันเชื่อในการซ่อนกลไกบางอย่างในเกม นี่เป็นหลักในการเพิ่มความลึกลับให้กับเกมที่ฉัน - ในฐานะผู้พัฒนา - ฉันไม่ได้แสดงมือทั้งหมดของฉันให้กับผู้เล่น

เมื่อฉันพูดถึงมือฉันหมายถึงเกมของโป๊กเกอร์ เป็นฉันกับคุณคุณกับฉัน ถ้าฉันแสดงมือของฉันมันสนุกกับการเล่นเกมมากเหมือนกับที่มันสามารถนำความสนุกออกจากเกมที่ฉันกำลังพัฒนาสำหรับผู้ใช้ปลายทาง

ตัวอย่างเช่นเมื่อทำงานกับเกมออนไลน์ที่ใช้ข้อความเป็นครั้งแรกในช่วงปลายยุค 90 ฉันติดอยู่กับการออกแบบดั้งเดิมโดยไม่แสดงว่าสถิติมีบทบาทในความเสียหายอย่างไร ฉันไม่ได้แสดงให้เห็นว่าสถิติมีบทบาทในการตรวจสอบทักษะอัตราความสำเร็จ สิ่งเหล่านี้เป็นปริศนาสำหรับผู้เล่น พวกเขาต้องคิดออกเองด้วยการเล่นเกมจริง

การตัดสินใจครั้งนี้ทำให้ผู้เล่นให้ความสำคัญกับการเล่นและที่สำคัญที่สุดคือการค้นพบเกม พวกเขาใช้เวลาในการประยุกต์ใช้ทฤษฎีต่าง ๆ เพื่อค้นหาคำตอบที่ชัดเจน แต่ไม่มีคำตอบที่ชัดเจนจริงที่จะพิสูจน์ 100% นำไปสู่รูปแบบการเล่นที่แตกต่างกันวิธีการที่แตกต่างกันในการแก้ปัญหาที่ง่ายหรือซับซ้อนและความโศกเศร้า

ผลกระทบเป็นที่ยอมรับพร้อมกับการตัดสินใจที่จะซ่อน ผู้เล่นส่วนใหญ่สนุกกับความลึกลับและสนุกไปกับการค้นพบที่ฉันไม่ได้โชว์ทั้งมือ พวกเขารู้สึกว่าการเข้าสู่ระบบทุกครั้งมีสิ่งใหม่ที่จะค้นพบและสิ่งใหม่ในการเรียนรู้ที่ไม่มีคำตอบที่ชัดเจน ดังนั้นคุณอาจผิดและยังคงถูกต้องซึ่งเป็นกุญแจสำคัญในการรักษาฐานผู้เล่นที่มีสุขภาพดีในเกมออนไลน์ในบางกรณี

สำหรับคนอื่น ๆ ผลกระทบนั้นรุนแรง ความต้องการที่จะรู้และได้รับทุกสิ่งเร็วกว่าในภายหลังคือการเติบโตที่แข็งแกร่ง สาเหตุหลักมาจากเกมบางเกมที่ผลที่ตามมาเวลาหยุดเล่นและอื่น ๆ ลดลงเพื่อให้เล่นง่ายขึ้นเร็วขึ้นและเข้าถึงได้ง่ายขึ้น

มองเห็นได้

ฉันไม่ได้เป็นผู้เชื่อที่ยิ่งใหญ่ในการแบ่งปันทุกอย่าง แต่เมื่อฉันมีฉันรู้สึกได้ถึงการค้นพบและความต้องการในการเล่นจากผู้ใช้ปลายทางก็ลดลง การรู้ทุกสิ่งเหมือนกับการมีตัวเลือกโหมดพระเจ้าจะทำให้คุณสนุกกับการเล่นเกมในบางกรณี

ตัวอย่างเช่นเมื่อเราแนะนำช่างเกมในเกมที่ฉันจะไม่พูดและเปิดเผยมากเกินไปที่อยู่เบื้องหลังกลไกและระบบเกมพื้นฐานมันนำไปสู่การหาประโยชน์ที่เพิ่มขึ้นเนื่องจากผู้ใช้รู้ว่าสิ่งที่จะทำงานไม่แน่นอนและไม่ทำงาน เพื่อใช้ประโยชน์จากระบบ เมื่อการหาประโยชน์ได้รับการแก้ไขมันจะนำไปสู่คำตอบที่ชัดเจนเกี่ยวกับสิ่งที่จะทำงานและสิ่งที่จะไม่ทำงานซึ่งในบางกรณียังคงมีปัญหา

สิ่งที่จะได้ผลอาจเป็นองค์ประกอบเดียวหรือหลายองค์ประกอบที่แตกต่างกันซึ่งกินกันหรือแข่งขันกับองค์ประกอบอื่น ๆ จนถึงจุดที่เป็นโมฆะ เช่นเดียวกับตัวอย่างอื่น ๆ อุปกรณ์ตัวละคร

เรามีหมวกแข็งสำหรับสถิติสำหรับ hitroll และ damroll สิ่งเหล่านี้กำหนดหากคุณสามารถเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้จากการตรวจสอบ AC และเมื่อคุณผ่านไปให้กำหนดความเสียหายที่เกิดขึ้นกับคุณ การมีคลาสของตัวละครที่ออกแบบมาเพื่อการตีและการบังคับให้ผู้เล่นเลือกเฉพาะอุปกรณ์ที่ทำยอดสูงสุด ดังนั้นการโมฆะอุปกรณ์ชิ้นอื่น ๆ ที่ไม่ตรงตามเกณฑ์

ในทางกลับกันก็ไม่ได้ใช้โซนโลกจำนวนมาก NPC (สัตว์ประหลาด) ที่ไม่ได้พกชุดอุปกรณ์เหล่านั้นไม่ได้ถูกใช้งาน ไม่มีใครสนใจที่จะฆ่าพวกเขาเพราะมันไม่ใช่เวลาที่ดีที่สุดในการพัฒนาโซนเหล่านั้น

ความลึกลับ

ฉันคิดว่าความลึกลับที่อยู่เบื้องหลังสิ่งที่คุณพัฒนานั้นสำคัญสำหรับเกมที่มีสุขภาพดี ไม่ได้หมายความว่าคุณควรซ่อนทุกอย่าง แต่ในบางกรณีคุณควรให้ผู้เล่นค้นพบมัน นี่คือสิ่งที่เพิ่มความสนุกสนาน แต่ไม่ใช่ความสนุก มันเหมือนการปรับปรุงที่เพิ่มสิ่งที่อร่อยให้กับหวังว่าเป็นสูตรที่ดีอยู่แล้วสำหรับความสำเร็จ

เมื่อความลึกลับนั้นถูกเปิดเผย เส้นทางมีความชัดเจน การมีเส้นทางที่ชัดเจนอาจหมายถึงเส้นทางอื่นกำลังเดินทางน้อยกว่า หากคุณใช้วิธีการกำจัดเส้นทางความลึกของเกมจะตื้น นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมคุณถึงมีความหลากหลายและเหตุใดคุณจึงเห็นองค์ประกอบเกมที่แตกต่างกัน 2 ประเภทขึ้นไปเช่นสถิติความเสียหายที่แตกต่างกันสถิติชุดเกราะสถิติระดับและ ETC มันเพิ่มความลึกให้กับเกมเพิ่มตัวเลือกเพิ่มเติมให้กับเกมและในกรณีส่วนใหญ่สามารถเพิ่มความลึกลับมากกว่าที่จะค้นพบในเกม


2

หากคุณต้องการให้เกมตอบสนองผู้ชมเฉพาะคุณต้องรู้ว่าผู้ชมต้องการออกจากเกมอย่างไร ฉันมักจะอ้างถึงบทความนี้เมื่อวางแผนเนื้อหาและส่วนต่อประสานเกม ( http://mud.co.uk/richard/hcds.htm )

โดยเฉลี่ยแล้วผู้เล่นเกม FPS ไม่สนใจตัวเลขที่แน่นอนสำหรับชุดเกราะสุขภาพความเสียหายและอื่น ๆ พวกเขามีแนวโน้มที่จะยิงกันไปยังจุดที่พวกเขาสามารถคิดได้ว่าการสร้างแบบไหนดีสำหรับสถานการณ์ใด min-maxer ผู้เล่นที่จะขุดสถิติและจัดทำแผนภูมิพวกเขาจะอยู่ที่นั่น แต่พวกเขาจะเป็นชนกลุ่มน้อย

ผู้เล่นสวมบทบาท RPG มักต้องการสถิติในการสร้างตัวละคร สถิติมีความสำคัญด้วยสองเหตุผลคุณต้องการลงทุนในตัวละครของคุณและคุณต้องการที่จะเข้าใจผลที่เกิดขึ้นจากการตัดสินใจของคุณ สถิติมีบทบาทสำคัญในกลศาสตร์โดยเฉพาะการทดสอบทักษะ การขาดสถิติในเกม RPG อาจทำให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็น RPG เพราะพวกเขามักจะต้องเล่นใหม่เพื่อให้ได้สิ่งที่ใช้งานได้หรือไม่เข้าใจเกมเลยเพราะกลไกไม่ชัดเจน

แนวทางของฉันในการออกแบบส่วนต่อประสานเกมจึงเข้าใจว่าผู้ชมคือใครและสิ่งที่พวกเขาต้องการออกจากการเล่นเกมและเปิดเผยสถิติที่เพียงพอเพื่อให้กฎของเกมนั้นชัดเจนแม้กระทั่งมือใหม่ ถ้าฉันเลือกที่จะซ่อนตัวเลขที่แน่นอนจากผู้ใช้อย่างน้อยก็ควรมีกฎหรือคำแนะนำอย่างเป็นลายลักษณ์อักษร (การใช้กระสุนเจาะเกราะช่วยให้คุณทำดาเมจกับรถถังได้มากขึ้น) ฉันอาจไม่จำเป็นต้องให้สถิติที่แน่นอน แต่อย่างน้อยผู้เล่นอาจไม่สับสนว่าทำไมหนึ่งอาวุธสร้างความเสียหายและอื่น ๆ ไม่ทำอะไรเลย สถิติเดียวที่ฉันมักจะซ่อนไว้โดยมีวัตถุประสงค์คือการสุ่มโอกาส: ผู้โชคดี, การสุ่ม, การสุ่มเหตุการณ์ ฯลฯ แต่สิ่งที่ผู้เล่นมักจะรู้หรือคาดหวังจากเกม

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.