ดังนั้นฉันจึงเริ่มแนะนำการโจมตี RTS พื้นที่ 2 มิติของเรา (นี่คือ Unity ดังนั้นจึงเป็นองค์ประกอบขับเคลื่อน) ตอนแรกมันง่ายเหมือน "ศัตรูในระยะความเสียหายที่ใช้" อย่างไรก็ตามจะมี "ประเภท" อาวุธ / การโจมตีหลายอย่างที่เกี่ยวข้องกับเรือหรือโครงสร้างเฉพาะของพวกเขา เช่นเดียวกับปัจจัยอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับอดีตที่ผ่านมาเพียงแค่ความเสียหายดิบเช่นประเภทความเสียหายและอาจเป็นแรงเฉื่อยในอนาคต
พวกคุณมีแต่ละหน่วยและประเภทโครงสร้างหรือไม่มีประเภทการโจมตีของตัวเอง หมายความว่าคุณสร้างสคริปต์สำหรับแต่ละหน่วย / โครงสร้างที่กำหนดประเภทของการโจมตีความเสียหายเอฟเฟกต์ช่วงอนุภาคสไปรต์ ... ฯลฯ และแนบเป็นส่วนประกอบหรือไม่
หรือสร้างสคริปต์ที่กำหนดประเภทการโจมตีสคริปต์สำหรับโปรเจ็กต์โปรเจ็กต์ที่เชื่อมโยงกับที่ ... ฯลฯ จากนั้นขยายและแก้ไขสคริปต์สำหรับแต่ละยูนิตแนบแต่ละสคริปต์เข้ากับหน่วย / โครงสร้าง
ฉันหวังว่าฉันจะเข้าใจบ้างฉันได้ไตร่ตรองสิ่งนี้มานานแล้วฉันไม่แน่ใจว่าฉันจะแก้ปัญหาหรือทำปัญหาของตัวเองและขุดตัวเองเป็นหลุม
เมื่อคุณมีเกมที่สามารถโจมตีได้หลากหลายประเภทที่อาจหรือไม่ จำกัด เฉพาะหน่วย / โครงสร้างคุณออกแบบเฟรมเวิร์กที่เชื่อมโยงเข้าด้วยกันกับหน่วย / โครงสร้างเฉพาะในสภาพแวดล้อมการออกแบบที่ขับเคลื่อนด้วยส่วนประกอบได้อย่างไร ?
หากยังไม่ชัดเจนพอบอกให้ฉันรู้
แก้ไข: คำตอบที่ดีขอบคุณ
คำถามเพิ่มเติม:
คำตอบดูเหมือนจะแตกต่างจาก "แต่ละวัตถุสามารถมีสคริปต์โจมตีของตัวเอง" เป็น "มีประเภทการโจมตีเป็นสคริปต์ของตนเองและกำหนดให้กับแต่ละวัตถุสำหรับโซลูชันที่ใช้ซ้ำได้มากกว่า" ให้บอกว่าฉันมีการโจมตี "ประลัย" มันยิงกระสุนสีแดงด้วยความเร็วที่แน่นอน ความเสียหายอัตราการยิงและขนาดกระสุนปืนขึ้นอยู่กับหน่วยยิง มันจะดีกว่าเพียงแค่สร้างสคริปต์การโจมตีสำหรับหน่วยนั้นหรือลองและแก้ไข "การโจมตี Blaster" เพื่อให้เหมาะกับวัตถุประสงค์ของแต่ละหน่วยที่ต้องการใช้หรือไม่