คำถามติดแท็ก fluid-dynamics

2
การสร้างเรน 2D (และพลศาสตร์ของไหล)
ฉันกำลังทดลองกับสภาพอากาศในเกมของฉันและฉันก็ประทับใจกับวิธีที่ Starbound จัดการฝน โดยทั่วไปเมื่อฝนตกกระทบพื้นดินมันก็กระจายตัวในแนวนอน (และถูกดูดซับโดยพื้นดิน) หรือก่อให้เกิดกองน้ำ วิดีโอนี้แสดงให้เห็นอย่างชัดเจน: http://imgur.com/gallery/CKCGKbG ฉันรู้วิธีที่จะทำให้ฝนตกและตรวจสอบว่ามันกระทบพื้น แต่นั่นคือสิ่งที่ฉันติด คำถามของฉันคือ: สิ่งนี้สามารถสร้างได้อย่างไร? และรูปแบบหนึ่งของการไหลของน้ำได้อย่างสมบูรณ์แบบโดยไม่ฆ่าประสิทธิภาพได้อย่างไร ขอบคุณล่วงหน้า!

1
ฉันจะสร้างการไหลของน้ำแบบเรียงบนลงล่าง 2 มิติได้อย่างไร?
ฉันกำลังทำงานในเกม 2D ที่เป็นภาพกราฟิกบนพื้นฐานที่ได้รับแรงบันดาลใจจากป้อมปราการ Dwarf ฉันอยู่ในจุดที่ใช้แม่น้ำในโลกของเกมซึ่งครอบคลุมจำนวนแผ่นและฉันได้คำนวณทิศทางการไหลสำหรับแต่ละไทล์ดังที่แสดงด้านล่างโดยเส้นสีแดงในแต่ละไทล์ สำหรับการอ้างอิงถึงสไตล์กราฟิกนี่คือลักษณะของเกมของฉันในขณะนี้: สิ่งที่ฉันต้องการคือเทคนิคบางอย่างในการเคลื่อนไหวของน้ำที่ไหลในแผ่นกระเบื้องของแม่น้ำแต่ละสายเพื่อให้การไหลของมันกลมกลืนไปกับแผ่นกระเบื้องโดยรอบ ตัวอย่างที่ใกล้เคียงที่สุดที่ฉันได้พบกับสิ่งที่ผมอธิบายไว้หลังจากที่http://www.rug.nl/society-business/centre-for-information-technology/research/hpcv/publications/watershader/แต่ฉันไม่ได้ค่อนข้าง เมื่อถึงจุดที่สามารถเข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้น ฉันมีความเข้าใจเพียงพอเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม shader ที่จะใช้แสงแบบไดนามิกของตัวเอง แต่ฉันไม่สามารถเข้าใจวิธีการที่นำมาใช้ในบทความที่เชื่อมโยงได้ ใครช่วยอธิบายถึงผลข้างต้นที่เกิดขึ้นหรือแนะนำวิธีการอื่นเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ฉันต้องการ ฉันคิดว่าส่วนหนึ่งของวิธีแก้ปัญหาข้างต้นซ้อนทับกระเบื้อง (แม้ว่าฉันไม่แน่ใจว่าจะใช้ชุดค่าผสมใด) และหมุนแผนที่ปกติที่ใช้สำหรับการบิดเบือน (อีกครั้งไม่มีแนวคิดเฉพาะเจาะจง) และในอดีตว่าฉันหายไปเล็กน้อยขอบคุณ ความช่วยเหลือใด ๆ !
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.