คำถามติดแท็ก chess

6
วิธีการแก้ปัญหาที่สง่างามสำหรับการระบายสีกระเบื้องหมากรุก
ฉันกำลังพัฒนาเกมหมากรุกที่ฉันเขียนขึ้นในจาวาอีกครั้งและสงสัยว่ามีอัลกอริทึมที่สง่างามในการระบายสีกระดานหมากรุกบนกระดานหมากรุกที่มีหมายเลขหรือไม่ ตอนนี้โซลูชันของฉันใช้คำสั่ง if เป็นอย่างอื่นเพื่อพิจารณาว่าไทล์อยู่ในแถวคู่หรือคี่และจากนั้นถ้ามันควรเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสหรือสีเข้ม
19 tiles  chess 

2
Ai: การเรียนรู้กับการวางกลยุทธ์
ฉันมีทฤษฎีเกี่ยวกับ AI ที่ฉันต้องการจะเขียน "whitepaper" เกี่ยวกับ ความแตกต่างที่ฉันต้องการสำรวจใน AI คือการเรียนรู้และการวางกลยุทธ์ คำถามของฉันคือฉันจะอ่านเนื้อหาอื่นเกี่ยวกับเรื่องนี้ได้ที่ไหน ขอยกตัวอย่างหมากรุก เรามาดูหมากรุก AI ว่าเป็นต้นไม้ใหญ่ซึ่งการจับยูนิตศัตรูเพิ่มมูลค่าของหน่วยนั้นใน "คะแนนการเคลื่อนที่" สำหรับการตัดสินใจนั้น การจับตัวจำนำนั้นอาจจะมี 1 จุดอัศวิน 4 คะแนนตัวโกง 5 คะแนนเป็นต้น การวางกลยุทธ์จะเป็นแบบ AI เพื่อใช้คะแนนเหล่านี้และกำหนดท่าต่อไป; เช่น. เมื่อมีการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้สิบแบบให้เลือกคะแนนที่ดีที่สุดเมื่อสิ้นสุดการเคลื่อนไหวสามครั้ง การเรียนรู้จะใช้การสังเกตเชิงสถิติเพื่อกำหนดค่าเหล่านั้น หากคุณเล่นเกม 100 เกม AI อาจตัดสินว่าการจับตัวประกันคือ 2 คะแนนและอัศวินมีค่า 7 คะแนนในขณะที่เกมโกงมีค่าเพียง 3 คะแนนเท่านั้น (อิงจาก 100 เกม) ความแตกต่างนี้มีอยู่ในวรรณคดีหรือไม่และถ้าเป็นเช่นนั้นฉันจะอ่านได้ที่ไหน แก้ไข:ไม่มีใครรู้เกมหมากรุก (ที่มีซอร์สโค้ดดีกว่า) ที่ใช้วิธีการนี้หรือไม่? บางทีChess960 @ Home ?
16 ai  chess 
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.