คำถามติดแท็ก global-illumination

1
(เรียลไทม์ -) จุดเริ่มต้นการส่องสว่างทั่วโลก [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา เทคนิคใดที่ควรมีคนดูเมื่อเข้าสู่การส่องสว่างทั่วโลกแบบเรียลไทม์ (สำหรับสถานการณ์แสงแบบไดนามิก) เป็นการยากที่จะเข้าใจเทคนิคต่าง ๆ ที่กล่าวมาโดยไม่รู้ตัว ถ้าฉันต้องการรวม GI เข้ากับเอ็นจิ้นกราฟิกของฉันฉันควรเริ่มต้นอ่านเป็นพื้นฐานที่ไหน อัลกอริทึมใดที่สามารถใช้งานได้ในกรอบเวลาที่สมเหตุสมผลโดยบางคนใหม่ (เช่นไม่ใช่อัลกอริทึมพิเศษที่ได้รับประสิทธิภาพเล็กน้อยสำหรับการทำงานเป็นเวลาหลายเดือน) และตอนนี้ไม่ได้ล้าสมัยอย่างสมบูรณ์ในขณะนี้ การทำแผนที่ Photon ดูเหมือนว่าจะมาขึ้นมากและฉันได้อ่านเกี่ยวกับสิ่งต่างๆเช่นการติดตาม voxel กรวยและขั้นตอนวิธีเฉพาะเจาะจงมากขึ้นเช่นเทคนิคนี้มาใช้ในการ CryEngine 3 อย่างไรก็ตามการรู้ถัดจากสิ่งใดเกี่ยวกับสนามเป็นการยากที่จะตัดสินใจว่าจะเริ่มจากตรงไหน เทคนิคใดที่ควรค่าแก่การศึกษา?

1
ปริมาณการแพร่กระจายแสง: การกรองแบบแอนไอโซทรอปิกของข้อมูลปริมาณ
ฉันได้ดำเนินการขยายพันธุ์แสง Cascaded เล่มอัลกอริทึม (ไม่มีแชโดว์อ้อมยัง) สำหรับแบบ real-time กระจายโลกสว่างรายละเอียดที่นี่และที่นี่ ใช้งานได้ดี แต่ฉันยังคงพยายามแก้ไขสิ่งประดิษฐ์โดยเฉพาะอย่างยิ่ง สรุปสั้น ๆ คุณสามารถข้ามสิ่งนี้ได้หากคุณรู้วิธีการทำงานของอัลกอริทึมแล้ว อัลกอริธึมทำงานโดยการจัดเก็บข้อมูลแสงในรูปแบบของฮาร์โมนิกส์กลมในตาราง 3 มิติโดยเริ่มแรกข้อมูลในแต่ละเซลล์ของกริดมาจากการแสดงแผนที่เงาแบบขยาย ( แผนที่เงาสะท้อนแสง)) ที่มีสีและข้อมูลปกตินอกเหนือจากความลึก แนวคิดก็คือพิกเซลทั้งหมดที่มองเห็นโดยแหล่งกำเนิดแสงนั้นเป็นสาเหตุของการสะท้อนแสงทางอ้อมครั้งแรกดังนั้นคุณจึงจัดเก็บข้อมูลที่จำเป็นพร้อมกับบัฟเฟอร์ความลึกปกติที่คุณใช้สำหรับการทำแผนที่เงาและตัวอย่างข้อมูลทั้งหมดเพื่อเริ่มต้นตาราง 3D . ข้อมูลในตาราง 3 มิติจะถูกแพร่กระจายซ้ำ ๆ กัน (สำหรับการวนซ้ำแต่ละครั้ง) เผยแพร่ข้อมูลในเซลล์เดียวไปยังเพื่อนบ้านโดยตรงทั้งหมด 6 แห่ง (เหนือ, ล่าง, ซ้าย, ขวา, บน, ล่าง) เมื่อต้องการให้แสงฉากโดยใช้ข้อมูลในตารางคุณใช้การส่งผ่านหน้าจอแบบเต็มหน้าจอสำหรับแต่ละพิกเซลที่ผ่านการแรสเตอร์คุณมีตำแหน่งพื้นที่โลกของพื้นผิวที่มีการแรสเตอร์ (เช่นจาก G-Buffers ในการแรเงาแบบเลื่อน) ทราบว่าเซลของกริดหนึ่งพิกเซลบนหน้าจอเป็นของใคร นี่เป็นการทำงานที่ดีสำหรับส่วนใหญ่นี่คือภาพสองภาพที่ไม่มีการจำลอง GI และเพียงแค่คำศัพท์ล้อมรอบฮาร์ดโค้ดและถัดจากภาพด้วยอัลกอริทึม LPV สังเกตเห็นการสะท้อนสีบนพื้นผิวรายละเอียดเชิงลึกที่ดีขึ้น ฯลฯ ปัญหา เมื่อค้นหาเซลล์ในช่วงแสงการแก้ไข trilinear …
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.