คำถามติดแท็ก online

คำถามเกี่ยวกับเกมที่ต้องมีผู้เล่นออนไลน์อยู่ตลอดเวลา

10
วิธีการตรวจสอบและป้องกันการละเมิด (บอตต์) ของ API เกมออนไลน์
ฉันได้ทำงานกับแนวคิดเกมในเวลาว่างของฉัน รูปแบบการเล่นและเนื้อหาทำให้เกมนี้เป็นเกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนที่สร้างขึ้นด้วยเทคโนโลยีเว็บที่ได้รับการยอมรับเป็นอย่างดี คุณควรรู้ว่ามันตกอยู่ในกลยุทธ์และประเภทการจำลอง นั่นหมายความว่า: ไม่ต้องวิ่งไปไหนมาไหนพร้อมกับตัวละครหรือแอ็คชั่นอะตอมมิกที่คล้ายกัน ณ จุดหนึ่งฉันรู้ว่ามีปัญหาใหญ่: การมีเบราว์เซอร์ที่ใช้ front end อาศัย REST API back end ทำให้มันเป็นเป้าหมายที่ยอดเยี่ยมสำหรับบอท ในขณะที่ระบบอัตโนมัติเป็นที่ต้องการสำหรับธุรกิจมันเป็นพิษต่อเกมที่สนุก ฉันพบว่ามันเป็นเกมเบราว์เซอร์มือแรกในอดีตคือผู้เล่นที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดคือบอทซึ่งทำให้ทุกคนสงบลง จากมุมมองปัจจุบันของฉันฉันไม่เห็นความเป็นไปได้ที่จะป้องกันบอทเมื่อสร้างเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนโดยใช้ REST API ข้อยกเว้น: ทำให้เป็นโอเพนซอร์ซเพื่อให้ทุกคนสามารถโฮสต์อินสแตนซ์ของเขาเองสำหรับกลุ่มส่วนตัวหรือแม้แต่แค่ตัวเอง (เพื่อไม่ให้ jerks รำคาญกับบอท) มีวิธีการที่แตกต่างกันระหว่างผู้เล่นที่ซื่อสัตย์ที่เพิ่งตั้งปลุกสำหรับการกระทำที่เป็นไปได้ต่อไปและบอทจะรับโอกาสโดยอัตโนมัติทุกครั้งที่ปรากฏตัวหรือไม่ นอกจากนี้ stoppers แสดงเช่น captchas ถ้าไม่ฉันจะคิดเกี่ยวกับเทคโนโลยีกองซ้อนอื่นซึ่งทำให้อย่างน้อยยากยิ่งที่จะยุ่งกับการสื่อสารของลูกค้าเซิร์ฟเวอร์ (โปรโตคอลเลขฐานสองเข้ารหัสที่เป็นกรรมสิทธิ์ในไคลเอนต์รหัสพื้นเมือง) แก้ไข : ขอบคุณคำตอบของคุณเป็นแรงบันดาลใจ แต่ก็ทำให้ฉันตระหนักว่าการตอบโต้ที่เฉพาะเจาะจงไม่สามารถทำได้โดยไปที่รายละเอียดของเกม อย่างไรก็ตามนั่นอาจจะมากเกินไปสำหรับคำถามในการแลกเปลี่ยนสแต็ค ดังนั้นฉันแค่ต้องการชี้ให้เห็นประเด็นที่สำคัญที่สุด: ผู้เล่นกำลังสำรวจพัฒนาและจัดการเมื่อใดก็ตามที่พวกเขาต้องการ ธุรกิจของพวกเขายังคงทำงานได้ดีเมื่อพวกเขาออฟไลน์ (มันเป็นเกมที่สงบไม่มีอาวุธที่เกี่ยวข้อง) การขยายตัวและความก้าวหน้าเท่านั้นที่ต้องมีการกระทำของผู้เล่น การกระทำเหล่านั้นถูก จำกัด โดย: เวลาเป็นหนึ่งในทรัพยากรหลัก (เช่นในการฝึกอบรมทักษะ EVE Online) …

5
ตรรกะของเกมบนเซิร์ฟเวอร์! ดีหรือไม่ดี
ตอนนี้ฉันกำลังวางแผนเล่นเกมออนไลน์พร้อมกัน และนี่คือคำถาม มันสมเหตุสมผลหรือไม่ที่จะสร้างตรรกะของเกมทั้งหมดบนเซิร์ฟเวอร์และเพียงแค่ส่งอินพุตจากไคลเอนต์ไปยังเซิร์ฟเวอร์ ข้อดีข้อเสียใดหรือมีเหตุผลใดบ้างที่ฉันไม่ควรทำเช่นนั้น

3
ทำไมการแก้ไขหน่วยความจำของลูกค้าใน MMO บางประเภททำให้พวกเขาโกง?
ทำไมการแก้ไขหน่วยความจำของไคลเอนต์เกมจึงใช้งานได้? ทำไมเครื่องมือ "การป้องกันการแฮ็ก" จำนวนมากจึงมากับลูกค้า ถ้าฉันออกแบบเกมไคลเอนต์เซิร์ฟเวอร์ทุกอย่างจะเกิดขึ้นที่เซิร์ฟเวอร์ (การจำลองโลกเกม) และลูกค้าจะเป็นเพียงผู้บริโภคที่ได้รับการอัพเดทสถานะของส่วนหนึ่งของโลกที่อยู่ใกล้ตัวละครส่งข้อมูลบางอย่างเช่น คำสั่ง keystrokes หรือ move / action บางทีฉันอาจจะพลาดอะไรบางอย่างที่นี่ แต่ด้วยการออกแบบนั้นการแฮ็กอย่างเช่นการเพิ่ม STR ของฉันด้วย 200 ในหน่วยความจำไคลเอนต์ (ถ้ามีค่าอยู่เลย) ก็จะไม่มีผล คำอธิบายเดียวที่ฉันคิดได้ก็คือเกมที่การแก้ไขหน่วยความจำให้ส่วนต่างๆของการจำลองทำงานในไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์จากนั้นก็ซิงโครไนซ์ไคลเอนต์ทั้งหมดเป็นระยะ ฉันสามารถเข้าใจการออกแบบสำหรับเกม Real Time Strategy ที่มีจำนวนผู้เล่นที่แน่นอนเมื่อมีการกำหนดค่าการแข่งขัน แต่ทำไมใน MMORPG มันเป็นกลยุทธ์ในการลดโหลดเซิร์ฟเวอร์หรือไม่

2
Steam มอบการจัดเก็บข้อมูลถาวรให้กับนักพัฒนาหรือไม่?
Steam มอบการจัดเก็บข้อมูลถาวร (สำหรับข้อมูลที่กำหนดเอง) แก่นักพัฒนาหรือไม่? ตัวอย่างเช่นนักกีฬาออนไลน์จะสามารถเก็บสถิติผู้เล่น (สังหารการแข่งขันผู้เล่นเสียชีวิต ฯลฯ ) บนเซิร์ฟเวอร์ Steam หรือไม่
18 online  data  steam 

3
ระบบลีดเดอร์บอร์ดออนไลน์สำหรับเกมพีซี (เล็ก / อินดี้)? [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการถกเถียงอภิปรายโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา มีระบบ / ไลบรารี่ที่ไม่เสียค่าใช้จ่ายใด ๆ เพื่อเพิ่มฟีเจอร์ออนไลน์ให้กับเกมพีซีขนาดเล็กหรือไม่? (น่าจะเป็นเกมอินดี้ที่ใช้ Windows เป็นหลัก) ฉันไม่ได้กังวลเกี่ยวกับการจับคู่หรือผู้เล่นหลายคนออนไลน์ แต่ฉันสนใจกระดานผู้นำและอาจมีฟีเจอร์ขั้นสูงขึ้นเล็กน้อยเช่นการอัปโหลด / ดาวน์โหลดเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น (เช่นรีเพลย์หรือระดับที่ผู้เล่นสร้างขึ้น) อาจอัพเดทอัตโนมัติหรือเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้? แม้ว่ามันอาจจะไม่ยากเกินกว่าที่จะใช้อย่างน้อยพื้นฐานตั้งแต่เริ่มต้น แต่ดูเหมือนว่าวงล้อใหญ่ที่จะนำกลับมาใช้ใหม่และระบบที่ผ่านการทดลองและทดสอบจะดีกว่าเพื่อลดเวลาในการพัฒนาและลดโอกาสในการ ช่องโหว่ด้านความปลอดภัย มีอะไรในการเข้าถึงของนักพัฒนาอินดี้ต่ำ / ไม่มีงบประมาณ?

9
ฉันจะให้ผู้เล่นใหม่แข่งขันอย่างมีประสิทธิภาพกับผู้เล่นเป็นเวลานานได้อย่างไร
เมื่อผู้เล่นใหม่เข้าร่วมเกมกลยุทธ์ของฉันพวกเขามีการป้องกัน 3 วันจากผู้เล่นคนอื่นที่โจมตีพวกเขา แต่นั่นไม่ใช่เวลาเพียงพอที่จะไล่ตามผู้เล่นที่เล่นมานานกว่านั้น ฉันจะแก้ปัญหานี้ได้อย่างไร ฉันคิดว่าจะขยายเวลาการป้องกัน แต่ถ้าฉันทำเช่นนั้นผู้เล่นจะไม่สามารถดำเนินการต่อโดยไม่ถูกโจมตี (ได้รับทรัพยากรเพิ่มเติมเพื่อความก้าวหน้าที่เร็วขึ้น) เกมดังกล่าวใช้เบราว์เซอร์พร้อมแบ็คเอนด์ PHP

6
จัดการผู้เล่นออกจากระบบและเข้าสู่ระบบในโลกที่ไม่เปลี่ยนแปลง
ปัญหาหนึ่งที่ฉันไม่เคยเห็นมาก่อนในเกมออนไลน์แบบถาวรคือวิธีจัดการกับการเข้าสู่ระบบของผู้เล่นและการออกจากระบบโดยไม่มีตัวละครเพียงโผล่เข้าและออกจากโลก ความคิดแรกของฉันคือเพียงทำให้สถานะออฟไลน์ของผู้เล่นเป็นตัวละครที่กำลังหลับ แต่ก็ไม่สมเหตุสมผลในกรณีที่การตัดการเชื่อมต่อและไม่ใช่การออกจากระบบโดยเจตนา คุณจะแก้ไขปัญหานี้อย่างไรถ้าคุณอยากจะแก้ไขด้วยซ้ำ

7
รูปแบบรายได้ใดที่มีอยู่สำหรับเกมออนไลน์ [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา รูปแบบรายได้ใดที่มีอยู่สำหรับเกมออนไลน์

7
วิธีจัดการข้อมูลนักออกแบบที่เปลี่ยนแปลงไปพร้อมกับการเปลี่ยนข้อมูลผู้เล่น
ฉันมีเกมออนไลน์ที่ผู้เล่นสามารถทำให้โลกเป็นรูปร่างในทางใดทางหนึ่งเช่น ที่อยู่อาศัยของ Ultima Online ที่ซึ่งคุณสามารถสร้างบ้านของคุณได้โดยตรงบนบางส่วนของแผนที่โลก สิ่งเหล่านี้คือการเปลี่ยนแปลงที่ควรมีอยู่ตลอดเวลาซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของโลกที่ยังคงอยู่ ในขณะเดียวกันทีมออกแบบกำลังเพิ่มเนื้อหาใหม่และแก้ไขเนื้อหาเก่าเพื่อปรับปรุงและขยายเกมสำหรับผู้เล่นใหม่ พวกเขาจะทำสิ่งนี้บนเซิร์ฟเวอร์การพัฒนาก่อนในระหว่างการทดสอบและหลังจากนั้นจะต้องรวมงานของพวกเขาเข้ากับการทำงานของผู้เล่นบนเซิร์ฟเวอร์สด สมมติว่าเราแก้ไขปัญหาการออกแบบเกม - เช่น ผู้เล่นสามารถสร้างได้เฉพาะในพื้นที่ที่กำหนดเท่านั้นดังนั้นพวกเขาจึงไม่เคยขัดแย้งกับการแก้ไขนักออกแบบ - วิธีใดที่ดีในการจัดการข้อมูลหรือจัดโครงสร้างข้อมูลเพื่อหลีกเลี่ยงความขัดแย้งเมื่อข้อมูลนักออกแบบใหม่ถูกรวมเข้ากับข้อมูลเครื่องเล่นใหม่ ตัวอย่างที่ 1: ผู้เล่นสร้างไอเท็มชนิดใหม่และเกมกำหนด ID 123456 ให้กับมัน อินสแตนซ์ของไอเท็มนั้นอ้างอิงกลับไปที่ 123456 ตอนนี้ลองนึกภาพว่านักออกแบบเกมมีระบบที่คล้ายกันและผู้ออกแบบสร้างรายการใหม่ด้วยหมายเลข 123456 สิ่งนี้สามารถหลีกเลี่ยงได้อย่างไร ตัวอย่างที่ 2: ใครบางคนสร้าง mod ที่เป็นที่นิยมซึ่งทำให้มังกรของคุณเน้นเสียงภาษาฝรั่งเศส มันมีสคริปต์ที่มีวัตถุใหม่ที่เรียกว่าassignFrenchAccentพวกเขาใช้ในการกำหนดสินทรัพย์เสียงใหม่ให้กับวัตถุมังกรแต่ละ แต่คุณกำลังจะปรับใช้ DLC "Napoleon vs Smaug" ของคุณซึ่งมีชื่อเดียวกัน - คุณจะทำสิ่งนี้ได้อย่างไรโดยไม่มีปัญหาการบริการลูกค้ามากมาย? ฉันคิดถึงกลยุทธ์ต่อไปนี้: คุณสามารถใช้ไฟล์ / ไดเร็กตอรี่ / ฐานข้อมูลแยกกัน 2 ตัว แต่การอ่านของคุณนั้นซับซ้อนอย่างมาก "แสดงรายการทั้งหมด" จะต้องอ่านหนึ่งรายการในฐานข้อมูลผู้ออกแบบและอีกหนึ่งรายการที่อ่านบนฐานข้อมูลผู้เล่น …

3
ข้อ จำกัด ของเกม p2p ที่มีผู้เล่นหลายคนเทียบกับไคลเอนต์เซิร์ฟเวอร์ [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันกำลังอ่านข้อมูลเกี่ยวกับสถาปัตยกรรมเกมแบบผู้เล่นหลายคน จนถึงที่สุดของบทความที่ฉันได้พบข้อตกลงกับรูปแบบลูกค้า - เซิร์ฟเวอร์ ฉันต้องการทราบว่ามีข้อ จำกัด ในการใช้สถาปัตยกรรม p2p อย่างไร สิ่งที่ "คลาส" ของเกมเป็นไปได้ (หรือมากกว่าปกติ) เพื่อใช้งานหรือไม่ อันไหน และโดยทั่วไปแล้วอะไรคือข้อแตกต่างและข้อ จำกัด หลักกับแบบจำลองไคลเอ็นต์ - เซิร์ฟเวอร์

2
การส่งข้อมูลเกี่ยวกับเครื่องของผู้ใช้ไปยังเซิร์ฟเวอร์ของฉันโดยไม่แจ้งผู้ใช้ผิดหรือไม่?
สมมติว่าฉันส่งเกมบนแพลตฟอร์มที่หลากหลาย รหัสเกมของฉันตรวจพบความรู้เล็กน้อยเกี่ยวกับระบบพื้นฐานเช่นการตั้งค่าท้องถิ่น "ประเทศ" ระบบปฏิบัติการชนิดของการ์ดกราฟิก ฯลฯ สมมติว่าฉันส่งเกมด้วยรหัสที่อยู่ภายในมันจะส่งข้อมูลนี้ไปยังเซิร์ฟเวอร์หลักที่ฉันรวบรวมและจัดการข้อมูลทั้งหมดนี้เพื่อสร้างแผนภูมิและอื่น ๆ ในเกมที่มีผู้เล่นหลายคนมันค่อนข้างสมเหตุสมผลในการทำเช่นนี้เนื่องจากการเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์นั้นมีความชอบธรรมโดยสิ้นเชิง อย่างไรก็ตามในเกมผู้เล่นคนเดียวอาจดูน่าสงสัยหากคุณได้รับแจ้งเกี่ยวกับการดำเนินการนี้ เป็นความผิดหรือไม่ที่จะฝังระบบรวบรวมข้อมูลนี้ไว้ในเกม? คุณคิดว่าควรได้รับอนุญาตจากผู้ใช้ก่อนที่จะทำการรวบรวมและส่งข้อมูลหรือไม่? หากผู้ใช้เริ่มปฏิเสธ "ข้อตกลง" ฉันไม่สามารถบังคับใช้ข้อมูลที่มีความหมายได้ 100% คิด?

3
เอ็นจิ้นเกมกระดานออนไลน์ [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังว่าคำตอบจะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการอภิปรายโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน7 ปีที่ผ่านมา ฉันต้องการสร้างเกมกระดานออนไลน์ ฉันสามารถใช้เครื่องมืออะไรในการเขียนเกมและทำให้คนจำนวนมากเข้าถึงได้ง่ายที่สุดเท่าที่จะทำได้? ฉันต้องการให้สามารถเข้าถึงได้อย่างกว้างขวางที่สุดเท่าที่จะทำได้ดังนั้นจึงเป็นการดีที่สุดหากส่วนต่อประสานผู้ใช้จะทำงานในเบราว์เซอร์ไม่ใช่ในแอปที่ดาวน์โหลดแยกต่างหาก ในทำนองเดียวกันควรข้ามแพลตฟอร์มไม่ จำกัด เพียงแพลตฟอร์มเดียว JavaScript / HTML ล้วนๆจะดีที่สุดเพราะจะช่วยให้สามารถใช้งานบน iPad ได้เช่นกันแม้ว่า Flash หรือ Java อาจยอมรับได้ Silverlight ไม่มีส่วนแบ่งการตลาด (ตัวอย่างเช่นฉันไม่ได้ติดตั้ง) และ XNA นั้นมี จำกัด มากเกินไป คุณสมบัติอื่น ๆ ที่น่าจะเป็นคุณสมบัติการแชทและสังคมที่ดี (หรือการรวมเข้ากับระบบแชทหรือโซเชียลเน็ตเวิร์คอื่น ๆ ), ลีดเดอร์บอร์ดหรือระบบทัวร์นาเมนต์และการรวมบอทเพื่อให้คู่ต่อสู้ AI ในกรณีที่มีผู้เล่นไม่พอ ตัวจับเวลาของเกมเพื่อให้ผู้คนเคลื่อนไหวในอัตราที่สมเหตุสมผลก็จะดีเช่นกัน การบันทึกเรคคอร์ดของเกมและการอนุญาตให้ผู้เล่นเล่นซ้ำและตรวจสอบบันทึกเพื่อการศึกษาก็ดีเช่นกัน แต่ฉันก็ไม่ได้คาดหวังมากนักเนื่องจากฟีเจอร์ประเภทเหล่านั้นมักจะปรากฏในเอนจิ้นที่สร้างขึ้นเฉพาะสำหรับเกมเช่นหมากรุกหรือโก การเป็นซอฟต์แวร์เสรี / โอเพนซอร์ซนั้นเป็นข้อดีอย่างมากดังนั้นฉันจึงสามารถขยายได้ด้วยตัวเองถึงแม้ว่าโซลูชั่นแบบปิดหรือโฮสต์อาจยอมรับได้หากพวกเขามีคุณสมบัติดังกล่าวเพียงพอหรือจัดหาวิธีการบางอย่างในการขยาย มีระบบใดที่ตรงกับความต้องการของฉันหรือไม่? หรือสิ่งใดก็ตามที่ใกล้เคียงกันแม้ว่าจะไม่ตรงกันทั้งหมด ระบบที่คล้ายกันซึ่งไม่ตรงกับความต้องการของฉันจะรวมถึง: …
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.