ขึ้นอยู่กับวิธีการรวมระบบของคุณเข้าด้วยกัน ถ้ามันแตกแขนงง่ายๆให้ถือเป็นเรื่องเชิงเส้นด้วยธงบางอันเพื่อบอกว่าคุณอยู่บนเส้นทางใด (หรือถ้าคุณต้องการเห็นภาพด้วยวิธีนี้โครงสร้างต้นไม้ไบนารีที่แต่ละโหนดเป็นตัวเลือกเรื่องราวและกระแส สถานที่ในเรื่องเป็นตัวชี้ไปยังหนึ่งในโหนด) เรื่องราวที่เกี่ยวข้องมากกว่าเล็กน้อยที่มีหลายเส้นทางที่สามารถข้ามกันได้สามารถสร้างแบบจำลองเป็นกราฟ acyclic โดยตรงโดยใช้เทคนิคเดียวกัน
ถ้าคุณมีเรื่องราวมากมายเกิดขึ้นพร้อมกันเช่นระบบเควสต์ "โอเพ่นเวิร์ล" ที่ผู้เล่นอาจมีเควสหลายครั้งพร้อมกัน? หากเควสไม่ได้มีปฏิกิริยาต่อกันคุณก็สามารถปฏิบัติต่อพวกมันให้เป็นมินิทรีแบบแยกหรือแยกย่อยได้ จะทำอย่างไรถ้าพวกเขาแก้ไขซึ่งกันและกัน นี่คือตัวเลือกที่ฉันต้องการ:
กราฟกำกับที่ปรับเปลี่ยนซึ่งแต่ละโหนดแสดงถึงภารกิจ ที่นี่คุณมีลูกศรพื้นฐานสองชนิดระหว่างโหนด: "เปิดใช้งาน" และ "ปิดใช้งาน" ด้วยวิธีนี้การทำเควสต์อาจเปิดเควสใหม่และมันอาจทำให้เควสเก่าไม่ถูกต้องอีกต่อไป (ตัวอย่างเช่นถ้าคุณได้รับเควสชุดหนึ่งซึ่งแต่ละเควสจะช่วยด้านต่างๆของสงครามบางอย่าง กลุ่มการทำเควสต์หนึ่งเสร็จอาจซ่อนเควสอื่นโดยอัตโนมัติหากคุณต้องการบังคับให้ผู้เล่นเลือกด้านใดด้านหนึ่งแล้วติดกับมัน) คุณจะต้องการจัดเก็บในแต่ละโหนดสถานะปัจจุบัน: ใช้งานอยู่ (ผู้เล่นมองเห็นได้ในปัจจุบัน), ไม่ได้ใช้งาน (ไม่เคยเห็นผู้เล่น), เสร็จสมบูรณ์ (ผู้เล่นจบภารกิจ), ล้มเหลว (ผู้เล่นได้เห็นภารกิจ แต่ต่อมาก็ถูกปิดการใช้งานตัวอย่างเช่นเมื่อภารกิจเควสต์แยกต่างหากเสร็จสิ้น)
ข้อความด้านข้างที่น่าขบขัน: ทุกระบบที่ใช้งานได้สำหรับภารกิจ / เนื้อเรื่องยังสามารถใช้ได้กับแผนผังการสนทนาแต่ละรายการด้วย NPC และในทางกลับกัน ดังนั้นหากคุณพบระบบการสนทนาที่เหมาะสมสำหรับเกมของคุณถามตัวเองว่ามันคุ้มค่าที่จะปรับเปลี่ยนระบบเรื่องราวหรือไม่