การอ้างอิงที่เก่าแก่ที่สุดสำหรับ "นูน" ที่ฉันสามารถหาได้คือกระดาษที่อ้างถึงแนวคิด"รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการพัฒนาเกม"ของ S. Rabin
การแยกย่อยการเล่าเรื่องที่หลายเส้นทางผ่านเกมมาบรรจบกัน
คำพูดของฉันไม่ใช่ของเขา คำที่แท้จริงของ Rabin คือ:
"[ตัวเลือกของผู้เล่น] ค่อย ๆ แคบลงกลับมาอีกไม่กี่ครั้งหรือการกระทำเดี่ยวที่ผู้เล่นจะต้องสำเร็จ"
คุณมักจะเห็นกราฟการตัดสินใจแบบนี้:
ใช้เพื่อแสดง "นูน"; จุดสิ้นสุดหนึ่งจุดที่มีหลายเส้นทาง
สิ่งนี้สามารถใช้เพื่อให้ผู้เล่นเห็นภาพลวงตาของทางเลือกโดยการนำเสนอผู้เล่นด้วยวิธีการมากมายเพื่อให้ได้ผลลัพธ์เดียวกัน
เครดิตพิเศษทำให้ตอนที่ดีเกี่ยวกับภาพลวงตาของทางเลือกที่พวกเขากล่าวถึงเรื่องนี้โดยไม่ต้องใช้คำว่า "นูน" พวกเขาใช้คำว่า "ประคำในสตริง" บรรยาย ฉันขอแนะนำให้ดูตอนนี้เพื่อให้เข้าใจว่าเหตุใดโครงสร้างการเล่าเรื่องนี้จึงมีประโยชน์ในฐานะผู้ออกแบบเกม
รุ่นสั้นคือ: การสร้างหลายเส้นทางที่ไปถึงจุดเดียวกันช่วยให้นักออกแบบสร้างภาพลวงตาของพื้นที่ที่เป็นไปได้ที่กว้างขึ้นสำหรับผู้เล่นมากกว่าที่คุณต้องใช้งบประมาณในการติดตั้งจริง
นี่เป็นสิ่งที่ดีเมื่อผู้เล่นไม่ได้สังเกต ฉันชอบคิดถึงการนำเสนอของแรนดี้พิทฟอร์ดเกี่ยวกับ"ด้านเวทย์มนตร์ของเกม"ซึ่งเขากล่าวถึงตัวเลือกที่มีให้กับผู้เล่นในช่วงแรก ๆ ของ Borderlands ที่ไม่มีสิ่งใดเกิดขึ้นในเกม แต่ยกระดับประสบการณ์ของผู้เล่น มีทางเลือกเหล่านั้น
สิ่งนี้อาจไม่ดีเมื่อผู้เล่นสังเกตเห็นและรู้สึกว่าถูก จำกัด คำที่คุณจะได้ยินในวงการเกม RPG สำหรับเรื่องนี้เป็น"railroading" ดังที่ @Peeror พูดถึงในซีรีย์เกม Mass Effect เมื่อผู้เล่นตระหนักถึง "ตัวเลือก" มากมายที่พวกเขาทำตลอดทั้งซีรีส์นั้นไม่มีผลต่อผลลัพธ์สุดท้าย ฉันจะเพิ่มว่า Lionhead's Fable นั้นคล้ายคลึงกันตัวเลือกทั้งหมดที่เกิดขึ้นในระบบคุณธรรมระหว่างเกมทั้งหมดถูกลบออกโดยเหตุการณ์หนึ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ในตอนท้าย การทำลายภาพลวงตาอาจทำให้ผู้เล่นเจ็บปวดได้ มันอาจทรงพลังเช่นเดียวกับใน Final Fantasy X ฉันจะไม่ทำให้เสีย แต่ความนูนในเกมนั้นช่างน่าประหลาดใจมากที่ฉันมีความสุขกับการถูกทำลายโดยมัน