สร้างภารกิจที่มีความหมายและมีส่วนร่วม


48
  • สังหาร X จำนวนมอนสเตอร์
  • รวบรวมจำนวนไอเทม (โดยปกติคือการฆ่ามอนสเตอร์จำนวน X)
  • ส่งมอบแพ็กเกจของ NPC นี้ให้กับ NPC อื่นที่อยู่ห่างไกล
  • เป็นต้น

ใช่. เควสเหล่านี้ใช้งานง่ายเสร็จสมบูรณ์ แต่ยังน่าเบื่อหลังจากสองสามครั้งแรก ช่างเป็นเรื่องไม่สุภาพที่จะเรียกพวกมันว่าเควสท์จริงๆ พวกเขาเป็นเหมือนเหลือเกินหรือไปทำธุระ

ผู้คนเห็นความคิดอะไรสำหรับเควสต์ที่ได้รับการออกแบบมาอย่างดีดื่มด่ำและให้รางวัล นักพัฒนาทำอะไรที่เฉพาะเจาะจงที่ทำให้เป็นเช่นนั้น?

มีแนวคิดอะไรบ้างที่คุณจะใช้ (หรือเคยใช้) เพื่อทำให้เควสน่าสนใจยิ่งขึ้น

คำตอบ:


41

แก้ไข: คุณรู้อะไรเราจะทำเช่นนี้อีกครั้ง สองปีต่อมาและตอนนี้ฉันมีความเห็นที่แตกต่าง อ่านกลุ่มนี้ก่อนจากนั้นไปที่ส่วนต่อไป

ข้อใดต่อไปนี้ของ Questlines สนุกกว่า:

  • "กรุณาส่ง BOX นี้ไปยังตัวแทน DEMOLITIONS"
  • "ขอบคุณสำหรับกล่องโปรดฆ่าหัวหน้าหน่วยคอมมานโดยี่สิบคนภายในห้านาที"
  • "ทำได้ดีมากฉันพบคริสตัลนี้แล้วโปรดนำไปให้เจ้าหน้าที่ผู้บังคับบัญชาของคุณ"

อีกวิธีหนึ่งคือ:

  • "เราได้ผู้บุกรุกเข้าไปในฐานปีศาจ แต่น่าเสียดายที่ทีมที่ส่งมาเพื่อนำวัตถุระเบิดมาให้เขาล้มเหลวเราต้องการให้คุณเข้าไปที่นั่นและส่ง BOX นี้มาให้เขา - เขาสามารถระเบิดแกนกลางอากาศ และทุกครั้ง "
  • "ขอบคุณพระเจ้าที่คุณอยู่ที่นี่! พวกเขาจู่โจมฉันในชั่วโมงที่ผ่านมาและฉันก็อดไม่ได้นานกว่านี้ฉันจะต้องใช้เวลาห้านาทีในการทำลายระเบิดเหล่านี้และก่อนที่พวกเขาจะออกไปเราต้อง เพื่อเคลียร์พื้นที่เพื่อให้พวกเขาไม่สามารถคลี่คลายความตรึงรับไปที่มัน! "
  • "ฉันไม่อยากจะเชื่อมันไม่ได้ผลแกนกลางแตกหัก แต่ปีศาจยังคงเดินหน้าต่อไปและมี ... สิ่งเหล่านี้คืออะไรคริสตัลดูสิเราต้องได้รับคำสั่งจากคุณคุณเอามัน - คุณ ' เป็นนักสู้ที่ดีกว่าตัวฉันเองฉันจะ ... ปกป้องหลังของคุณกลับมาอย่างปลอดภัยคุณได้ยินฉันไหม "

พวกมันคือเควสเดียวกัน แต่มีอันที่น่าตื่นเต้นมากกว่า มีหลายอย่างที่เขียนลง - อย่าบอกพวกเขาว่า "ไปฆ่าแกะสามสิบตัว" บอกพวกเขาว่า "เราต้องการเสื้อผ้า ramhide ที่อบอุ่นสำหรับกองทัพของเราและคุณเป็นคนเดียวที่เราสามารถให้ได้" มันเป็นแรงบันดาลใจมากขึ้น

หากคุณดูเควสของ WoW เมื่อไม่นานมานี้ส่วนใหญ่ยังคง "ฆ่า X", "ซื้อ Y" หรือ "คุยกับ Z" แต่พวกเขาก็คุ้นเคยกับคำศัพท์และโครงเรื่องที่ทำให้พวกเขาสนุกมากขึ้น

เมื่อวันที่กันยายน 2555 นี่เป็นความคิดใหม่ของฉัน:

ทุกอย่างที่ฉันพูดข้างต้น? ถูกต้อง. ฉันยังเห็นด้วยกับมัน แต่มันเป็นปัญหาพื้นผิวและไม่ใช่ปัญหาที่ลึกกว่า

ปัญหาที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นคือเควส MMO มักไม่ได้สร้างขึ้นเพื่อแสดงเรื่องราวพวกเขาสร้างขึ้นจากการเล่าเรื่อง ฉันบังเอิญไปสะดุดตัวอย่างที่กล่าวมาข้างต้นโดยบังเอิญ แต่ลองจินตนาการถึงสิ่งนี้แทน:

  • “ ท่านเราหนาวและเราต้องการเสื้อผ้าโปรดไปฆ่าแกะยี่สิบตัวแล้วนำขนแกะของพวกเรามาด้วย”

  • “ ขอบคุณครับพวกเราค้นพบถ้ำปีศาจน้ำแข็งที่ทำให้ดินแข็งตัวแล้วไปฆ่าพวกมันด้วย”

  • "น่ารักพวกเขาตายแล้วเหรอ? โอเคเราพบหัวหน้าพวกเขาเขาอยู่ในถ้ำนี้แทนไปฆ่าเขาเดี๋ยวนี้สับสับไปหาชายคนนั้น"

การแสวงหา MMO จำนวนมากประพฤติเช่นนั้น คุณไม่เคยได้รับภาพลวงตาของทางเลือกฟรี ตอนนี้ตัวเลือกฟรีเองมีราคาแพงอย่างน่ากลัว - ฉันจะไม่บอกว่าการสืบเสาะทุกครั้งจะต้องเป็นการสืบหาการแตกแขนงหรืออะไรก็ตาม แต่แม้กระทั่งบางสิ่งที่คิดว่าเป็น "การสะดุดข้ามรอยเท้าบนหิมะ" เมื่อในความเป็นจริงรอยเท้าเหล่านั้นเป็นเรื่องธรรมดาที่จะหลีกเลี่ยงไม่ได้หรือวางไข่ตัวอักษรอยู่ติดกับคุณทุก ๆ สิบห้าวินาที บางครั้งก็ขาดอย่างมาก

หากผู้เล่นไม่ทราบว่าทำไมพวกเขาถึงทำสิ่งที่พวกเขากำลังทำอยู่ผู้เล่นจะไม่เข้าร่วมภารกิจ และบางทีมันก็เจ๋งบางทีก็โอเค แต่ในที่สุดมันก็เก่ามาก

น่าเสียดายที่ผู้เล่นได้รับการฝึกฝนให้อ่านคำอธิบายภารกิจ สิ่งที่คุณต้องทำตอนนี้คือสร้างมันให้เป็นภารกิจ หนึ่งบรรทัด: "มันหนาวจัดที่นี่โปรดหาเสื้อผ้าอุ่น ๆ มาให้เราและถ้าเป็นไปได้ลองคิดดูว่าอะไรทำให้เกิดสิ่งนี้" จากนั้นส่งผู้เล่นออกไปสำรวจและพวกเขาไม่จำเป็นต้องกลับมาที่เมืองจนกว่าพวกเขาจะมีกระเป๋าเป้สะพายหลังที่เต็มไปด้วยขนและหอกที่ปกคลุมด้วยหัวหน้าผู้นำปีศาจน้ำแข็ง

ทุกอย่างถูกสร้างอย่างระมัดระวังเพื่อให้ผู้เล่นรับประกันว่าจะได้พบกับสิ่งมีชีวิตที่สำคัญทุกชนิดโดยไม่ต้องตระหนักว่าพวกเขากำลังถูกส่งไปตามเส้นทางนั้น


7
นี่เป็นเพียงภารกิจเดียวที่มีข้อความที่แตกต่างกันซึ่งผู้เล่นที่มีเหตุผลจะข้ามไป);
Iain

10
และผู้เล่นที่ "สมเหตุสมผล" นั้นพึงพอใจอย่างสมบูรณ์แบบด้วยเควสคัตเตอร์คุกกี้เพราะนั่นคือสิ่งที่พวกเขาตั้งใจจะทำให้เดือดโดยการข้ามข้อความ
Ricket

3
ประเด็นของฉันก็คือการคิดอย่างรอบคอบว่าเกมไม่ต้องการส่วนข้อความยาวเพราะพวกเขาบอกเล่าเรื่องราวผ่านการเล่นเกม
เลน

22

เควสที่เป็นมากกว่าแค่ความสำเร็จหรือล้มเหลวล่ะ? ให้ตัวเลือกผู้เล่น บางทีพวกเขาอาจทรยศพันธมิตรของพวกเขาเพราะพวกเขาถูกล่อลวงโดย "อำนาจ" ของด้านมืด อาจเพิ่มการตัดสินใจที่ละเอียดอ่อนแบบเรียลไทม์ แน่ใจว่าคุณสามารถทำภารกิจได้ในภายหลัง แต่เมืองนั้นอาจอาละวาดด้วย

ให้การตัดสินใจทุกครั้งแม้แต่การไม่แน่ใจมีผลกระทบเล็กน้อยต่อภารกิจและรางวัล


1
+1 นี่คือสิ่งที่ฉันคิด ให้ทางเลือกแก่ผู้เล่นวิธีอื่นในการทำเควสให้จบเควสต์สามารถเล่นซ้ำได้ หากการกระทำของผู้เล่นจริงมีผลต่อวิธีการที่เหลือของเกมของเขาดำเนินไปผู้เล่นควรจะสนใจในวิธีการที่เขาจัดการเควส มีหลายวิธีในการยกระดับการเล่นเกมของเควสต์ซึ่งไม่ได้ทำให้งานง่าย ๆ เป็นเรื่องง่าย มันควรจะเป็นวิดีโอเกมหลังจากทั้งหมดไม่ใช่ภาพยนตร์
user384918

จ้ะนิทานมีเควสที่ดีที่คุณสามารถพาผู้ประกอบการค้าผ่านป่าเพื่อรับรางวัลหรือเพียงแค่ฆ่าเขาในทางและใช้เงินของเขา
เลน

6
จากประสบการณ์ของฉันมีปัญหาเล็กน้อยกับสิ่งนี้ ก่อนอื่นคุณต้องพูดถึงเนื้อหาที่น่ากลัวซึ่งผู้เล่นส่วนใหญ่จะไม่เห็น ประการที่สองมันยากที่จะสร้างผลลัพธ์ที่สมเหตุสมผลซึ่งไม่ได้ลดความสำคัญลงเล็กน้อย ประการที่สามผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่ต้องการให้ทุกการแสวงหาเป็นปัญหาทางศีลธรรมพวกเขาต้องการฆ่าคนเลวและช่วยหญิงสาว ฉันคิดว่าคุณสามารถสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมด้วยปรัชญานี้ แต่ฉันสามารถนับจำนวนครั้งที่มันได้ผลกับฉันด้วยนิ้วมือเดียว
ZorbaTHut

ฉันคิดว่าแม้เพียงสองตัวเลือก (ที่คุณเริ่มภารกิจและคุณประสบความสำเร็จหรือล้มเหลวด้วยผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน) ก็น่าสนใจและยังจัดการได้
Kzqai

ปัญหาเกี่ยวกับการให้ผู้ใช้เลือกคือผู้ใช้ส่วนใหญ่ค่อนข้างไร้จินตนาการ ทุกคนชอบคิดว่าพวกเขาคิดนอกกรอบ แต่ส่วนใหญ่ผู้เล่นจะทำสิ่งที่ชัดเจนที่สุดเท่าที่จะทำได้ก่อน ฉันคิดว่าเล่ห์เหลี่ยมของเกมเหล่านี้คือดูเหมือนว่าคุณให้ทางเลือกแก่พวกเขาในขณะที่ไม่ให้พวกเขามากมาย เช่น Bioshock ผู้เล่นของ Bioshock รู้สึกเหมือนพวกเขากำลังเปลี่ยนแปลงตัวเลือกในโลกแห่งความเป็นจริง แต่ท้ายที่สุดสิ่งเดียวที่คุณสามารถเปลี่ยนแปลงได้อย่างแท้จริงคือตอนจบเกม
Robert Massaioli

14

เพื่อออกแบบเควสที่มีความหมายผู้เล่นจะต้องสามารถทำสิ่งที่มีความหมายได้ คุณต้องใช้ประโยชน์สูงสุดจากบล็อกการออกแบบที่มีให้คุณและให้ความหมายในบริบทของเควสต์ของคุณ พูดถ้าผู้เล่นมีสิทธิ์เข้าถึง (เคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ), (สร้างความเสียหาย) และ (มอบสิ่งของ) ให้ลองอธิบายความหมายเพิ่มเติมของการกระทำเหล่านี้ แน่นอนมันทั้งหมดขึ้นอยู่กับระดับการควบคุมที่คุณมีต่อพฤติกรรมของสิ่งมีชีวิตในเกมของคุณ แต่นี่คือความแตกต่างเล็กน้อยในการค้นหาฝูงสัตว์:

  • ดาเมจเป็นตัวกระตุ้นพฤติกรรม: ในภารกิจนี้ดาเมจ = ความเจ็บปวด ฝูง mobs บางตัวไปยังเป้าหมายโดยใช้ความเจ็บปวดเป็นตัวกระตุ้น แต่คุณต้องระมัดระวังในการจัดการในปริมาณที่เหมาะสม น้อยเกินไปและ mobs จะไม่กลัว / หนีคุณมากเกินไปและคุณอาจฆ่าพวกเขาลดค่าของพวกเขาหรือทำให้พวกเขากับคุณ
  • การย้ายเป็นตัวกระตุ้นพฤติกรรม: กลุ่มคนร้ายจะติดตามคุณเมื่อคุณอยู่ข้างหน้าพวกเขาและอยู่ด้านบน ค้นหาจุดชมวิวไปตามเส้นทางที่จะนำทาง mobs น่าเสียดายที่พวกมันครอบครองโดยนักล่าดินแดนที่ชั่วร้าย
  • วัตถุเป็นตัวกระตุ้นพฤติกรรม: Mobs จะตามคุณไปชั่วขณะหนึ่งหลังจากที่คุณป้อนลูกพลัมสีแดง เก็บลูกพลัมไปพร้อมกันจากต้นไม้ที่มีพิษและเคลื่อนไหวสีแดง

อย่างไรก็ตามไม่มีอะไรมากที่คุณสามารถทำได้กับสิ่งดั้งเดิม หากคุณมีโอกาสนี้ถามทีมของคุณสำหรับวิธีการทางพฤติกรรมที่มีความหมายมากขึ้นซึ่งสามารถใช้ประโยชน์ได้หลายวิธี ตัวอย่างเช่น

  • สิ่งมีชีวิตที่ตอบสนองต่อสิ่งที่คุณสวมใส่หรือควง
  • สิ่งมีชีวิตที่ตอบสนองต่อคาถาที่มีอยู่ - บางทีซาลาแมนเดอร์ที่ไม่สบายต้องการที่จะถูกปกคลุมด้วยเปลวไฟเพื่อรักษาตัวเอง
  • สิ่งมีชีวิตที่ตอบสนองต่อภูมิประเทศประเภทนี้
  • สิ่งมีชีวิตที่มีความทรงจำระยะกลางที่สามารถรวมสิ่งเร้าหลายอย่างข้างต้นเข้าด้วยกัน
  • เป็นต้น

เมื่อคุณมีพื้นฐานดั้งเดิมมากขึ้นคุณจะพบว่าการสร้างเควสต์ที่มีความหมายได้ง่ายขึ้นโดยทำตามคำแนะนำที่ดีในหน้านี้เนื่องจากคุณจะสามารถเข้าถึงการกระทำที่อาจมีความหมายมากกว่านี้

สุดท้ายถ้าคุณออกแบบเกมลองนึกถึงแอ็คชั่นดั้งเดิมตั้งแต่ต้น นั่นเป็นวิธีที่คุณสามารถสร้างการทำงานร่วมกันระหว่างเรื่องราวของเกมเนื้อหาของเกมและประสบการณ์ของผู้เล่น มันง่ายกว่ามากในการออกแบบโลกที่มีความหมายเมื่อคุณรู้ล่วงหน้าถึงสิ่งที่ผู้เล่นจะสามารถทำได้


12

ปัจจัยสำคัญในการทำเควสคือการมีแรงจูงใจที่ชัดเจนและมีเหตุผลสำหรับการกระทำของเควส การสะสมยกเค้า 10 ชิ้นเป็นเรื่องน่าเบื่อ แต่ถ้าเป็นเหตุผลที่เฉพาะเจาะจงมันก็น่าสนใจ ตัวอย่างเช่นฉันพบว่าการบดสำหรับผ้าสำหรับเหตุการณ์ Gates ของ Ahn'Qiraj ทั่วทั้งเซิร์ฟเวอร์ใน World of Warcraft มีส่วนร่วมมากกว่าเควสที่คล้ายกันเนื่องจากมีเป้าหมายที่กว้างมากสำหรับเกมที่ฉันได้ช่วยให้ก้าวหน้า อีกตัวอย่างที่ดีที่ฉันจำได้จาก WoW อยู่ในพื้นที่อุโมงค์ที่คุณต้องรวบรวมส่วนผสมยา แต่เมื่อคุณส่งพวกเขาไปยังก๊อบลินคุณจะเห็นเขาใช้ยานั้นเพื่อดึงข้อมูลจากตัวแทนศัตรู ทุกงานที่คุณทำมีการเล่าเรื่องที่แท้จริงในรูปแบบของการเสียขวัญในโลก

ตอนนี้ทุกภารกิจไม่จำเป็นต้องเป็น "เหตุการณ์เปลี่ยนโลก" และในความเป็นจริงแล้วกลยุทธ์สามารถย้อนกลับมาหาคุณได้อย่างสมบูรณ์ มีหลายเกมที่ให้ความรู้สึกเร่งด่วนผิด ๆ ในความพยายามที่จะทำให้สิ่งต่าง ๆ น่าสนใจ (คุณต้องทำสิ่งนี้ทันทีตอนนี้! เว้นแต่คุณจะต้องการ sidequest เป็นเวลา 20 ชั่วโมง ... เราจะรอ ... ) และหากผู้เล่น สังเกตเห็นความแตกต่างที่มันสามารถสลายการระงับการไม่เชื่อ ไม่มีอะไรฆ่าได้มากกว่าการโกหกผู้เล่นโดยตรงเพราะนั่นทำให้พวกเขาสงสัยในความซื่อสัตย์ของเกมและนักออกแบบ


7

แจก NPC ให้ทุกวาระ อะไรก็ตามที่ NPC ต้องการออกไปจากชีวิต: นำพืชผลมาใช้เพื่อครอบครัวของเธอจะกินในช่วงฤดูหนาวหรือเอาชนะตัวแทนของ megacorp ที่เฉพาะเจาะจงให้ NPC ให้ความสามารถในการสร้างเควสตามวาระนั้น ๆ และจากนั้นก็ทำให้เป็นจริงในวาระต่อไป

หากเธอไม่ได้รับพืชผลเพียงพอครอบครัวก็สามารถอดอาหารและหายไปได้ หลังจากเวลาผ่านไปครอบครัวใหม่อาจย้ายเข้ามา แต่ทำให้เป็นเรื่องที่พวกเขาจากไป บางทีเมื่อฟาร์มว่างผู้เล่นไม่สามารถพักที่นั่นเพื่อรักษาหรือใช้บ่อน้ำหรือซื้ออะไรก็ได้ที่ต้องการจากฟาร์ม ฯลฯ โลกจะมีชีวิตเมื่อสิ่งเหล่านี้ทับซ้อนกัน

หากคุณกำลังใช้ระบบการยืนแบบก๊ก กำหนดให้ NPC ตอบสนองตามอันดับของฝ่าย ทำให้เป็นเรื่องยาก (แต่เป็นไปไม่ได้โดยปกติ) ที่จะได้รับสถานะในการรวมกลุ่มของกลุ่ม ทำให้ฝ่ายยืนมีคุณค่า NPC จะตอบโต้ด้วยความเกลียดชังต่อผู้อื่นและความรักต่อผู้อื่น แม้ว่าพวกเขาจะชอบคุณ แต่พวกเขาจะให้เควสสำคัญบางอย่างแก่คนที่พวกเขาไว้วางใจเท่านั้น

หากคุณมีการทำเควสเช่นสร้างหน่วย x ของ y และนำพวกเขาไปที่ z ตั้งค่าตารางเวลาความต้องการบางชนิดและถ้า z ได้รับหน่วยของ y มากกว่าที่พวกเขารู้ว่าจะทำอย่างไรหยุดออกเควสนั้นสักครู่ แม้ในระหว่างการล้อมดาวเคราะห์คุณยังต้องการเพียง Warp-core-transducing-hydrospanners จำนวนมากที่อู่ต่อเรือ

ทำทุกสิ่งที่คุณทำได้เพื่อให้แน่ใจว่าถ้าฉันเริ่มต้นตัวละครประเภทเดียวกันในที่เดียวกันและเข้าร่วมกลุ่ม NPC กลุ่มเดียวกันฉันจะยังไม่ได้รับชุดเควสที่เหมือนกัน

ทุกครั้งที่ลองนึกภาพเนื้อหาที่น่าสนใจที่ไม่เกี่ยวข้องกับการต่อสู้ การต่อสู้นั้นเจ๋ง แต่ก็เป็นไม้ค้ำ มันง่ายเกินไป

โลกต้องดูมีชีวิตชีวาและไม่มีการเขียนแฟนซีจำนวนมากที่จะทำ เนื่องจากคุณไม่สามารถเขียนเควสมากพอที่จะทำให้สิ่งที่ฉันแนะนำงานคุณต้องพัฒนาระบบที่สร้างเควสสำหรับคุณแล้วโรยเควสต์ที่นักพัฒนาสร้างขึ้นมาในหมู่พวกเขา


4

ปฏิบัติภารกิจด้วยการท้าทายให้เอาชนะมากกว่างานที่ต้องทำให้สำเร็จ ให้พวกเขาต้องการทักษะความคิดหรือความสามารถบางอย่าง ตัวอย่างเช่น

  • คุกใต้ดินแห่งหนึ่งในภูเขาทางตะวันออกไกลเต็มไปด้วยควันพิษ ดึงดอกไม้หายากจากภายในเพื่อเห็นแก่ยายาภายใน 30 นาทีหรือเสี่ยงต่อการลงโทษ
  • ราชาผู้ชั่วร้ายปกป้องแหวนที่ทรงพลังซึ่งเขาขโมยมาจากผู้อาวุโสในหมู่บ้าน ค้นหาวิธีที่จะขโมยมันกลับไม่ว่าจะด้วยกำลังดุร้าย, การลักลอบ, การติดสินบนหรือ ...
  • โทรลล์ที่น่ารำคาญกำลังปิดกั้นทางออกหนึ่งที่อยู่นอกเมือง เป็นที่รักและไปเล่นเกมของเขาจนกว่าเขาจะพอใจพอที่จะออก

การสืบเสาะอย่างแท้จริงอาจเป็นมินิเกมและแนวที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงในเกมนั้น มันอาจต้องใช้การซ่อนตัวการไขปริศนาการเล่นที่มีทักษะ ฯลฯ ฉันคิดว่าเควสต์ที่ดีที่สุดนั้นเป็นเช่นนั้นและไม่ใช่แค่งานที่ยุ่งสำหรับผู้เล่นที่ต้องทำเพื่อเติมเต็มช่องว่างของเนื้อหา Elder Scrolls IV: ภารกิจของ Oblivion มีความคิดสร้างสรรค์เช่นนั้นแม้ว่าจะมี "kill X number Y" ทั่วไปหรือเควส "Go clear X dungeon"


3

สิ่งที่ฉันเห็นที่ทำให้เควสมีส่วนร่วมมากขึ้นไม่จำเป็นต้องเกี่ยวกับเควสเอง แต่ยิ่งคุณทำหลายขั้นตอนเพื่อให้บรรลุเป้าหมายภาพใหญ่ หรือโดยเฉพาะอย่างยิ่งว่าพวกเขาเป็นส่วนหนึ่งของเครือข่ายเควสที่ยาวขึ้นซึ่งลงท้ายด้วยผลตอบแทนบางประเภท

ดังนั้นเทมเพลต "การแสวงหาการดึงดูด" โดยทั่วไปจึงมีลักษณะเช่นนี้

  • บุคคลที่ไม่จำเป็น (ตัวเลือก) ในพื้นที่ที่มองเห็นได้สูงจะบอกคุณถึงบทสรุปสั้น ๆ ของสิ่งที่คุณสามารถทำได้และพูดคุยกับผู้ให้ภารกิจที่อาจจะยากที่จะไปถึง
  • ผู้ให้ภารกิจเริ่มพูดถึงบางสิ่งที่ "ใหญ่" ที่ต้องเกิดขึ้น
  • (ทำซ้ำ X ครั้ง) เควสขนาดเล็กที่เกี่ยวข้องกับบางสิ่งบางอย่างขนาดใหญ่ที่ต้องเกิดขึ้นเช่นการรวบรวมชิ้นส่วนสำหรับเครื่อง / คาถา / คาถา / potion บางส่วนหรือการรวบรวม "ลายเซ็น" จาก NPC อื่น ๆ อีกมากมาย ฯลฯ
  • ผลตอบแทนที่สำคัญสำหรับผู้เล่น

ภารกิจสุดท้ายอาจมีหลายรูปแบบ หากคุณสามารถทำได้ให้มอบสิ่งที่ถาวรให้กับผู้เล่นไม่ใช่แค่ปล้นทรัพย์เช่นคาถา / ความสามารถใหม่หรือการเข้าถึงพื้นที่ใหม่ มิเช่นนั้นให้ลองทำเควสต์ให้เป็นบางสิ่งที่เกิดขึ้นโดยเฉพาะในโลกสำหรับเควสนั้น ตัวอย่างทั่วไปจาก WoW เป็นสิ่งที่ทำให้คุณมีความสามารถในการมองเห็นวิญญาณในโลกหรือทำสงครามสไตล์บางประเภทหรืออาจเป็นหัวหน้าโลก (ซึ่งมักจะประกาศตัวเองทั่วทั้งโซน)

ด้วยวิธีการที่เควสต์ส่วนบุคคลนั้นส่วนใหญ่เป็นแบบเรียบง่ายที่คุณระบุไว้ แต่มันถูกห่อหุ้มด้วยนิยายบางประเภทที่มีเหตุผลและหวังว่าจะได้รับรางวัลบางประเภทเพื่อให้ความรู้สึกคุ้มค่า


+1 ใช้กันอย่างแพร่หลายในโกธิค: เควสตัวเองค่อนข้างง่าย แต่ทั้งหมดนี้เป็นส่วนหนึ่งของเป้าหมายที่ยิ่งใหญ่กว่า น่าเสียดายที่นี่ไม่สามารถใช้ได้กับทุกเกมเช่น MMOs (เพราะการกระทำของคุณไม่สามารถเปลี่ยนสิ่งรอบตัวได้เนื่องจากมีผู้เล่นคนอื่น ๆ ด้วย - การวางขั้นตอนพยายามแก้ไขปัญหานี้)
Dave O.

3

หนึ่งในรายการโปรดของแฟน ๆ คือเควสซึ่งเกี่ยวข้องกับสหายชั่วคราว คุณสนใจหรือมีแนวโน้มที่จะไม่ทำร้ายหรือต่อสู้กับพวกเขา

อยู่ระหว่างที่สถานการณ์เปลี่ยนไปและเรียกร้องให้มีกลยุทธ์ที่แตกต่างหรือแนวทางปฏิบัติที่แตกต่างกัน สหายที่ทำอะไรไม่ถูกอาจเปิดออกเพื่อล็อคตัวเองออกไปเพราะเขาโลภและประมาท หรือเขาอาจกลายเป็นคนชั่วครั้งหนึ่งเมื่อเขาสวมดาบแห่งอำนาจมืดที่เขาหันมาหาคุณ และนักสู้ที่แข็งกระด้างอาจพบว่าตัวเองถูกขังอยู่ในเวทมนต์แห่งความตายค่อยๆตายในขณะที่คุณพยายามต่อสู้ทางผ่านเขา

เหล่านี้คือการตั้งค่าที่แฟน ๆ สวมบทบาท RPG จะได้รับประโยชน์สูงสุดในเกม RPG แน่นอนว่ามันเป็น 90% ในการเขียนและถ้าคุณมีการแสดงด้วยเสียงคุณต้องมีการเขียนที่ดีที่สุดและการแสดงด้วยเสียงที่ดีที่สุด

อย่างไรก็ตามเควสต์เหล่านั้นมีแนวโน้มที่จะเป็น PITA ที่จะนำไปใช้และแก้ไขข้อบกพร่องและมีแนวโน้มที่จะใช้ประโยชน์ได้มากที่สุด นี่คือสาเหตุที่เกม RPG ส่วนใหญ่และโดยเฉพาะอย่างยิ่ง MMO มีแนวโน้มที่จะไปกับเควส "ดึงข้อมูล x"


3

เป้าหมายของเควสเองไม่สำคัญเท่า:

  • คุณภาพของเกมเพลย์หลักของคุณ - หากการฆ่าปีศาจนั้นสนุกอย่างเห็นได้ชัดคุณจะไม่สนใจเควสที่โง่เง่า หากการฆ่าสัตว์ประหลาดนั้นน่าเบื่อใครจะสนใจว่าภารกิจนี้ฉลาดแค่ไหน
  • ไม่ว่าพวกเขาต้องการให้คุณทำสิ่งที่ไม่ใช่ความสนุกเช่นการเดินข้ามแผนที่และย้อนกลับหรือตีต้นไม้มากมายจนกว่าจะได้ผลไม้ Job Job Job
  • พวกเขาชัดเจนและเข้าใจได้อย่างไร - ผู้เล่นไม่ชอบที่จะอ่านย่อหน้าที่เป็นร้อยแก้วที่เขียนไม่ดีเพื่อทำความเข้าใจสิ่งที่พวกเขาต้องทำ

2

ในเกมแอ็คชั่น / ผจญภัยส่วนใหญ่มีเป้าหมายพื้นฐานอยู่สองสามข้อ

  • รวบรวมรายการ (เช่น PACman)
  • เข้าถึงที่ตั้ง (เช่น Mario)
  • ฆ่าศัตรู (เช่นผู้บุกรุกพื้นที่)

แม้แต่เกมอย่าง Gears of War ก็ทำมาจากเป้าหมายเหล่านี้ - ไปถึงจุดสกัดขณะที่หยิบอาวุธและกระสุนและฆ่าตั๊กแตน แต่นั่นไม่ใช่สิ่งที่ทำให้ GoW ตื่นเต้นหรือสนุก - เป็นอุปสรรคที่ขวางทางคุณ - ปริศนาสิ่งแวดล้อมเพื่อแก้พฤติกรรมของศัตรูเพื่อศึกษาและเอาชนะและทักษะการกระตุกที่คุณต้องการเพื่อความอยู่รอด

ปัญหาเกี่ยวกับเควส RPG คือพวกเขามักจะกำจัดอุปสรรคการแก้ปริศนาและทักษะที่ GoW ต้องการดังนั้นสิ่งที่เหลืออยู่ก็คือการทำซ้ำ ๆ หากผู้ออกแบบเควสมีเครื่องมือที่จะทำให้การเดินทางน่าสนใจสำหรับผู้เล่นพวกเขาสามารถทำบางสิ่งที่คุ้มค่าหากพวกเขาสามารถกำหนดสถานการณ์การฆ่า 10 ขั้นพื้นฐานของหนูเท่านั้นประสบการณ์จะน่าเบื่อ


ฉันจะไม่โต้แย้งเกี่ยวกับอุปสรรคหรือทักษะเนื่องจากแนวเพลงต่างกันจะนิยามสิ่งเหล่านี้ต่างกัน อย่างไรก็ตามการแก้ปริศนาเป็นจุดที่ดี ฉันคิดว่าเกมบางเกมอาจได้รับประโยชน์จากเควสที่อยู่ในรูปแบบของปริศนา ผู้เล่น RPG คนเดียวใช้ตัวต่อตลอดเวลา แต่อาจไม่เหมาะกับเกม MMORPG ทั่วไป และการบดแบบซ้ำ ๆ เป็นสิ่งที่ทำให้เกิดคำถามนี้ขึ้นมา เควสประเภทใดที่ผู้คนเห็นว่าไม่ใช่แค่การบด
user384918

1

แม้ว่ามันจะไม่รอดชีวิตจากผู้เล่นหลายคนได้ดีเควสไขปริศนาตอบมักสนุก

ในทำนองเดียวกันเควสที่ต้องการความรู้เกี่ยวกับเกม ("คำอะไรที่ถูกสลักอยู่บนยอดเขาทรายที่สูงที่สุด?") เพื่อให้คำตอบสามารถกระตุ้นการสำรวจได้


1

ภารกิจที่ฉันชอบคือการทำเควสผ้าคลุมไหล่ตลอดเวลา มันเป็นชุดของเควสและแต่ละขั้นตอนเสร็จสิ้นส่งผลให้รายการที่ดีขึ้น มันเป็นการรวมตัวกันมากมายจากการฆ่ามอนสเตอร์ x รับความสามารถของคุณในการสร้างอัญมณีสูงมาก มันเป็นซีรี่ส์เควสที่ยาวและน่าเบื่อมาก แต่รางวัลนั้นแตกต่างจากสิ่งอื่น ๆ การแสวงหาสามารถทำได้เดี่ยวและนั่นเป็นส่วนที่ดี ฉันเกลียดเควสที่ฉันต้องไปขอร้องให้คนอื่นเสียเวลาไปกับการทำเควสต์


1

Mud Dragonrealms บางครั้งมีเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในโลก สิ่งเหล่านี้มีความซับซ้อนมากกว่านี้จากเควสทั่วไปและโดยทั่วไปหนึ่งนัด (แม้ว่าพวกเขาสามารถขยายวัน) แต่โดยทั่วไปจะมีการตีขนาดใหญ่กับผู้เล่น มันเปิดโอกาสให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในบางสิ่งที่จะไม่เกิดขึ้นอีกและอาจได้รับไอเท็มบางอย่างในกระบวนการที่หายากหรืออาจเป็นเอกลักษณ์ พวกเขามีกิจกรรมเช่นนี้ที่จ่ายเป็นบางครั้งเช่นกัน

ฉันไม่เห็นเหตุผลใด ๆ ที่คุณไม่สามารถทำสิ่งที่คล้ายกันใน MMO คุณต้องการเพิ่มงานในแผนกสินทรัพย์ - ศิลปะ แต่ก็สามารถทำได้ แผนการทางการเมืองการลอบสังหารและการวางอุบายการรุกราน มีความเป็นไปได้มากมายถ้าคุณเต็มใจที่จะดูแลมนุษย์เล็กน้อยแทนที่จะปล่อยให้สิ่งต่าง ๆ วิ่งไปเองโดยอัตโนมัติ

แน่นอนว่าถ้าคุณมีความทะเยอทะยานคุณสามารถลองใช้ AI ที่จะเริ่มต้นกิจกรรมด้วยตัวเองเป็นครั้งคราว มีงานวิจัยทางวิชาการในเรื่องผู้จัดการ AI (เกม AI ของฉันอาจารย์ในโรงเรียนคลั่งเรื่องนี้มาก) และหากคุณสนใจวิธีการดังกล่าวแจ้งให้เราทราบและฉันจะพยายามขุดบทความที่เขาให้เรา เรื่อง


ฉันจะสนใจบทความเหล่านั้น =) ...
Bjoern

มีอีเมลที่คุณสามารถติดต่อได้ที่?
lathomas64
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.