คำถามติดแท็ก post-processing

1
วิธีการใช้ 3D ปลอมเช่นเอฟเฟกต์การบิดเบือนสำหรับเกมเลื่อนด้าน 2D
ฉันไม่แน่ใจในคำศัพท์ที่เหมาะสมในการค้นหาหรือแม้กระทั่งที่จะเริ่มต้นแม้ว่าฉันจะจินตนาการว่ามันเป็นลักษณะพิเศษของการประมวลผลโพสต์ ฉันเคยเห็นเกมอย่างที่ฉันอยากจะเป็น The Boshyและคุณต้องชนะเกมซึ่งสามารถปรับเปลี่ยนมุมมองของเกม 2 มิติเพื่อสร้างเอฟเฟกต์ 3D ให้กับพวกเขา (ดูภาพด้านล่าง) โดยทั่วไปแล้ว Boshy ทำให้ดูเหมือนว่าคุณอยู่ในหอคอย (ทรงกระบอก) ในขณะที่คุณต้องชนะเกมทำให้ภาพผิดเพี้ยนเพื่อให้ดูเหมือนว่าคุณกำลังเล่นบนจอภาพ CRT เก่าโดยเฉพาะลักษณะที่โค้งมนเล็กน้อย มีคำสำหรับผลกระทบนี้หรือไม่? วิธีมาตรฐานในการใช้เอฟเฟกต์นี้ (คำศัพท์) คืออะไร? ฉันจะดำเนินการเกี่ยวกับการใช้เอฟเฟกต์เช่นนี้ในเอ็นจิ้นระดับสูง / กรอบเช่น Unity หรือ XNA / Monogame จากมุมมอง 20,000 ฟุตได้อย่างไร (รหัสรายละเอียดได้รับการยอมรับอย่างมีความสุข แต่ไม่จำเป็น - ฉันตระหนักถึงรายละเอียดการใช้งานที่แน่นอนอาจแตกต่างกัน แต่รายละเอียดในระดับสูงเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องทำจะได้รับการชื่นชมอย่างมาก) ฉันต้องการเป็น Boshy คุณต้องชนะเกม

2
หมึกหยดหมึก Rorschach (aka ภาพทดสอบจิตวิทยา) shader
(ที่มา: bonnefil.com ) ฉันต้องการรูปแบบที่สวยงามนี้จะอยู่ในเกมของฉัน จนถึงตอนนี้ฉันได้คิดออก ... วาดด้านหนึ่งจากนั้นแสดงสองครั้งไปทางซ้ายและขวา ฉันจะแสดงรูปแบบนี้ในด้านหนึ่งได้อย่างไร อืมม ... ฉันต้องการความช่วยเหลือ. ฉันต้องการข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการเขียน Shader สำหรับเรื่องนี้ หากคุณคิดว่าไม่เหมาะกับงาน Shader ให้ฉันรู้ด้วยหวังว่าจะมีทางเลือกอื่น! อย่างไรก็ตามฉันไม่เห็นวิธีที่เป็นไปได้ที่จะบรรลุเป้าหมายนี้หากไม่มี GPU (ถ้าคุณไม่แนะนำให้เก็บรูปภาพที่เตรียมไว้จากรูป rorscach)

1
การจับคู่โทนและการปรับแต่งตา - สีอ่อนและภาพที่เข้มขึ้น
ฉันกำลังพยายามใช้การทำแผนที่โทนพร้อมกับการปรับตาและ HDR ที่จริงฉันใช้งานไปแล้ว แต่ฉันไม่พอใจกับผลลัพธ์และฉันคิดว่าฉันทำอะไรผิด ภาพสุดท้ายของฉัน (ก่อนประมวลผลภายหลัง) ฉันเก็บไว้ในครึ่งพื้นผิวลอย ฉันมีพื้นผิวของตัวช่วย 2 ตัว อันแรกเก็บค่าความส่องสว่างและค่าเฉลี่ยของ avg, min และ max ไว้ใน mip-map ครั้งล่าสุด ร้านที่สองปรับมูลค่าซึ่งคำนวณเป็น: prevLum + (avgLum - prevLum) * (1.0 - exp2(-adaptionRate)) เมื่อ prevLum เป็นค่าการปรับก่อนหน้านี้ (ขนาดของพื้นผิวนี้คือ 1x1) พื้นผิวความสว่างของการบันทึกเป็นรูปแบบ R8B8G8 และอันที่สองคือ R8 ในบทเรียนฉันเห็นว่ามีการใช้พื้นผิวแบบครึ่งลอย แต่ในกรณีของฉันฉันมีภาพที่สว่างเกินไป (เกือบขาว) ในโปรแกรมประมวลผลหลังการขั้นสุดท้ายฉันใช้ค่าทั้งหมดเพื่อรับการปรับตาและการจับคู่โทนโดยใช้รหัสนี้: float autokey(in float lum) { return 1.03 - 2.0 …
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.