แนวโน้ม / วิธีการใหม่ล่าสุดสำหรับการเรนเดอร์ภูมิประเทศคืออะไร [ปิด]


49

ครั้งล่าสุดที่ฉันเช็คอินเกี่ยวกับการเรนเดอร์ภูมิประเทศ ROAM เป็นความนิยมใหม่ ใช่ว่านานมาแล้ว ฉันชอบ ROAM มากเพราะมันง่ายมากในการเขียนโปรแกรมและให้ผลลัพธ์ที่ดีพอสมควร ฉันคิดว่าเทคโนโลยีได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นอีกเล็กน้อย อะไรคือวิธีที่นิยมที่สุดสำหรับภูมิประเทศที่แสดงวันนี้


คำถามที่ดี! ฉันไตร่ตรองเรื่องนี้ด้วยตัวเองเมื่อเร็ว ๆ นี้และคิดว่าผู้สร้างภูมิประเทศที่ทันสมัยจะมุ่งเน้นที่การให้ GPU ทำงานมากที่สุดเท่าที่จะทำได้มากกว่าที่จะลดจำนวนโพลีเช่น ROAM คำตอบนั้นขึ้นอยู่กับความสามารถของฮาร์ดแวร์เช่นกัน ตัวอย่างเช่นบน DirectX11 / OpenGL4 คุณสามารถสร้างรูปทรงเรขาคณิตบน GPU ได้ แต่สำหรับ GPU รุ่นเก่าคุณจะต้องให้บัฟเฟอร์จุดสุดยอดที่จะวาด
U62

คำตอบ:


17

คุณควรตรวจสอบการนำเสนอ Halo Wars GDC ว่า " The Terrain of Next-Gen " มันกล่าวถึงการใช้การกระจัดสนามเวกเตอร์เต็มแทนการกระจัดฟิลด์ความสูงอย่างง่าย

สำหรับบางสิ่งบางอย่างที่มีการปฏิวัติน้อยกว่าอาจตรวจสอบคลิปบอร์ดรูปทรงเรขาคณิต มีบทความที่ดีในการ GPU อัญมณี 2 เป็นที่นี่


1
ลิงค์ที่ดีขอบคุณ!
Dave O.

งานนำเสนอ GDC นั้นให้ความรู้อย่างมากในหัวข้อขอบคุณ!
Dream Lane

การกระจัดของสนามเวกเตอร์ดูน่าทึ่ง
Daniel Little

2
ได้รับการเตือนการคลิปภาพเรขาคณิตนั้นได้รับการจดสิทธิบัตร สิ่งนี้อาจหรือไม่สำคัญขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณวางแผนที่จะทำกับรหัสของคุณ gamedev.net/topic/ ......
Brynn Mahsman

11

สำหรับหนึ่ง, ไปป์ไลน์เรขาคณิตต้องเรียบง่ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้และเพียงแค่ดันเรขาคณิตไปยัง GPU ด้วยการจัดการ LOD ขั้นพื้นฐาน

ฉันได้นำเสนอที่ Siggraph 2007 เรื่องTerrain Rendering in Frostbite โดยใช้ Processural Shader Splattingซึ่งมีรายละเอียดบางอย่างเกี่ยวกับวิธีที่เราจัดการทั้ง LOD เรขาคณิตและพื้นผิวทั่วไปและการแรเงาของภูมิประเทศ เราใช้การผสมผสานของเซดเดอร์แบบกึ่งกระบวนในหลายเลเยอร์ นอกจากนี้ยังมีรายละเอียดเพิ่มเติมในหมายเหตุหลักสูตรสำหรับการพูดคุย ( pdf )


5

ที่จริงแล้วเทรนด์ใหม่ล่าสุดก็คือการใช้raytracing เป็นสเกล voxel กระจัดกระจายสำหรับภูมิประเทศร่วมกับ rasterization ของสามเหลี่ยมตาข่ายสำหรับส่วนที่เหลือทั้งหมด ขณะนี้ซอฟต์แวร์ id ทำงานบนเทคโนโลยีนี้เพื่อนำไปใช้ในเครื่องมือที่กำลังจะมาถึง


2

เช่นเดียวกับคำเตือนที่เป็นมิตร Googling ใด ๆ ในเรื่องจะไม่ต้องสงสัยเลยว่าคุณจะได้รับ 100,000 ฮิตใน ROAM และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง (ROAM, Geo mip-mapping เป็นต้น) อยู่ห่างจากพวกเขาพวกเขามี CPU-bound มาก

ฉันได้อ่านที่นี่และที่นั่น 'กำลังดุร้าย' สามารถใช้งานได้จริง และมีประสบการณ์ส่วนตัวในการทำงานได้ดีกว่าเทคโนโลยี ROAM ใด ๆ ที่ฉันใช้ เพียงแค่แบ่งภูมิทัศน์และกำจัดส่วนของมันออกมาได้อย่างยอดเยี่ยม เป็นโซลูชั่นพิสูจน์แนวคิด

ระบบที่เรียบง่ายนั้นเป็นการนำมาใช้ครั้งแรกที่ดีที่สุดเสมอ หากคุณไม่มีเอ็นจิ้นแนวนอนในบ้านสร้างรูปแบบง่ายๆให้ดำเนินการต่อกับส่วนที่เหลือของเกมและกลับมาที่ความคิดอื่น ๆ ในภายหลัง ภูมิประเทศเป็นเรื่องสนุกที่จะนำมาใช้ (เพราะคุณได้รับผลลัพธ์ที่หลากหลายเช่นการเปลี่ยนแปลงที่ง่ายมาก) และนักพัฒนาทั่วไปจะได้รับสมาธิโดยปริศนานี้นานเกินไป

เมื่อคุณวางเกมแล้ว Neverenderอยู่บนเครื่องหมาย


2

ในฐานะที่เป็นทางเลือกให้กับการทำภาพตัดปะรูปทรงเรขาคณิต LOD แบบแยกส่วนเป็นเทคนิคที่ใช้กันทั่วไปซึ่งจะป้อนข้อมูลไปป์ไลน์กราฟิกได้อย่างมีประสิทธิภาพ มันอาจถูกใช้ในลูกโลกเสมือนจริงที่ทันสมัยที่สุด

มีเทคนิคที่ทันสมัยกว่าที่ใช้ GPU ของวันนี้อย่างเต็มที่โดยการส่งเฉพาะความสูงและพื้นผิวสีให้กับ GPU และสร้างรูปทรงภูมิประเทศผ่านทางเฉดสี (ดูBruneton และ Neyret 2008 ) แต่ได้รับการเตือนว่าในขณะที่มันรวดเร็ว ไม่มีรูปทรงเรขาคณิตบนซีพียูสำหรับฟิสิกส์และการจำลอง นอกจากนี้ยังมีเทคนิคสมัยใหม่ที่สลับระหว่างการแรสเตอร์และการฉายรังสีแบบไดนามิกขึ้นอยู่กับสิ่งที่มีประสิทธิภาพมากที่สุด (ดูDick ea 2010 )

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.