คำถามติดแท็ก terrain-rendering

การเรนเดอร์ภูมิประเทศคือการนำเสนอภาพทิวทัศน์ 2 มิติหรือ 3 มิติ

3
เครื่องยนต์ภูมิประเทศของ voxel สร้างขึ้นมาได้อย่างไร?
ไม่กี่วันที่ผ่านมาฉันพบสิ่งที่เรียกว่า voxel terrains และฉันคิดว่ามันค่อนข้างเท่ห์ แต่ฉันไม่รู้จะสร้างอะไรขึ้นมา คุณสร้างแบบจำลองในซอฟต์แวร์การสร้างแบบจำลองของคุณหรือใช้สิ่งที่ต้องการความสูงหรือไม่ ฉันอ่านวิกิพีเดียว่า voxels เหมือนพิกเซล 3 มิติหรือพิกเซลเชิงปริมาตร หลังจากที่ผมทำให้ภูมิประเทศ voxel วิธีฉันสามารถใช้ชุเหล่านี้และทำให้พวกเขา destroyable / diggable ? ฉันจะเลือกคำตอบที่ดีที่สุดตาม: รหัสและอัลกอริทึม โดยเฉพาะอย่างยิ่งใน C # คำอธิบาย ฉันเป็นมือใหม่ที่มีอัลกอริธึม แต่ฉันคุ้นเคยกับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุมาก การสาธิตทีละขั้นตอน ไม่เพียง แต่แนวคิด แต่เป็นทิศทาง แผนภาพ / ภาพประกอบ ไม่ไม่ใช่ภาพหน้าจอของเอ็นจินอื่น ๆ ฉันรู้ว่านี่เป็นเรื่องที่ซับซ้อน แต่ขอบคุณสำหรับความช่วยเหลือ! ไม่ฉันไม่ได้พยายามสร้าง minecraft โคลน แก้ไข ขอบคุณทุกคนสำหรับความช่วยเหลือที่ดีของคุณ (โดยเฉพาะ Nick Wiggill)! นี่คือสิ่งที่ฉันจัดการเพื่อให้ (กำลังดำเนินการ)

5
แนวโน้ม / วิธีการใหม่ล่าสุดสำหรับการเรนเดอร์ภูมิประเทศคืออะไร [ปิด]
ครั้งล่าสุดที่ฉันเช็คอินเกี่ยวกับการเรนเดอร์ภูมิประเทศ ROAM เป็นความนิยมใหม่ ใช่ว่านานมาแล้ว ฉันชอบ ROAM มากเพราะมันง่ายมากในการเขียนโปรแกรมและให้ผลลัพธ์ที่ดีพอสมควร ฉันคิดว่าเทคโนโลยีได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นอีกเล็กน้อย อะไรคือวิธีที่นิยมที่สุดสำหรับภูมิประเทศที่แสดงวันนี้

1
วิธีการ LOD ที่ดีที่สุดสำหรับการเรนเดอร์ดาวเคราะห์
ฉันกำลังทำวิทยานิพนธ์ของฉันมันเป็นเครื่องมือในการแสดงภูมิประเทศขนาดดาวเคราะห์ ฉันยังทำการค้นคว้าเสร็จและพบสิ่งต่าง ๆ มากมายเกี่ยวกับเรื่องนี้ปัญหาคือฉันไม่สามารถตัดสินใจได้ว่าควรใช้วิธีใดในระดับรายละเอียด (LOD) ฉันรู้เกี่ยวกับ geomipmapping, geometry clipmaps (GPU) และ chunked LOD โดย Ulrich ที่ทำงานได้ดีบนภูมิประเทศขนาดใหญ่และสามารถใช้ในการเรนเดอร์ 6 หน้าของลูกบาศก์แล้ว "spherify" cube ด้วยวิธีนี้และฉันเข้าใจวิธีการใช้ทั้งหมด วิธีการเหล่านี้ใน GPU โดยใช้ C ++ / OpenGL / GLSL (ใช้วิธีการเช่น ROAM หรือวิธีอื่น ๆ ที่ไม่ได้ใช้คิวบ์ไม่อยู่ในมือฉันเพราะการทำพื้นผิวเป็นเรื่องเจ็บปวด) นอกจากนี้เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันได้เข้าสู่การสอนเกี่ยวกับการเรนเดอร์ภูมิประเทศโดยใช้เทสเซลเลชันเชดเดอร์ที่นี่ ดังนั้นฉันไม่มีเวลาที่จะใช้วิธีการทั้งหมดและดูว่าวิธีใดดีที่สุดและเหมาะสมกว่าสำหรับระดับดาวเคราะห์และฉันขอให้ที่นี่เพื่อดูว่ามีคนทำการเปรียบเทียบแบบนี้และช่วยฉันตัดสินใจว่าวิธีใด ฉันควรติดตั้งและใช้งาน (ผู้สอนของฉันเป็นบ้าและอยากให้ฉันทำอะไรกับ icosahedron แต่ฉันไม่เข้าใจวิธีการนั้นยกเว้นว่าใช้ ROAM) อย่างไรก็ตามหากคุณสามารถช่วยฉันตัดสินใจหรือมีข้อเสนอแนะหรือวิธีการอื่นใดฉันจะขอบคุณจริงๆ เงื่อนไขหนึ่งก็คือวิธีการนั้นควรจะสามารถใช้งานด้าน GPU (อย่างน้อยที่สุด) เพื่อป้องกันปัญหาคอขวดของ CPU …

2
ฉันจะใช้เอฟเฟกต์หญ้าตัดสั้นได้อย่างไร
ฉันได้ดูภาพหน้าจอจากเกมเช่น Rocket League และ FIFA: และฉันเริ่มสงสัยว่าใครจะได้รับเอฟเฟกต์หญ้าสั้น มันเป็น shader หรือไม่? มันเป็นรูปทรงเรขาคณิตที่เกิดขึ้นจริงเหรอ? หรือเพียงแค่คณะสี่คน หากใครสามารถชี้นำฉันในทิศทางที่จะชื่นชมอย่างมาก

4
จะเริ่มต้นเมื่อสร้างเครื่องมือแก้ไขภูมิประเทศ 3 มิติได้อย่างไร [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว ฉันกำลังมองหาการสร้าง (สำหรับการเริ่มต้น) เครื่องมือง่ายๆที่สามารถยกระดับลดลงราบเรียบและสัมผัสพื้นผิวได้ ดังนั้นสิ่งที่ฉันต้องทำเพื่อแก้ไขภูมิประเทศเช่นนั้นคืออะไร และอาจมีทรัพยากรที่มีค่าในเรื่อง? ใช่ลืมที่จะพูดถึงว่าฉันสนใจในเครื่องมือแก้ไขภูมิประเทศ 3 มิติ

4
วิธีการป้องกัน“ การมองเห็นใต้น้ำ” ในเกม
ในหลาย ๆ เกมที่ผู้เล่นสามารถลงไปใต้น้ำได้ดูเหมือนว่าเมื่อคุณดูว่าครึ่งบนของหน้าจออยู่ในอากาศและครึ่งล่างของหน้าจออยู่ในน้ำมันเกือบจะเหมือนไม่มีน้ำและ ผู้เล่นคือ ... บินช้าพร้อมเสียงน้ำ? มีวิธีตรรกะในการแก้ปัญหานี้หรือไม่? อัลกอริทึม? ดูเหมือนจะยังไม่มีวิธีแก้ปัญหาใด ๆ เกิดขึ้นเนื่องจากหลาย ๆ เกมยังมีสิ่งนี้ ฉันไม่ต้องการทำผิดพลาดเหมือนกัน

3
อัลกอริทึมที่ดีสำหรับรูปแบบเมืองแบบเศษส่วนคืออะไร
พื้นหลัง ฉันใช้เซิร์ฟเวอร์ Minecraft ที่ฉันจะออกแบบเมืองเริ่มต้นที่มีขนาดค่อนข้างใหญ่ ฉันมีชุดของสิ่งต่าง ๆ เช่นสัญญาณกฎและกรงม็อบฉันต้องการวางในอาคารที่นั่น เมืองนี้จะมีขนาดใหญ่มากและกระจายออกไปโดยเฉพาะอย่างยิ่งขนาด 1,000 ถึง 1,000 ช่วงตึก ตัวอาคารจะมีลูกบาศก์หรือรอยเท้าเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าซึ่งมีพื้นฐานจากคิวบ์ฐานหนึ่งเช่นเดียวกับทวีคูณของ 3 บล็อก ถนนและระยะห่างระหว่างอาคารจะกว้างกว่า 5-11 ช่วงตึกขึ้นอยู่กับความสำคัญของถนน เมื่อฉันเริ่มแผนสำหรับเมืองฉันจะรู้ว่าฉันต้องการให้อาคารมีขนาดใหญ่เพียงใดและจะมีเท่าไหร่ ปัญหา ปัญหาคือการออกแบบเลย์เอาต์สำหรับเมือง เห็นได้ชัดว่ามีอะไรบางอย่างในระดับนี้และฉันมาจากพื้นหลังการเขียนโปรแกรมมากกว่าพื้นหลังการวางแผนเมืองมันค่อนข้างท้าทายที่จะเริ่มหัวของฉันในการแก้ไขปัญหา ปัญหาเฉพาะคือฉันต้องการให้เมืองดูเป็นธรรมชาติมากที่สุด ของหลักสูตรนี้จะค่อนข้างง่ายต่อการสร้างในรูปแบบกริดที่เรียบง่าย แต่ฉันต้องการหลีกเลี่ยงกริดหรืออะไรก็ตามที่ดูเหมือนกริดมากที่สุดเท่าที่จะทำได้ คำถาม ฉันสามารถใช้อัลกอริทึมใดเพื่อช่วยฉันออกแบบโดยใช้โค้ด ฉันคิดว่ามันจะดูเป็นธรรมชาติที่สุดถ้าฉันใช้เศษส่วนในบางวิธีเนื่องจาก Minecraft ใช้แฟร็กทัลแล้วในยุคของภูมิประเทศและเมืองดูเหมือนว่าจะเติบโตในรูปแบบเศษส่วนตามธรรมชาติ ฉันคิดว่ามันคล้ายกันกับอัลกอริทึมการเล่นเตตริสดังนั้นถ้าใครมีวิธีแก้ปัญหาที่มีทิศทางนั้นมันก็จะช่วยได้เช่นกัน ฉันนึกภาพสิ่งที่ฉันจะสามารถกำหนดรูปร่างที่ฉันต้องการใช้แล้วซอฟต์แวร์จะวนซ้ำจนกว่าจะพบทางออกที่ "ดีที่สุด" ที่สุดสำหรับการกระจายตัวของอาคาร มีบางสิ่งบางอย่างที่มีอยู่แล้วเพื่อช่วยฉันแก้ปัญหานี้โดยใช้ไพ ธ อน โดยธรรมชาติแล้วสิ่งนี้มีความหมายที่น่าสนใจสำหรับคนรุ่นต่อเมืองโดยทั่วไปในการออกแบบเกมดังนั้นฉันจึงตื่นเต้นมากที่เห็นว่าทางออกที่ดีที่สุดคืออะไร แก้ไข ให้ชัดเจนฉันแค่มองหาเค้าโครง ณ จุดนี้เนื่องจากอาคารจะได้รับการออกแบบและสร้างขึ้นในเกม

5
ฉันจะสร้างภูมิประเทศขนาดใหญ่ในความสามัคคีได้อย่างไร
ฉันจะทำให้มากภูมิประเทศอย่างมากในความสามัคคี? ดูเหมือนว่าฉันสามารถตั้งค่าความกว้างและความยาวเป็นค่าขนาดใหญ่ได้ แต่ความละเอียด Heightmap จะสูงถึง 4097 และ Resolution ละเอียดจะสูงถึง 4048 เท่านั้น ความคิดใด ๆ

2
ความสูงแผนผัง Voxel ภูมิประเทศรูปหลายเหลี่ยม (เรขาคณิต)
ในความสัมพันธ์กับ Heightmap, Voxel และ polygon (เรขาคณิต) ภูมิประเทศ: อะไรคือความแตกต่างที่สำคัญระหว่างทั้งสามนี้? คุณสามารถสร้างภูมิประเทศที่“ ราบรื่น” ด้วย Voxels ได้หรือไม่ตัวอย่างเช่นคุณจะได้ภูเขาที่ราบรื่นด้วย Voxels หรือ Voxels ถูก จำกัด อยู่ที่ลูกบาศก์หรือไม่? ผลการปฏิบัติงานที่ชาญฉลาดหน่วยโลก 2000x2000 สิ่งที่จะเร็วกว่าภูมิประเทศ Heightmap ภูมิประเทศ Voxel หรือรูปหลายเหลี่ยมตามภูมิประเทศเรขาคณิต? (สมมติว่ามี "สมควร" ประสิทธิภาพการเพิ่ม / การเพิ่มประสิทธิภาพที่ทำเพื่อการแสดงผลสำหรับทุกโอกาส) มีเทคนิคใด ๆ เพิ่มเติมที่ใช้สำหรับการสร้างภูมิประเทศหรือไม่? มีชื่อเรื่องอะไรที่ดีที่เป็นตัวแทนของแต่ละประเภท? ภูมิประเทศที่ยึดตาม PS Polygon ควรได้รับการฝึกอย่างเต็มที่

3
ทำไมจึงมีเส้นคั่นระหว่างกระเบื้องของฉัน
ฉันกำลังสร้างเกมบน XNA แผนที่ถูกสร้างขึ้นโดยไทล์ ปัญหาที่ฉันสังเกตเห็นเมื่อเร็ว ๆ นี้คือ 'เส้นตาราง' ของเส้นแบ่งระหว่างแผ่นกระเบื้อง มันจะปรากฏขึ้นบางครั้งเท่านั้นและขึ้นอยู่กับตำแหน่งของกล้อง ฉันปล่อยให้ XNA จัดการตำแหน่งทำไมเส้นเหล่านี้ถึงปรากฏขึ้น นี่คือภาพที่มีเส้น: อย่างไรก็ตามหลังจากที่ขยับกล้องของฉันไปเพียงเล็กน้อยมันน่าอัศจรรย์ที่จะกลับไปสู่ลักษณะที่ควรจะปรากฏขึ้น: ขอบคุณสำหรับความช่วยเหลือใด ๆ ! แก้ไข: นี่คือสิ่งที่ดีที่สุดที่ฉันสามารถทำได้สำหรับซอร์สโค้ดนี่เป็นโครงการขนาดใหญ่มากและการเรนเดอร์มันทำได้หลายด้าน: Main Render Loop สำหรับองค์ประกอบแบบไดนามิกเช่นไทล์: spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, Nothing, SamplerState.LinearClamp, Nothing, Nothing, Nothing, Matrix.CreateTranslation(CameraX, CameraY, 0)) Mode.Render(spriteBatch, False) For Each j As [Delegate] In DynamicInjectionList j.DynamicInvoke(spriteBatch) Next DynamicInjectionList.Clear() spriteBatch.End() Mode.Render: For x As Integer …

2
การแยกภูมิประเทศ Quadtree - ฉันไม่เข้าใจ
เอกสารส่วนใหญ่ที่ฉันได้อ่านภูมิประเทศของพวกเขาในบางรูปแบบหรืออื่น ๆ ในรูปสี่เหลี่ยม ดูสิ่งนี้ได้ที่หน้า 38 : http://www.slideshare.net/repii/terrain-rendering-in-frostbite-using-procedural-shader-splatting-presentation?from=ss_embed จุดแรกไม่ขัดแย้งกับสองด้านล่างหรือไม่ คุณจะมีตารางจุดยอดคงที่ 33x33 ต่อใบได้อย่างไรพูดคุยเกี่ยวกับการแบ่งการปรับตัวในต้นไม้รูปสี่เหลี่ยม คำศัพท์มีความสับสนและฉันขอขอบคุณความชัดเจนใด ๆ ในเรื่องนี้! นี่คือสมมติฐานของฉัน: วางแพทช์ใหม่ทุกครั้งที่การเปลี่ยนแปลงควอดทรีจะเป็นที่นิยม Quadtree เริ่มต้นที่ขอบเขตของภูมิประเทศ ทำซ้ำลงไปที่ตำแหน่งผู้สังเกตการณ์ รุ่นที่ จำกัด (ไม่เกิน 1 ระดับที่แตกต่างระหว่างเพื่อนบ้าน) เฟรลัมคัด วางแพทช์ภูมิประเทศในแต่ละใบไม้ที่ได้ซึ่งระดับแตกต่างกัน แต่ความละเอียดจะอยู่ที่ 33x33 เสมอ

2
วิธีทำให้ voxel ดูเป็นธรรมชาติ
ฉันกำลังพัฒนาเกม voxel แต่ฉันคิดว่าฉันใช้เทคนิคที่ผิด ปัจจุบันฉันใช้กระเบื้องแบนเพื่อสร้างบล็อกและฉันคิดว่ามีวิธีที่ดีกว่าและมีประสิทธิภาพมากขึ้น ฉันเคยเห็นเกม voxel ซึ่งมีภูมิประเทศเป็นธรรมชาติ โดยที่ฉันหมายถึงไม่บล็อก เกมนี้มีบล็อก 4 * 4 * 4 ต่อลูกบาศก์เมตรและบล็อกเช่นดินทรายและหินมีขอบกลมและชนิดของการหลอมรวมกัน (เช่นในเกมทั่วไป) นี่เป็นภาพหน้าจอ สิ่งนี้สำเร็จได้อย่างไร

1
เทคนิคใดบ้างในปัจจุบันสำหรับการเรนเดอร์ทิวทัศน์ที่ผิดรูป
เทคนิคใดในปัจจุบันที่สามารถใช้ในการแสดงภาพภูมิประเทศที่ปรับเปลี่ยนได้ตามแผนที่ความสูง 3 มิติได้อย่างมีประสิทธิภาพ ตัวอย่างเช่นในปัญหาภูมิทัศน์ที่ไม่สามารถแยกออกได้ ROAM เคยเป็นทางไปสู่ทิวทัศน์เหล่านี้ แต่เมื่อ GPUs ขั้นสูงแล้วมันก็ไม่ได้รับความนิยมจาก geomipmapping / clipmaps ที่ใหม่กว่า GPU รุ่นปัจจุบัน) มีความก้าวหน้าใด ๆ ในแง่ของการเรนเดอร์ภูมิประเทศที่ผิดรูปหรือไม่? ไม่เพียง แต่ในแง่ของการเรนเดอร์ แต่ยังให้ปริมาณงานระหว่างการดำเนินการผิดรูป แม้ว่าฉันจะกำหนดเป้าหมายเป็นการส่วนตัว SM3.0 / DirectX 9.0c โปรดอย่า จำกัด คำตอบของคุณ

1
การแสดงภูมิประเทศอย่างง่าย
ด้วยเหตุผลบางอย่างฉันไม่สามารถหาตัวอย่างที่ดีของการเรนเดอร์ภูมิประเทศได้เช่นเดียวกับ "กระดูกเปลือย" ฉันกำลังอ่านบทแนะนำเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเกมด้วย DX10 และฉันเคยเห็นแบบฝึกหัดอื่น ๆ .... แต่พวกเขาทั้งหมดมีคลาสที่ซับซ้อนซึ่งมีเนื้อหาที่ไม่จำเป็นจำนวนมากและ tbh เพียงแค่สับสนกับผู้เริ่มต้นอย่างฉัน เช่นบทเรียนของ Raserteks นั้นยอดเยี่ยม แต่มันเป็นรหัสและคลาส SOO มากมันยากมากที่จะเข้าใจส่วน "3d" เมื่อคุณมีคลาสอื่น ๆ มากมาย ฉันแค่มองหาการเรนเดอร์ภูมิประเทศแบบ BASIC ส่วนใหญ่ (ใช้ความสูงแผนที่ .... หรืออะไรก็ตามที่คุณมี) ไม่จำเป็นต้องมีกล้องหรือการควบคุมการเคลื่อนไหวแม้แต่ในสีเดียว ฉันแค่พยายามทำความเข้าใจทุกอย่างก่อน ไม่มีใครรู้ว่าฉันสามารถหาตัวอย่างนี้ได้จากที่ไหน? หรือ heck ถ้าใครจะยินดีที่จะให้ตัวอย่างง่ายๆของพวกเขาเองฉันจะยิ่งใหญ่ อย่าเข้าใจฉันผิดหนังสือเล่มนี้ดีมาก ..... และฉันเข้าใจฟังก์ชั่นต่าง ๆ แต่วิธีการเรียนรวมเข้าด้วยกัน ... มันทำให้สับสนว่า "เกิดอะไรขึ้น" แก้ไข: ฉันเคยเห็นตัวอย่าง / การสาธิตภูมิประเทศ Direct X 9 แล้ว .... แต่ไม่ใช่ …

3
เครื่องมือโอเพนซอร์สเกม / เรนเดอร์สวยดีไหม? [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว อาจอยู่นอกโดเมนของโอเพนซอร์ส (เนื่องจากมีไม่มากในทางของเกมโอเพนซอร์สที่ต้องการ / จำเป็นต้องใช้สิ่งเหล่านี้) แต่มีเกมโอเพ่นซอร์สที่มีอยู่หรือเอ็นจิ้นการเรนเดอร์ที่มีคุณสมบัติเช่น: รอบวัน / คืน สภาพอากาศแบบไดนามิกลม / ฝน / เมฆ / ฯลฯ พื้นผิวเปียก (พื้นผิวดูเปียกในช่วงฝนตก) น้ำที่เหมือนจริง ภูมิประเทศขนาดใหญ่ที่มีความสามารถในการกำหนด "ถนน" ภายนอกและภายในที่ไร้รอยต่อ ป่าไม้ (ต้นไม้จำนวนมากเกะกะ ฯลฯ ) แสงที่เหมือนจริง (เช่นแสงจากไฟ / เทียนกะพริบ) ถ้าเอ็นจิ้นเกม: ฟิสิกส์แบบบูรณาการ การสนับสนุนสำหรับยานพาหนะ AI สามารถเล่นได้หลายคน / เครือข่าย .. อาจเป็น MMO การรับรู้เสียง ฯลฯ

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.