"นูน" ในบริบทของการออกแบบเกมคืออะไร?


17

ฉันเคยได้ยินนักออกแบบเกมที่พูดถึงสิ่งที่เรียกว่านูนในเกม สิ่งนี้ดูเหมือนจะเป็นแนวคิดเฉพาะการออกแบบเกมที่แตกต่างจาก (แม้ว่าอาจเกี่ยวข้องกับ) ในเรขาคณิตหรือทฤษฎีเกม น่าเสียดายที่มีแหล่งข้อมูลน้อยมากที่กล่าวถึงออนไลน์ จากสิ่งที่ฉันสามารถรวบรวมได้มันมีบางอย่างเกี่ยวกับตัวเลือกของผู้เล่น

แล้วนูนคืออะไร มันแสดงให้เห็นในเกมอย่างไร? ตัวอย่างของมันคืออะไรหรือขาดมัน? มันเป็นสิ่งที่ดีสิ่งที่ไม่ดีหรือถ้ามันขึ้นอยู่กับว่ามันจะดีเมื่อใดมันจะไม่ดีหรือไม่?


2
ยังไม่มีเวลาเขียนคำตอบเต็มรูปแบบในตอนนี้ แต่มีคำจำกัดความที่ใช้การได้ในงานนำเสนอนี้: google.ca/ …
DMGregory

ส่วนที่เกี่ยวข้องของงานนำเสนอ @DMGregory ที่โพสต์คือสไลด์ 14-23
ฟิลิปป์

อ่านี่คือข้อมูลอ้างอิงอื่นที่ฉันไม่สามารถหาได้ก่อนหน้านี้: gamasutra.com/view/feature/3738/… - แผนภาพของ "การนูนของตัวเลือกที่มีในระหว่างการท้าทาย" อาจมีประโยชน์ทางสายตาแม้ว่าจะครอบคลุมคำตอบที่ดีมาก ด้านล่างด้วย :)
DMGregory

คำตอบ:


13

การอ้างอิงที่เก่าแก่ที่สุดสำหรับ "นูน" ที่ฉันสามารถหาได้คือกระดาษที่อ้างถึงแนวคิด"รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการพัฒนาเกม"ของ S. Rabin

การแยกย่อยการเล่าเรื่องที่หลายเส้นทางผ่านเกมมาบรรจบกัน

คำพูดของฉันไม่ใช่ของเขา คำที่แท้จริงของ Rabin คือ:

"[ตัวเลือกของผู้เล่น] ค่อย ๆ แคบลงกลับมาอีกไม่กี่ครั้งหรือการกระทำเดี่ยวที่ผู้เล่นจะต้องสำเร็จ"

คุณมักจะเห็นกราฟการตัดสินใจแบบนี้:

A นูนตามที่กำหนดโดย S Rabin

ใช้เพื่อแสดง "นูน"; จุดสิ้นสุดหนึ่งจุดที่มีหลายเส้นทาง

สิ่งนี้สามารถใช้เพื่อให้ผู้เล่นเห็นภาพลวงตาของทางเลือกโดยการนำเสนอผู้เล่นด้วยวิธีการมากมายเพื่อให้ได้ผลลัพธ์เดียวกัน

เครดิตพิเศษทำให้ตอนที่ดีเกี่ยวกับภาพลวงตาของทางเลือกที่พวกเขากล่าวถึงเรื่องนี้โดยไม่ต้องใช้คำว่า "นูน" พวกเขาใช้คำว่า "ประคำในสตริง" บรรยาย ฉันขอแนะนำให้ดูตอนนี้เพื่อให้เข้าใจว่าเหตุใดโครงสร้างการเล่าเรื่องนี้จึงมีประโยชน์ในฐานะผู้ออกแบบเกม

รุ่นสั้นคือ: การสร้างหลายเส้นทางที่ไปถึงจุดเดียวกันช่วยให้นักออกแบบสร้างภาพลวงตาของพื้นที่ที่เป็นไปได้ที่กว้างขึ้นสำหรับผู้เล่นมากกว่าที่คุณต้องใช้งบประมาณในการติดตั้งจริง

นี่เป็นสิ่งที่ดีเมื่อผู้เล่นไม่ได้สังเกต ฉันชอบคิดถึงการนำเสนอของแรนดี้พิทฟอร์ดเกี่ยวกับ"ด้านเวทย์มนตร์ของเกม"ซึ่งเขากล่าวถึงตัวเลือกที่มีให้กับผู้เล่นในช่วงแรก ๆ ของ Borderlands ที่ไม่มีสิ่งใดเกิดขึ้นในเกม แต่ยกระดับประสบการณ์ของผู้เล่น มีทางเลือกเหล่านั้น

สิ่งนี้อาจไม่ดีเมื่อผู้เล่นสังเกตเห็นและรู้สึกว่าถูก จำกัด คำที่คุณจะได้ยินในวงการเกม RPG สำหรับเรื่องนี้เป็น"railroading" ดังที่ @Peeror พูดถึงในซีรีย์เกม Mass Effect เมื่อผู้เล่นตระหนักถึง "ตัวเลือก" มากมายที่พวกเขาทำตลอดทั้งซีรีส์นั้นไม่มีผลต่อผลลัพธ์สุดท้าย ฉันจะเพิ่มว่า Lionhead's Fable นั้นคล้ายคลึงกันตัวเลือกทั้งหมดที่เกิดขึ้นในระบบคุณธรรมระหว่างเกมทั้งหมดถูกลบออกโดยเหตุการณ์หนึ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ในตอนท้าย การทำลายภาพลวงตาอาจทำให้ผู้เล่นเจ็บปวดได้ มันอาจทรงพลังเช่นเดียวกับใน Final Fantasy X ฉันจะไม่ทำให้เสีย แต่ความนูนในเกมนั้นช่างน่าประหลาดใจมากที่ฉันมีความสุขกับการถูกทำลายโดยมัน


1
+1 สำหรับคำตอบที่มีคุณภาพสูงและนำเสนอรูปภาพเพิ่มเติมซึ่งช่วยให้เข้าใจว่าคำว่า "นูน" มาจากที่ใด (กราฟนั้นนูนออกมา)
Eduard Wirch

ขอขอบคุณ! ฉันลังเลที่จะชี้ให้เห็นว่ากราฟดูเหมือนรูปร่างนูนเพราะฉันมาจากพื้นหลังคณิตศาสตร์ที่แนวคิดของกราฟแยกจากสิ่งที่กราฟดูเหมือนใน 2D และ"กราฟนูน"หมายถึงสิ่งที่ไม่เกี่ยวข้องกัน
nwellcome

10

นูนเป็นสิ่งที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกอิสระในการเลือกในขณะที่ถูกพาไปตามเส้นทางที่กำหนดไว้ ตัวอย่างเช่นเล่นเกมใด ๆ ในซีรีย์ลูกเล่น คุณมักจะได้รับตัวเลือกที่แตกต่างกันมากมายในการสนทนาแม้จะช่วยให้คุณสามารถเลือกได้ว่าใครควรมีชีวิตหรือตาย ถ้าคนที่คุณฆ่าตายในบทสนทนาควรจะทำอะไรที่มีความหมายในเรื่องนี้เขามักจะถูกแทนที่ด้วยใครซักคนที่จะทำสิ่งที่มีความหมายนั้น

คุณได้รับตัวเลือกว่าจะทำภารกิจให้สำเร็จได้อย่างไร แต่เรื่องราวจะไม่ดำเนินต่อไปจนกว่าคุณจะเสร็จสิ้น จุดสุดยอดของสิ่งนี้คือจุดจบของเอฟเฟกต์ 3 เกมช่วยให้คุณเลือกสิ่งต่าง ๆ มากมายและในที่สุด [SPOILER ALERT] คุณเปลี่ยนสีของการระเบิดเท่านั้น

นูนเป็นสิ่งที่ดีเพราะช่วยให้ผู้เล่นมีอิสระในการเลือกขณะที่ยังคงติดตามเรื่องราวที่ยอดเยี่ยม Convexity ก็เป็นสิ่งที่ไม่ดีด้วยเช่นกันเพราะนักพัฒนามักจะอวดว่าคุณสามารถเลือกโชคชะตาของตัวเองได้ในขณะที่ตัวเลือกของคุณจะเปลี่ยนไปสู่สถานการณ์เดียวกัน (บางครั้งการสนทนาให้คุณเลือกที่จะฉี่ใครบางคนออกไปหรือจูบตูดของเขา Pissing เขาออกจะเริ่มการต่อสู้ในขณะที่จูบตูดของเขาทำให้เขาโกรธ ... เริ่มการต่อสู้) Max Payne เป็นตัวอย่างของเกมโดยไม่ต้องนูน ในเกมแรกคุณจะมีทางเลือกที่จะฆ่าผู้บริสุทธิ์ ทำเช่นนั้นและมันจบลงแล้ว นั่นไม่ใช่ตัวเลือกนั่นเป็นเพียงการเล่นเชิงเส้น Max Payne 2 ช่วยให้คุณฆ่าคนที่คุณเชื่อว่าเป็นผู้บริสุทธิ์ เขาไม่ใช่ หากคุณปล่อยให้เขามีชีวิตอยู่คุณจะต้องฆ่าเขาในเวลาประมาณ 60 วินาทีต่อมา

มีเกมที่คุณได้รับอิสระอย่างแท้จริงในการเลือก (หรือบางสิ่งบางอย่างที่ใกล้เคียงกับมันอย่างน้อยที่สุด) แต่เนื่องจากเกมต้องสามารถปรับให้เข้ากับสถานการณ์ที่ไม่มีที่สิ้นสุดเกมการเล่นมักจะไม่ลึก (ยกตัวอย่างเช่น ดาวเคราะห์นับล้านที่จะสำรวจและพวกเขาล้วนว่างเปล่าบนพื้นดินที่น่าเบื่อและมีความหลากหลายเพียงเล็กน้อย)

ดังนั้นมันไม่ใช่เรื่องดีหรือไม่ดี มันขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณต้องการให้เกมของคุณเป็น มันเป็นผลกระทบอย่างมากต่อการไหลของเกมดังนั้นจึงเป็นเรื่องดีที่ควรพิจารณาเมื่อออกแบบเกมของคุณ หากคุณบังคับให้ผู้เล่นเดินไปตามเส้นทางที่กำหนดไว้มันจะเป็นการดีกว่า


3
มีเกมที่ชื่อว่า The Stanley Parable ทุกอย่างเกี่ยวกับ Convexity ทำให้ความสนุกของมันเป็น ...
concept3d

คำอุปมาเรื่องสแตนลีย์ทำโดยแฟนบอยของ Vale พวกเขาสกัดแนวคิดของ Wheatley และ gladOS ออกจาก portal2 และสร้างเกมแบบสแตนด์อโลนขึ้นมา ฉันแนะนำ
v.oddou

@ คู่รักฉันเห็นคุณเสร็จ Mass Effect 3 ก่อนที่จะเปิดตัว Extended Cut DLC ฟรี มันทำให้ฉากจบตอนปลายนั้นยาวขึ้นและเพิ่มลำดับฉากหลังซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงทางเลือกที่ผู้เล่นทำระหว่างเกม
Philipp
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.