3
ทำไมการแก้ไขหน่วยความจำของลูกค้าใน MMO บางประเภททำให้พวกเขาโกง?
ทำไมการแก้ไขหน่วยความจำของไคลเอนต์เกมจึงใช้งานได้? ทำไมเครื่องมือ "การป้องกันการแฮ็ก" จำนวนมากจึงมากับลูกค้า ถ้าฉันออกแบบเกมไคลเอนต์เซิร์ฟเวอร์ทุกอย่างจะเกิดขึ้นที่เซิร์ฟเวอร์ (การจำลองโลกเกม) และลูกค้าจะเป็นเพียงผู้บริโภคที่ได้รับการอัพเดทสถานะของส่วนหนึ่งของโลกที่อยู่ใกล้ตัวละครส่งข้อมูลบางอย่างเช่น คำสั่ง keystrokes หรือ move / action บางทีฉันอาจจะพลาดอะไรบางอย่างที่นี่ แต่ด้วยการออกแบบนั้นการแฮ็กอย่างเช่นการเพิ่ม STR ของฉันด้วย 200 ในหน่วยความจำไคลเอนต์ (ถ้ามีค่าอยู่เลย) ก็จะไม่มีผล คำอธิบายเดียวที่ฉันคิดได้ก็คือเกมที่การแก้ไขหน่วยความจำให้ส่วนต่างๆของการจำลองทำงานในไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์จากนั้นก็ซิงโครไนซ์ไคลเอนต์ทั้งหมดเป็นระยะ ฉันสามารถเข้าใจการออกแบบสำหรับเกม Real Time Strategy ที่มีจำนวนผู้เล่นที่แน่นอนเมื่อมีการกำหนดค่าการแข่งขัน แต่ทำไมใน MMORPG มันเป็นกลยุทธ์ในการลดโหลดเซิร์ฟเวอร์หรือไม่