วิธีกำหนดจำนวนประสบการณ์ที่จำเป็นสำหรับการเพิ่มระดับ


29

คำถามที่เกี่ยวข้องภายใต้หัวข้อนี้อาจรวมถึง:

  1. ฉันจะยึดคะแนนประสบการณ์เท่าไรในการก้าวไปสู่ระดับต่อไป
  2. มีปัจจัยอะไรบ้างที่เกี่ยวข้องกับเรื่องนี้?
  3. ฉันจะทำให้ผู้เล่นไม่ได้รับความบันเทิงได้นานพอจนกว่าเขาจะเลเวลอัพ
  4. ฉันจะเปลี่ยนแปลงวิธีการที่ผู้เล่นได้รับคะแนนประสบการณ์ได้อย่างไร

ทำไมถึงลงคะแนน?

+1 เนื่องจากฉันใช้เวลามากมายลองทำสิ่งต่าง ๆ ที่นี่
Casey

1
ฉันลงคะแนนเพราะฉันคิดว่ามันเป็นคำถามที่คลุมเครือเกินไป ดูคำตอบส่วนใหญ่ - "ไม่มีสูตรเดียว", "คุณสามารถทำตามที่คุณต้องการ", "ขึ้นอยู่กับประเภทของประสบการณ์ที่คุณต้องการสร้างสำหรับผู้เล่น" Gee คุณอาจจะคลุมเครือมากขึ้น? แต่เห็นได้ชัดว่าไม่มีใครเห็นด้วยกับผมจึงมีมันคือ ...
ไซคลอปส์

@ ไซคลอปส์: มันเป็นแบบนี้เพื่อให้เราสามารถกำหนดสิ่งต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับคะแนนประสบการณ์ คุณอยากจะมีคำถามตามจุดประสบการณ์หลายครั้งในแต่ละครั้งที่คนถามเกี่ยวกับเกมของพวกเขาหรือคุณอยากจะมีการอ้างอิงหนึ่งเรื่องที่พูดถึงแง่มุมต่าง ๆ ทั้งหมดที่คุณต้องคำนึงถึง ฉันยอมรับคำตอบของ coderanger เพราะเป็นจุดเริ่มต้นที่ดี

คำตอบ:


13

โดยทั่วไปการพูดเหล่านี้จะทำในรูปของเส้นโค้งเลขชี้กำลัง http://kol.coldfront.net/thekolwiki/index.php/Advancement#Advancement_Requirements_Overviewแสดงสูตรสำหรับ Kingdom of Loathing ซึ่งเป็นมาตรฐานที่ดีสำหรับประเภท MMO


ดี! ฉันไม่รู้ว่ามีสมการจริง!

ไม่มีสูตรเดียวที่ทุกคนใช้ แต่ควรเป็นสถานที่ที่จะเริ่มต้น
coderanger

เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องพิจารณา XP ที่คุณได้รับต่อการเผชิญหน้าด้วยเช่นกันเนื่องจากนั่นจะมีบทบาทสำคัญเท่าเทียมกันในระดับที่ใช้ในการยกระดับ
Henk

11

ฉันพูดถึงเรื่องนี้มาก ๆ เมื่อพูดถึงความสัมพันธ์แบบตัวเลขในเกม: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/14/level-2-numeric-relationships/

คุณสามารถสร้างมันได้ตามที่คุณต้องการแม้ว่าโดยทั่วไปแล้วมันจะอยู่ในช่วงโค้งที่เพิ่มขึ้น (ดังนั้นแต่ละระดับต้องการ XP มากกว่าที่ผ่านมา) เนื่องจากการเผชิญหน้า / เควสมักจะให้ XP มากขึ้นเมื่อคุณก้าวหน้า

กุญแจสำคัญไม่ได้มุ่งเน้นเพียงเส้นโค้ง XP-Level หรือเส้นโค้ง XP-per-เผชิญหน้า แต่เพื่อเปรียบเทียบทั้งสองอย่าง หากเส้นโค้ง XP-Level เพิ่มขึ้นเร็วกว่า XP-per-เผชิญหน้าผู้เล่นจะสังเกตเห็นว่าพวกเขากำลังเพิ่มระดับช้ากว่าช่วงเวลาซึ่งเป็นมาตรฐานที่ค่อนข้างดีสำหรับประเภท อย่างไรก็ตามอันตรายคือถ้าหากเลเวลอัพมีจำนวนน้อยเกินไปในเกม endgame แล้วความทรงจำสุดท้ายของผู้เล่นในเกมของคุณจะเป็นการบดขนาดมหึมาซึ่งคุณอาจไม่ต้องการเช่นกัน ดังนั้นคิดออกว่าการเผชิญหน้าต่อระดับขึ้นเป็นที่ยอมรับในเกมสิ้นสุดและจำนวนการเผชิญหน้าต่อระดับที่คุณต้องการในเกมช่วงต้นและการสอดแทรกจากที่นั่น

นอกจากนี้ฉันควรพูดถึงว่าคุณสามารถมีระบบรางวัลซ้อนทับอื่น ๆ นอกเหนือจาก XP / ระดับ RPG บางตัวมีคะแนนงาน (เพื่อให้คุณมีระบบการปรับระดับ / ความก้าวหน้าหลายระดับ) ดังนั้นมันอาจจะชั่วครู่ระหว่าง (พูด) ปรับระดับทักษะการต่อสู้หรือทักษะการรักษาของคุณ แต่มีสิ่งต่าง ๆ มากพอปรับระดับคุณเพียงไม่กี่ นาทีจากการเพิ่มบางสิ่งบางอย่าง เกม RPG อื่น ๆ มีการสุ่มไอเท็ม / อุปกรณ์ลดลงดังนั้นการเผชิญหน้าใหม่ทุกครั้งไม่เพียงให้ XP แต่ยังมีโอกาสเล็กน้อยในการสร้างไอเท็มสุดพิเศษเพื่อให้คุณได้รับรางวัลสุ่มเพิ่มเติมสำหรับการเล่น


3

ฉันว่ามันขึ้นอยู่กับประเภทของประสบการณ์ที่คุณต้องการสร้างให้ผู้เล่น ลองพิจารณาสองตัวอย่างตัวแรกคือ RPG แบบเทิร์นเบสคลาสสิกอันดับที่สองคือปืนประเภทGradius IIIซึ่งคุณต้องการพลังของผู้เล่นในการปรับขนาดตามความก้าวหน้านับตั้งแต่เขาเสียชีวิตไม่ใช่ใน powerups (ไม่ใช่ จะบอกว่าเป็นระบบที่ดีเพียงตัวอย่าง)

ในกรณีของเกม RPG ระบบของคุณอาจทำงานบนสมมติฐานที่ว่าผู้เล่นไม่เคยสูญเสียประสบการณ์ ในทำนองเดียวกันมันอาจจะต้องการที่จะทำตามสมมติฐานที่ว่ามันค่อนข้างง่ายที่จะได้รับระดับความเชี่ยวชาญในบางสิ่งบางอย่าง แต่ยากที่จะเชี่ยวชาญมัน (เช่นสิ่งต่าง ๆ ในโลกแห่งความเป็นจริง) ในกรณีนี้คุณอาจต้องการพัฒนาสูตร (เช่น coderanger ที่แนะนำ) ที่มีการอธิบายในบางเรื่อง ในกรณีที่จำนวนประสบการณ์ที่จำเป็นในการไปถึงระดับต่อไปนั้นจะขึ้นอยู่กับระดับปัจจุบันของคุณ สำคัญที่ต้องพิจารณาอย่างไรก็ตามอัตราที่ผู้เล่นของคุณจะได้รับประสบการณ์ขณะเล่น ยกตัวอย่างเช่นผู้เล่นที่สังหารระดับ 63 Fire Demon จะคาดหวังว่าจะได้รับประสบการณ์การสังหารมากกว่าถ้าเขาฆ่า Lady Bug ระดับ 2 ดังนั้นเมื่อออกแบบสูตรของคุณ ต้องแน่ใจว่าคุณคำนึงถึงระบบ XP ของคุณด้วย โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณไม่ทำเช่นนั้นการฆ่าบั๊กของผู้หญิงจะได้ผลกำไรเท่ากับการฆ่าศัตรูที่ยากขึ้น


ตัวอย่างที่ 1 (อาจไม่ใช่แบบฟอร์มที่คุณจะใช้): XP_TO_LEVEL = ((CURRENT_LEVEL + 1) ^ SCALE) * XP_BASE

ตัวอย่างที่ 2: XP_TO_LEVEL = (XP_BASE * CURRENT_LEVEL) ^ SCALE

โดยที่ XP_TO_LEVEL คือ XP ที่จำเป็นในการเข้าถึงระดับถัดไป CURRENT_LEVEL เป็นระดับปัจจุบันของผู้เล่น XP_BASE เป็นตัวเลขใด ๆ ที่จะตัดสินว่าแต่ละระดับมี "มูลค่า" ใน XP เท่าใด SCALE เป็นเลขชี้กำลังซึ่งกำหนดว่าจะต้องปรับขนาด XP เร็วแค่ไหนถึงระดับ หาก SCALE เป็น 1 ดังนั้นแต่ละระดับจะใช้ประสบการณ์ XP_BASE หาก SCALE น้อยกว่า 1 ดังนั้นแต่ละระดับจะใช้ประสบการณ์น้อยกว่าระดับสุดท้าย หาก SCALE มากกว่า 1 แต่ละระดับจะใช้ประสบการณ์มากกว่าระดับสุดท้าย

ตารางต่อไปนี้ถือว่า SCALE เป็น 1.1 และ XP_BASE 100 โดยใช้ตัวอย่างที่ 2

Current Level   XP Needed   Increase from Last Level
1               158         0
2               339         181
3               530         191
4               728         198
5               930         202
...
10              1995        218

ตัวอย่างที่ 3: XP_TO_LEVEL = ((CURRENT_LEVEL * SCALE) ^ 1.5) * XP_BASE

โดยที่ SCALE ยังคงพิจารณาว่าจะขยาย XP_TO_LEVEL อย่างรวดเร็วอย่างไร แต่มันทำงานแตกต่างกันเล็กน้อย

ตารางต่อไปนี้จะถือว่า SCALE เท่ากับ 22 และ XP_BASE 10 โดยใช้ตัวอย่าง 3

Current Level   XP Needed   Increase from Last Level
1               28          0
2               80          52
3               146         66
4               226         80
5               316         90
...
10              894         130

ในกรณีของ Gradius clone คุณอาจใช้กลยุทธ์อื่น คุณอาจต้องการให้ผู้เล่นเลเวลอัพสม่ำเสมอพูดทุก ๆ สองนาที นอกจากนี้หลังจากการเล่นเสียชีวิตและสูญเสียพลังที่ได้รับทั้งหมดของเขาคุณอาจต้องการช่วยเขาด้วยการปรับระดับเขา / เธอให้เร็วขึ้นจนกว่าเขาจะถึงระดับที่เหมาะสมสำหรับความคืบหน้าของเขาผ่านเกม ในกรณีนี้สูตรของคุณน่าจะเป็นเส้นตรงมากขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากผู้ใช้ไม่ได้เห็นว่าเขาได้รับค่าประสบการณ์เท่าไรต่อการฆ่า คล้าย ๆ กันมันใช้เวลา 50 XP ในการก้าวสู่ระดับใหม่และศัตรูแต่ละคนมีค่า 1 XP วิธีนี้ใช้งานได้ดีหากคุณจัดหาศัตรูให้กับเขาอย่างต่อเนื่อง แต่เมื่อผู้เล่นเสียชีวิตเขาสูญเสียมันทั้งหมด! ตอนนี้คุณทำอะไร? ศัตรูแต่ละคนควรมีค่ามากกว่า 1 XP เพื่อให้บรรลุเป้าหมายของคุณในการจับเขาเพื่อให้เกมมีความยุติธรรมอีกครั้ง

ตัวอย่าง: XP_FROM_EACH_ENEMY = BASE_XP + (CURRENT_LEVEL - DESIRED_LEVEL) โดยที่ XP_FROM_EACH_ENEMY คือจำนวน XP ที่ศัตรูจะให้รางวัลเมื่อถูกฆ่า BASE_XP คือค่า XP ที่ศัตรูมีค่าโดยปริยาย (อาจแตกต่างกันไปตามประเภทของศัตรู) CURRENT_LEVEL เป็นระดับของผู้เล่น DESIRED_LEVEL เป็นระดับที่คุณคิดว่าผู้เล่นควรจะอยู่ที่


2

ส่วนตัวฉันใช้

C / (A x B)

โดยที่: A = เวลาสำหรับการเผชิญหน้า / สังหาร (ศัตรูง่าย ๆ , ธรรมดาและยาก) B = Exp ต่อการฆ่า (โดยเฉลี่ยง่าย ๆ ศัตรูธรรมดาและศัตรูแข็ง) C = เวลาที่ใช้สำหรับผู้เล่นในการเลเวลอัพ

หมายเหตุ: ทั้งหมดนี้สัมพันธ์กับการก้าวและจุดในเกม

ฉันคิดว่ามันอาจจะง่ายมาก แต่โปรดทราบว่าคุณยังกำหนดองค์ประกอบอื่น ๆ ด้วยการใช้สมการง่าย ๆ คุณสามารถปรับตัวเข้ากับการเปลี่ยนแปลงได้อย่างง่ายดาย

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.