การจัดการเรื่องราวของเกมที่ซับซ้อนหรือระบบเควส


14

วิธีใดที่ใช้กันมากที่สุดในการจัดการเรื่องเนื้อเรื่องที่ซับซ้อนในเกม เรื่องง่าย ๆ คือเส้นตรงที่มีจุดหยุดเพื่อที่จะไม่เป็นเรื่องยาก แต่เรื่องที่ซับซ้อนกว่านั้นก็คือกราฟกำกับที่ซับซ้อนโดยมีข้อกำหนดบางอย่างที่จะย้ายระหว่างโหนด ดังนั้นวิธีการอย่างมีประสิทธิภาพจัดเก็บและรักษาเนื้อเรื่องเกมที่ซับซ้อนที่มีเส้นทางและเป้าหมายมากมาย?

คำตอบ:


4

ขึ้นอยู่กับวิธีการรวมระบบของคุณเข้าด้วยกัน ถ้ามันแตกแขนงง่ายๆให้ถือเป็นเรื่องเชิงเส้นด้วยธงบางอันเพื่อบอกว่าคุณอยู่บนเส้นทางใด (หรือถ้าคุณต้องการเห็นภาพด้วยวิธีนี้โครงสร้างต้นไม้ไบนารีที่แต่ละโหนดเป็นตัวเลือกเรื่องราวและกระแส สถานที่ในเรื่องเป็นตัวชี้ไปยังหนึ่งในโหนด) เรื่องราวที่เกี่ยวข้องมากกว่าเล็กน้อยที่มีหลายเส้นทางที่สามารถข้ามกันได้สามารถสร้างแบบจำลองเป็นกราฟ acyclic โดยตรงโดยใช้เทคนิคเดียวกัน

ถ้าคุณมีเรื่องราวมากมายเกิดขึ้นพร้อมกันเช่นระบบเควสต์ "โอเพ่นเวิร์ล" ที่ผู้เล่นอาจมีเควสหลายครั้งพร้อมกัน? หากเควสไม่ได้มีปฏิกิริยาต่อกันคุณก็สามารถปฏิบัติต่อพวกมันให้เป็นมินิทรีแบบแยกหรือแยกย่อยได้ จะทำอย่างไรถ้าพวกเขาแก้ไขซึ่งกันและกัน นี่คือตัวเลือกที่ฉันต้องการ:

กราฟกำกับที่ปรับเปลี่ยนซึ่งแต่ละโหนดแสดงถึงภารกิจ ที่นี่คุณมีลูกศรพื้นฐานสองชนิดระหว่างโหนด: "เปิดใช้งาน" และ "ปิดใช้งาน" ด้วยวิธีนี้การทำเควสต์อาจเปิดเควสใหม่และมันอาจทำให้เควสเก่าไม่ถูกต้องอีกต่อไป (ตัวอย่างเช่นถ้าคุณได้รับเควสชุดหนึ่งซึ่งแต่ละเควสจะช่วยด้านต่างๆของสงครามบางอย่าง กลุ่มการทำเควสต์หนึ่งเสร็จอาจซ่อนเควสอื่นโดยอัตโนมัติหากคุณต้องการบังคับให้ผู้เล่นเลือกด้านใดด้านหนึ่งแล้วติดกับมัน) คุณจะต้องการจัดเก็บในแต่ละโหนดสถานะปัจจุบัน: ใช้งานอยู่ (ผู้เล่นมองเห็นได้ในปัจจุบัน), ไม่ได้ใช้งาน (ไม่เคยเห็นผู้เล่น), เสร็จสมบูรณ์ (ผู้เล่นจบภารกิจ), ล้มเหลว (ผู้เล่นได้เห็นภารกิจ แต่ต่อมาก็ถูกปิดการใช้งานตัวอย่างเช่นเมื่อภารกิจเควสต์แยกต่างหากเสร็จสิ้น)

ข้อความด้านข้างที่น่าขบขัน: ทุกระบบที่ใช้งานได้สำหรับภารกิจ / เนื้อเรื่องยังสามารถใช้ได้กับแผนผังการสนทนาแต่ละรายการด้วย NPC และในทางกลับกัน ดังนั้นหากคุณพบระบบการสนทนาที่เหมาะสมสำหรับเกมของคุณถามตัวเองว่ามันคุ้มค่าที่จะปรับเปลี่ยนระบบเรื่องราวหรือไม่


ยิ่งไปกว่านั้นขึ้นอยู่กับเกมที่สงสัยกราฟอาจไม่เป็นไปตามวงจร: พิจารณาตัวอย่างเช่นหากผู้เล่นทำผิดพลาดที่ทำให้เขาไม่สามารถเคลื่อนไหวได้ แต่มีโอกาสที่จะแก้ไขได้โดยการไปที่โหนดก่อนหน้า
Jon Purdy

9

ชุดเครื่องมือ Neverwinter Nights รวมถึงความพยายามที่น่าสนใจในการแก้ปัญหานี้ซึ่งเรียกว่า Plot Wizard เดิมทีมันไม่ได้จัดส่งมาพร้อมกับชุดเครื่องมือดังนั้นคุณอาจต้องลองใหม่อีกครั้งหากคุณเคยพัฒนาโมดูลมาหลายปีแล้ว ต่อไปนี้เป็นบทแนะนำที่มีความยาวซึ่งจะครอบคลุมองค์ประกอบต่าง ๆ ที่ออกแบบมาเพื่อทำโครงเรื่อง RPG

สรุปพื้นฐานคือ "ตัวช่วยสร้างการวางแผน" ช่วยให้คุณสามารถสร้างเรื่องราวและเควสจากบนลงล่าง ตัวอย่างเช่นคุณสามารถบอกให้สร้างสคริปต์ที่เกี่ยวข้องสำหรับเควสต์ "fetch 10 things" ซึ่งนำไปสู่ ​​fedex ซึ่งนำไปสู่สคริปต์ที่กำหนดเอง ตัวช่วยสร้างจะสร้างชุดของส่วนประกอบที่เชื่อมโยงซึ่งเชื่อมโยงกับสคริปต์พล็อตและช่วยให้คุณสามารถวางไว้ในโลก สิ่งนี้ช่วยให้คุณสามารถย้าย NPC หรือศัตรูทั่วโลกได้อย่างง่ายดายโดยไม่ทำลายการเชื่อมต่อสคริปต์ใด ๆ

ฉันไม่รู้จักเกมเชิงพาณิชย์อื่น ๆ ที่ใช้เทคนิคนี้ (ส่วนใหญ่ดูเหมือนจะใช้ตัวแปรหนึ่งตัวที่ตรวจสอบผ่านสคริปต์) แต่ฉันรู้สึกเสมอว่านี่เป็นฐานที่เหมาะสมสำหรับการสร้างเกม RPG หรือการผจญภัยที่สมบูรณ์ เกมสไตล์


2

ไวยากรณ์ที่เป็นทางการเป็นวิธีสำคัญในการอธิบายแผนการ

ยกตัวอย่างเช่นVladimir Yakovlevich Proppเสนอไวยากรณ์สำหรับนิทานพื้นบ้านทั่วไปใน"ทางสัณฐานวิทยาของนิทานพื้นบ้าน"

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.