คำถามติดแท็ก scripting

การเขียนโปรแกรมประเภทหนึ่งซึ่งมักมีไว้เพื่อให้เรียนรู้ได้ง่ายกว่าการเขียนโปรแกรมแบบ "ดั้งเดิม" การเขียนสคริปต์มักใช้เมื่อประสิทธิภาพมีความสำคัญน้อยกว่าความสะดวกในการใช้งาน ตัวอย่างของภาษาสคริปต์ ได้แก่ Javascript, Lua, Perl, Python และ PHP ภาษาสคริปต์มักถูกตีความแทนการคอมไพล์ดังนั้นจึงสามารถดำเนินการได้โดยตรงโดยไม่ต้องสร้างรหัสเครื่อง

6
ทำไมเราใช้สคริปต์ในการพัฒนา
ในโครงการปัจจุบันของฉันสคริปต์ Lua ถูกเรียกโดยฟังก์ชัน C ++ ที่ฝั่งเซิร์ฟเวอร์ หลังจากนั้นสคริปต์จะเรียกฟังก์ชัน C ++ อีกครั้งที่ยังอยู่ในโซลูชันนั้น ทำไมเราควรทำสิ่งต่าง ๆ และไม่เรียกใช้ฟังก์ชัน C ++ โดยตรง สถานการณ์ใดบ้างที่จำเป็นต้องใช้สคริปต์
67 scripting 

6
Lua ทำงานเป็นภาษาสคริปต์ในเกมได้อย่างไร
ฉันค่อนข้างขุ่นมัวว่า Lua คืออะไรและเกมที่ตั้งโปรแกรมใน C ++ จะใช้งานอย่างไร ฉันถามหลักเกี่ยวกับวิธีการรวบรวมและเรียกใช้ ตัวอย่างเช่นเมื่อคุณใช้โปรแกรมที่เขียนใน C ++ ซึ่งใช้สคริปต์ Lua: ทำโค้ดใน Lua เพียงแค่เรียกใช้ฟังก์ชันในโปรแกรมหลักที่เขียนใน C ++ และทำหน้าที่เป็นคลาสที่ไม่คอมไพล์รอการรวบรวมและเพิ่มลงในหน่วยความจำของ C ++ โปรแกรม? หรือมันทำหน้าที่เหมือน bash script ใน Linux ที่มันรันโปรแกรมแยกจากโปรแกรมหลักอย่างสิ้นเชิงหรือไม่?
67 c++  scripting  lua 

14
ฉันควรเลือกภาษาสคริปต์ใดสำหรับเกมของฉัน [ปิด]
ภาษาสคริปต์ดีกว่าภาษาอื่นในกรณีใดบ้าง คำตอบทั้งหมดได้รับการชื่นชมโปรดระบุคำอธิบายและอธิบายในกรณีที่ภาษาดีขึ้น (โปรดจำไว้ว่าหนึ่งภาษาต่อคำตอบ)
53 scripting 

6
เทคโนโลยีที่อนุญาตให้เขียนโปรแกรมภายในเกมคืออะไร
มีบางเกมที่ให้ผู้เล่นที่จะเขียนเป็น / สร้างสคริปต์ในเกมตัวอย่างเช่น: วิศวกรอวกาศหรือPsi ฉันต้องการใช้สิ่งที่คล้ายกับอย่างใดอย่างหนึ่ง แต่ฉันมีความยากลำบากในการค้นหาข้อมูลดังนั้นคำถามของฉันคือ: มีสาขาการเขียนโปรแกรมที่ครอบคลุมความสามารถของซอฟต์แวร์เมื่อรวบรวมเพื่อเรียกใช้รหัสใหม่ที่สร้างโดยผู้ใช้หรือไม่ ตามสาขาของการเขียนโปรแกรมฉันหมายถึงบางสิ่งบางอย่างเช่น PTG (กระบวนงานภูมิประเทศรุ่น) เพื่อหลีกเลี่ยงคำถามหรือความคิดเห็นที่กว้างเกินไปขอให้ฉันระบุอย่างชัดเจนว่าฉันไม่ต้องการคำแนะนำหรือสถานที่ที่จะเรียนรู้ฉันต้องการชื่อหรือคำจำกัดความ (ถ้ามี) ของเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง

2
คุณจะเพิ่มภาษาสคริปต์ลงในเกมได้อย่างไร
สมมติว่าฉันมีเกมที่เขียนด้วย C ++ แต่ฉันต้องการเพิ่มฟังก์ชั่น modding หรือ scripting เข้าไป เราจะเพิ่มฟังก์ชันการเขียนสคริปต์ในเกมของคุณอย่างไร?
25 c++  scripting  modding 

7
ฉันจะหลีกเลี่ยงการแต่งงานคับใน Unity ได้อย่างไร
เมื่อหลายปีก่อนฉันเริ่มทำงานกับ Unity และฉันยังคงต่อสู้กับปัญหาของสคริปต์คู่ที่แน่น ฉันจะจัดโครงสร้างรหัสของฉันเพื่อหลีกเลี่ยงปัญหานี้ได้อย่างไร ตัวอย่างเช่น: ฉันต้องการมีระบบสุขภาพและความตายในสคริปต์แยกต่างหาก ฉันต้องการมีสคริปต์การเดินที่สามารถเปลี่ยนได้ที่แตกต่างกันซึ่งทำให้ฉันสามารถเปลี่ยนวิธีการที่ตัวละครของผู้เล่นถูกย้าย (การควบคุมแรงเฉื่อยทางฟิสิกส์เช่นในมาริโอเมื่อเทียบกับการควบคุมที่กระตุกอย่างรวดเร็วเช่นใน Super Meat Boy) สคริปต์สุขภาพจำเป็นต้องมีการอ้างอิงถึงสคริปต์แห่งความตายเพื่อที่จะสามารถเปิดใช้วิธีการ Die () เมื่อสุขภาพของผู้เล่นถึง 0 สคริปต์ความตายควรมีการอ้างอิงถึงสคริปต์การเดินที่ใช้เพื่อปิดการเดินบนความตาย (ฉัน เหนื่อยกับซอมบี้) ฉันจะตามปกติสร้างการเชื่อมต่อเช่นIWalking, IHealthและIDeathเพื่อที่ฉันสามารถเปลี่ยนองค์ประกอบเหล่านี้ที่ราชประสงค์โดยไม่ทำลายส่วนที่เหลือของรหัสของฉัน PlayerScriptDependancyInjectorฉันจะมีพวกเขาตั้งขึ้นโดยสคริปต์แยกวัตถุเล่นพูด บางทีนั่นอาจจะมีสคริปต์สาธารณะIWalking, IHealthและIDeathคุณลักษณะเพื่อให้การอ้างอิงที่สามารถตั้งค่าโดยนักออกแบบระดับจากการตรวจสอบโดยการลากและวางสคริปต์ที่เหมาะสม นั่นจะทำให้ฉันสามารถเพิ่มพฤติกรรมให้กับวัตถุเกมได้อย่างง่ายดายและไม่ต้องกังวลกับการพึ่งพารหัสฮาร์ดโค้ด ปัญหาใน Unity ปัญหาที่อยู่ในความสามัคคีฉันไม่สามารถสัมผัสอินเตอร์เฟซในการตรวจสอบและถ้าผมเขียนตรวจสอบของตัวเองอ้างอิงเคยได้รับต่อเนื่องและเป็นจำนวนมากของการทำงานที่ไม่จำเป็น นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันทิ้งไว้กับการเขียนรหัสคู่แน่น Deathสคริปต์ของฉันแสดงการอ้างอิงถึงInertiveWalkingสคริปต์ แต่ถ้าฉันตัดสินใจว่าฉันต้องการให้ผู้เล่นควบคุมตัวละครให้แน่นฉันไม่สามารถลากและวางTightWalkingสคริปต์ได้ฉันต้องเปลี่ยนDeathสคริปต์ ที่ดูด ฉันสามารถจัดการกับมันได้ แต่วิญญาณของฉันร้องไห้ทุกครั้งที่ฉันทำอะไรแบบนี้ ทางเลือกที่ต้องการไปยังอินเตอร์เฟสใน Unity คืออะไร? ฉันจะแก้ไขปัญหานี้ได้อย่างไร ฉันพบสิ่งนี้แต่มันบอกสิ่งที่ฉันรู้แล้วและมันไม่ได้บอกวิธีทำใน Unity! สิ่งนี้จะกล่าวถึงสิ่งที่ควรทำไม่ใช่วิธีการที่มันไม่ได้แก้ไขปัญหาการมีเพศสัมพันธ์อย่างแน่นหนาระหว่างสคริปต์ โดยรวมแล้วฉันรู้สึกว่ามันถูกเขียนขึ้นสำหรับผู้ที่มาที่ Unity ด้วยพื้นหลังการออกแบบเกมที่เพิ่งเรียนรู้วิธีเขียนโค้ดและมีทรัพยากรน้อยมากใน Unity สำหรับนักพัฒนาทั่วไป มีวิธีมาตรฐานในการจัดโครงสร้างโค้ดของคุณใน Unity หรือฉันต้องหาวิธีการของตัวเอง?
24 c#  unity  scripting 

6
การใช้ภาษาสคริปต์ของคุณทำงานได้จริงหรือไม่?
ฉันเขียนโค้ดเกม Beat 'em up ใน C ++ และถึงเวลาแล้วที่จะใช้สคริปต์สำหรับกิจกรรมทริกเกอร์ cutscenes ฯลฯ ฉันได้อ่านไปทั่วอินเทอร์เน็ตและได้รับข้อมูลที่เป็นธรรม วิธีการแก้ปัญหาเป็นตัวเลือกแรกของฉันจะเป็นที่จะใช้ภาษาสคริปต์ของตัวเองเหมือนหนึ่งในถ้ำเรื่อง ฉันได้เห็นสิ่งนี้แนะนำแล้ว แต่บทกวีส่วนใหญ่แนะนำ lua แต่ดูเหมือนจะไม่เหมาะกับประเภทของการเขียนโปรแกรมของฉัน คุณสร้างภาษาสคริปต์ของคุณเองหรือ ทำไมคุณถึงเลือกที่จะม้วนตัวเองแทนที่จะใช้อันที่มีอยู่ คุณให้คำปรึกษาด้านทรัพยากรใดในระหว่างการพัฒนา
21 scripting 

3
ฉันจะใช้การเขียนสคริปต์อัจฉริยะในเกมของฉันได้อย่างไร
ฉันกำลังพัฒนาเอ็นจิ้นเกม มันควรจะเป็นนิติบุคคล / องค์ประกอบตามหนึ่ง สำหรับการพัฒนาเกมของฉันฉันคิดว่าจะใช้ภาษาสคริปต์บางอย่างเพื่อสร้างเอนทิตี ตัวอย่างเช่นถ้าฉันต้องการเพิ่มสัตว์ประหลาดชนิดที่ก้าวร้าวต่อผู้เล่นมันจะเป็นเอนทิตีที่มีองค์ประกอบหลายอย่าง ส่วนประกอบเหล่านั้นจะเปลี่ยนไปตามประเภทของมอนสเตอร์ดังนั้นหากฉันมีสัตว์ประหลาดหนึ่งร้อยชนิดที่แตกต่างกันในเกมของฉันฉันจะไม่ต้องสร้างวิธีการใหม่สำหรับแต่ละองค์ประกอบในรหัสเกมของฉัน ฉันควรใช้ภาษาสคริปต์เพื่ออธิบายเอนทิตีนี้ในแง่ขององค์ประกอบหรือมีอย่างอื่นที่จะทำงานได้ดีขึ้นหรือไม่ โดยทั่วไปแล้วฉันจะใช้สคริปต์ในเกมของฉันได้อย่างไร

4
ฉันจะทำอย่างไรเพื่อหลีกเลี่ยงการตั้งค่าสถานะและตรวจสอบครั้งเดียวตลอดทั้งรหัสของฉัน
พิจารณาการ์ดเกมเช่นHearthstone มีการ์ดหลายร้อยใบที่ทำสิ่งที่หลากหลายซึ่งบางอย่างก็มีเอกลักษณ์แม้แต่บัตรเดียว! ตัวอย่างเช่นมีการ์ด (เรียกว่า Nozdormu) ที่ช่วยลดผู้เล่นหันไปเพียง 15 วินาที! เมื่อคุณมีเอฟเฟกต์ที่อาจเป็นไปได้มากมายเช่นนี้คุณจะหลีกเลี่ยงตัวเลขเวทย์มนตร์และการตรวจสอบครั้งเดียวผ่านโค้ดของคุณได้อย่างไร วิธีใดวิธีหนึ่งที่หลีกเลี่ยงวิธี "Check_Nozdormu_In_Play" ในคลาส PlayerTurnTime และวิธีการหนึ่งที่สามารถจัดระเบียบรหัสดังกล่าวเมื่อคุณเพิ่มลักษณะพิเศษเพิ่มเติมคุณไม่จำเป็นต้อง refactor ระบบหลักเพื่อสนับสนุนสิ่งที่พวกเขาไม่เคยให้การสนับสนุนมาก่อน

4
เอ็นจิ้นของเกม: วิธีที่เหมาะสมสถาปัตยกรรมที่ชาญฉลาดในการใช้การสนับสนุนสคริปต์?
ฉันกำลังพัฒนาเอ็นจิ้นเกมแบบง่าย ๆ (ใน C # หากเป็นเรื่องสำคัญ) และฉันไม่สามารถคิดวิธีที่เหมาะสมพอที่จะใช้งานสคริปต์ในแง่ของสถาปัตยกรรม มันเป็นกลยุทธ์เทิร์นเบสแบบง่ายพร้อมอนิเมชั่นที่กำหนดเองและเป็นอิสระสำหรับการต่อสู้ มันมีเลเยอร์สถาปัตยกรรมระดับโลกสำหรับระบบ / สิ่งที่อยู่ในระดับต่ำและที่สำคัญที่สุดคือสองโมดูลหลัก - ตรรกะและมุมมองสิ่งที่เกม - ที่สื่อสารโดยใช้ผู้จัดการเหตุการณ์ และสิ่งนี้คือฉันต้องการให้สคริปต์มีผลกับทั้งสองสิ่งที่เกี่ยวข้องกับตรรกะของเกม (การเปลี่ยนพารามิเตอร์หน่วย ฯลฯ ) และสิ่งต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับมุมมองเกมเช่นภาพเคลื่อนไหวพิเศษ / บทสนทนาสำหรับการต่อสู้ที่อาจขึ้นอยู่กับ ทริกเกอร์สคริปต์ที่แน่นอน (ตามจริงแล้วฉันต้องการให้สคริปต์ควบคุมการไหลของเกมโดยปล่อยให้เฉพาะกลไกหลัก / กราฟิกไปที่ตรรกะ / มุมมอง แต่ฉันใหม่สำหรับสิ่งนี้ดังนั้นฉันไม่แน่ใจว่าฉันสามารถทำได้ตอนนี้) ฉันคิดถึงสามตัวเลือก: เพียงแค่ปล่อยให้สคริปท์อยู่ในลอจิก แต่ให้รู้เกี่ยวกับด้านกราฟิกของเกม แต่สิ่งนี้จะทำให้การแบ่งตรรกะ / มุมมองที่คลุมเครือไม่ได้ ... ทำให้การสคริปต์เป็นโมดูลแยกต่างหากที่จะแลกเปลี่ยนเหตุการณ์กับผู้อื่นโดยใช้ตัวจัดการเหตุการณ์เดียวกัน แต่สิ่งนี้จะต้องระมัดระวังเป็นอย่างมากเกี่ยวกับการซิงโครไนซ์เหตุการณ์ฉันเดาว่า ... และยังเพิ่มประเภทของเหตุการณ์ที่มากมายให้กับผู้จัดการ (ยังชื่นชอบส่วนตัว) ทำให้การเขียนสคริปต์เป็นโมดูลเหนือสิ่งอื่นใดดังนั้นจึงสามารถส่งผลโดยตรง / ฟังก์ชั่นการโทรของลอจิก / มุมมอง สิ่งนี้จะช่วยให้การทำงานที่กว้างขึ้นอย่างแท้จริงโดยมีค่าใช้จ่ายในการคาดการณ์รูปแบบการแลกเปลี่ยนเหตุการณ์ทั้งหมดและกลัวว่าสคริปต์สามารถทำลายสิ่งต่าง ๆ …

6
ภาษาสคริปต์ใดที่คุณจะแนะนำสำหรับโครงการเกม C ++ [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา โดยการเขียนสคริปต์ที่นี่ฉันหมายถึงไม่เพียง แต่ใส่ข้อมูลการกำหนดค่าในสคริปต์ แต่ส่วนสคริปต์ของโครงการเช่นวิธีการเรียนทดสอบวงเกมเฉพาะ ฯลฯ ไม่เพียง แต่จะเร่งพัฒนา แต่ยังอนุญาตให้ผู้เล่นเห็นบางส่วนของสิ่งเหล่านี้ สคริปต์เพื่อปรับแต่งบางด้านของเกม ภาษาบางอย่างเช่น Lua มีบางสิ่งห่อหุ้มเช่น luabind แต่เมื่อก่อนฉันเคยใช้มันมีปัญหาเพราะมันไม่รองรับการกำหนดวิธีการใหม่ในบริบทของการสืบทอด คุณมีคำแนะนำเกี่ยวกับภาษา / เครื่องห่อหุ้มที่จะใช้หรือไม่ใช้?

2
เคล็ดลับสำหรับการใช้กลไกการค้นหา MMO?
คุณควรแนะนำเครื่องมือรูปแบบหรือแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดในการปรับใช้กลไกการค้นหาที่ระบุด้านล่างนี้ ฉันกำลังพูดถึงสถาปัตยกรรมซอฟต์แวร์ (ควรเป็นแบบทั่วไป) และตัวเลือกสำหรับการเดินสายวัตถุการสมัครสมาชิกกิจกรรมและการแสดงเงื่อนไข ยินดีต้อนรับการกล่าวถึงเครื่องมือ / ไลบรารีที่คุณใช้เสร็จแล้วยินดีต้อนรับ แก้ไข:หากคุณใช้งานสคริปต์คุณแนะนำการตั้งค่าแบบใด ที่ต้องการ: ง่าย 2D mmo (rpg) ข้อมูลเกมทั้งหมดรวมถึงเควสจะถูกเก็บไว้ในฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ เหตุการณ์ใด ๆ ในเกมสามารถกระตุ้นการแสวงหาใหม่สำหรับผู้เล่นหรือความก้าวหน้าของภารกิจที่มีอยู่ การสืบเสาะสามารถมีเงื่อนไขตามจำนวนที่ต้องการก่อนที่ผู้เล่นจะสามารถทำภารกิจได้ เควสสามารถประกอบด้วยเควสย่อย / ขั้นตอนจำนวนเท่าใดก็ได้พร้อมเงื่อนไขโดยพลการ ภารกิจจะมีตั้งแต่ง่าย ๆ : คุยกับ A - kill 5 B - คุยกับ A - เพิ่มสุขภาพอย่างถาวร ค่อนข้างเกี่ยวข้อง: ใช้ไอเท็มในพื้นที่ X - ไปที่พื้นที่ Y - บอทจะวางไข่ - ฆ่าบอทโดยไม่ได้รับความเสียหายมากกว่า 10% - บอทดรอปไอเทม - รับไอเทม …

6
เมื่อใดที่ฉันจะใช้ "สคริปต์" หรือ "สคริปต์" ในเกมเมื่อเทียบกับภาษาหลัก?
สคริปต์คำศัพท์และการเขียนสคริปต์ดูเหมือนจะใช้แทนกันได้ใน Game Development Stack Exchange แต่นอกเหนือจากการอ่านคำถามเกี่ยวกับการเลือกภาษาสคริปต์ฉันไม่เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างสคริปต์และสคริปต์และภาษาหลัก โดยทั่วไปแล้วสคริปต์จะทำอะไรเมื่อจะใช้และสคริปต์ในบริบทบางอย่าง (ตามที่กำหนดโดยโปรแกรมเมอร์เกม) แตกต่างจากภาษาสคริปต์
13 scripting 

3
การเขียนสคริปต์และ Cinematics โดยไม่มีเธรด
ฉันได้รับการดิ้นรนกับวิธีการใช้สคริปต์ในเครื่องมือเกมของฉัน ฉันมีข้อกำหนดเพียงไม่กี่ข้อเท่านั้น: มันควรจะเป็นสัญชาตญาณฉันไม่ต้องการเขียนภาษาที่กำหนดเองตัวแยกวิเคราะห์และล่ามและฉันไม่ต้องการใช้เธรด (ฉันแน่ใจว่ามีวิธีแก้ปัญหาที่ง่ายกว่า; ฉันไม่ต้องวุ่นวายกับหัวข้อเกมลอจิกหลายตัว) นี่เป็นสคริปต์ตัวอย่างใน Python (หรือที่รู้จักกันในนามของปลอม): def dramatic_scene(actors): alice = actors["alice"] bob = actors["bob"] alice.walk_to(bob) if bob.can_see(alice): bob.say("Hello again!") else: alice.say("Excuse me, Bob?") การเล่าเรื่องชิ้นเอกครั้งนี้ก่อให้เกิดปัญหาในการนำไปปฏิบัติ ฉันไม่สามารถประเมินวิธีการทั้งหมดในคราวเดียวเพราะwalk_toใช้เวลาเล่นเกม ถ้ามันกลับมาทันทีอลิซก็จะเริ่มเดินขึ้นไปหาบ๊อบและ (ในเฟรมเดียวกัน) พูดทักทาย (หรือได้รับการต้อนรับ) แต่ถ้าwalk_toเป็นการบล็อกการโทรที่ส่งคืนเมื่อเธอไปถึงบ็อบเกมของฉันจะติดขัดเพราะมันบล็อกการดำเนินการของเธรดเดียวกันที่ทำให้อลิซเดินได้ ฉันคิดว่าการทำให้แต่ละฟังก์ชั่นalice.walk_to(bob)จัดคิวแอคชั่น - จะผลักวัตถุไปยังคิวซึ่งจะหลุดออกหลังจากอลิซมาถึงบ๊อบไม่ว่าเขาจะอยู่ที่ไหน มันหักอย่างละเอียดมากขึ้น: ifสาขาจะถูกประเมินทันทีดังนั้นบ๊อบอาจทักทายอลิซแม้ว่าหลังของเขาจะหันไปหาเธอก็ตาม เอ็นจิน / บุคคลอื่น ๆ จัดการสคริปต์อย่างไรโดยไม่สร้างเธรด ฉันเริ่มมองหาในพื้นที่ที่ไม่ใช่เกม - dev เช่น jQuery แอนิเมชันโซ่สำหรับแนวคิด ดูเหมือนว่าควรมีรูปแบบที่ดีสำหรับปัญหาประเภทนี้
12 scripting 

7
ภาษาเฉพาะโดเมนสำหรับการเขียนสคริปต์ [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา อย่างที่ทราบกันดีว่าล่ามแบบฝังตัวสำหรับภาษาเช่น Lua และ Python นั้นใช้กันอย่างแพร่หลายในการเขียนสคริปต์ของเกมลอจิก แต่ฉันไม่ได้เห็นข้อมูลมากมายเกี่ยวกับคนที่ใช้ภาษาเฉพาะโดเมนสำหรับสคริปต์เช่นสร้างภาษาสคริปต์ตรรกะเล็กน้อย 'ด้านบนของภาษาที่ใช้สำหรับส่วนที่เหลือของเกมโดยใช้มาโครหรือการเขียนโปรแกรมอย่างคล่องแคล่วหรืออะไรก็ตาม ดังนั้นคำถามของฉันมีดังนี้: ตัวอย่างของ DSL ที่คุณเห็นในเกมจริงมีอะไรบ้าง ปัญหาอะไรบ้างที่เกิดขึ้น คุณจะแนะนำเส้นทางนี้สำหรับนักพัฒนาเกมอื่น ๆ และในสถานการณ์ใดบ้าง คุณเห็นว่าสิ่งนี้เป็นเรื่องธรรมดามากขึ้นเมื่อการพัฒนาเกมก้าวไปสู่ภาษาที่เป็นมิตรกับ metaprogramming เช่น Boo?
12 scripting 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.