นี่คือโพสต์แรกของฉันในสแต็กนี้ดังนั้นอดทนกับฉัน! นี่เป็นเพียงความเห็นที่เรียบง่ายของฉัน
ซ่อนเร้น
ฉันเชื่อในการซ่อนกลไกบางอย่างในเกม นี่เป็นหลักในการเพิ่มความลึกลับให้กับเกมที่ฉัน - ในฐานะผู้พัฒนา - ฉันไม่ได้แสดงมือทั้งหมดของฉันให้กับผู้เล่น
เมื่อฉันพูดถึงมือฉันหมายถึงเกมของโป๊กเกอร์ เป็นฉันกับคุณคุณกับฉัน ถ้าฉันแสดงมือของฉันมันสนุกกับการเล่นเกมมากเหมือนกับที่มันสามารถนำความสนุกออกจากเกมที่ฉันกำลังพัฒนาสำหรับผู้ใช้ปลายทาง
ตัวอย่างเช่นเมื่อทำงานกับเกมออนไลน์ที่ใช้ข้อความเป็นครั้งแรกในช่วงปลายยุค 90 ฉันติดอยู่กับการออกแบบดั้งเดิมโดยไม่แสดงว่าสถิติมีบทบาทในความเสียหายอย่างไร ฉันไม่ได้แสดงให้เห็นว่าสถิติมีบทบาทในการตรวจสอบทักษะอัตราความสำเร็จ สิ่งเหล่านี้เป็นปริศนาสำหรับผู้เล่น พวกเขาต้องคิดออกเองด้วยการเล่นเกมจริง
การตัดสินใจครั้งนี้ทำให้ผู้เล่นให้ความสำคัญกับการเล่นและที่สำคัญที่สุดคือการค้นพบเกม พวกเขาใช้เวลาในการประยุกต์ใช้ทฤษฎีต่าง ๆ เพื่อค้นหาคำตอบที่ชัดเจน แต่ไม่มีคำตอบที่ชัดเจนจริงที่จะพิสูจน์ 100% นำไปสู่รูปแบบการเล่นที่แตกต่างกันวิธีการที่แตกต่างกันในการแก้ปัญหาที่ง่ายหรือซับซ้อนและความโศกเศร้า
ผลกระทบเป็นที่ยอมรับพร้อมกับการตัดสินใจที่จะซ่อน ผู้เล่นส่วนใหญ่สนุกกับความลึกลับและสนุกไปกับการค้นพบที่ฉันไม่ได้โชว์ทั้งมือ พวกเขารู้สึกว่าการเข้าสู่ระบบทุกครั้งมีสิ่งใหม่ที่จะค้นพบและสิ่งใหม่ในการเรียนรู้ที่ไม่มีคำตอบที่ชัดเจน ดังนั้นคุณอาจผิดและยังคงถูกต้องซึ่งเป็นกุญแจสำคัญในการรักษาฐานผู้เล่นที่มีสุขภาพดีในเกมออนไลน์ในบางกรณี
สำหรับคนอื่น ๆ ผลกระทบนั้นรุนแรง ความต้องการที่จะรู้และได้รับทุกสิ่งเร็วกว่าในภายหลังคือการเติบโตที่แข็งแกร่ง สาเหตุหลักมาจากเกมบางเกมที่ผลที่ตามมาเวลาหยุดเล่นและอื่น ๆ ลดลงเพื่อให้เล่นง่ายขึ้นเร็วขึ้นและเข้าถึงได้ง่ายขึ้น
มองเห็นได้
ฉันไม่ได้เป็นผู้เชื่อที่ยิ่งใหญ่ในการแบ่งปันทุกอย่าง แต่เมื่อฉันมีฉันรู้สึกได้ถึงการค้นพบและความต้องการในการเล่นจากผู้ใช้ปลายทางก็ลดลง การรู้ทุกสิ่งเหมือนกับการมีตัวเลือกโหมดพระเจ้าจะทำให้คุณสนุกกับการเล่นเกมในบางกรณี
ตัวอย่างเช่นเมื่อเราแนะนำช่างเกมในเกมที่ฉันจะไม่พูดและเปิดเผยมากเกินไปที่อยู่เบื้องหลังกลไกและระบบเกมพื้นฐานมันนำไปสู่การหาประโยชน์ที่เพิ่มขึ้นเนื่องจากผู้ใช้รู้ว่าสิ่งที่จะทำงานไม่แน่นอนและไม่ทำงาน เพื่อใช้ประโยชน์จากระบบ เมื่อการหาประโยชน์ได้รับการแก้ไขมันจะนำไปสู่คำตอบที่ชัดเจนเกี่ยวกับสิ่งที่จะทำงานและสิ่งที่จะไม่ทำงานซึ่งในบางกรณียังคงมีปัญหา
สิ่งที่จะได้ผลอาจเป็นองค์ประกอบเดียวหรือหลายองค์ประกอบที่แตกต่างกันซึ่งกินกันหรือแข่งขันกับองค์ประกอบอื่น ๆ จนถึงจุดที่เป็นโมฆะ เช่นเดียวกับตัวอย่างอื่น ๆ อุปกรณ์ตัวละคร
เรามีหมวกแข็งสำหรับสถิติสำหรับ hitroll และ damroll สิ่งเหล่านี้กำหนดหากคุณสามารถเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้จากการตรวจสอบ AC และเมื่อคุณผ่านไปให้กำหนดความเสียหายที่เกิดขึ้นกับคุณ การมีคลาสของตัวละครที่ออกแบบมาเพื่อการตีและการบังคับให้ผู้เล่นเลือกเฉพาะอุปกรณ์ที่ทำยอดสูงสุด ดังนั้นการโมฆะอุปกรณ์ชิ้นอื่น ๆ ที่ไม่ตรงตามเกณฑ์
ในทางกลับกันก็ไม่ได้ใช้โซนโลกจำนวนมาก NPC (สัตว์ประหลาด) ที่ไม่ได้พกชุดอุปกรณ์เหล่านั้นไม่ได้ถูกใช้งาน ไม่มีใครสนใจที่จะฆ่าพวกเขาเพราะมันไม่ใช่เวลาที่ดีที่สุดในการพัฒนาโซนเหล่านั้น
ความลึกลับ
ฉันคิดว่าความลึกลับที่อยู่เบื้องหลังสิ่งที่คุณพัฒนานั้นสำคัญสำหรับเกมที่มีสุขภาพดี ไม่ได้หมายความว่าคุณควรซ่อนทุกอย่าง แต่ในบางกรณีคุณควรให้ผู้เล่นค้นพบมัน นี่คือสิ่งที่เพิ่มความสนุกสนาน แต่ไม่ใช่ความสนุก มันเหมือนการปรับปรุงที่เพิ่มสิ่งที่อร่อยให้กับหวังว่าเป็นสูตรที่ดีอยู่แล้วสำหรับความสำเร็จ
เมื่อความลึกลับนั้นถูกเปิดเผย เส้นทางมีความชัดเจน การมีเส้นทางที่ชัดเจนอาจหมายถึงเส้นทางอื่นกำลังเดินทางน้อยกว่า หากคุณใช้วิธีการกำจัดเส้นทางความลึกของเกมจะตื้น นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมคุณถึงมีความหลากหลายและเหตุใดคุณจึงเห็นองค์ประกอบเกมที่แตกต่างกัน 2 ประเภทขึ้นไปเช่นสถิติความเสียหายที่แตกต่างกันสถิติชุดเกราะสถิติระดับและ ETC มันเพิ่มความลึกให้กับเกมเพิ่มตัวเลือกเพิ่มเติมให้กับเกมและในกรณีส่วนใหญ่สามารถเพิ่มความลึกลับมากกว่าที่จะค้นพบในเกม