คำถามติดแท็ก scripting

การเขียนโปรแกรมประเภทหนึ่งซึ่งมักมีไว้เพื่อให้เรียนรู้ได้ง่ายกว่าการเขียนโปรแกรมแบบ "ดั้งเดิม" การเขียนสคริปต์มักใช้เมื่อประสิทธิภาพมีความสำคัญน้อยกว่าความสะดวกในการใช้งาน ตัวอย่างของภาษาสคริปต์ ได้แก่ Javascript, Lua, Perl, Python และ PHP ภาษาสคริปต์มักถูกตีความแทนการคอมไพล์ดังนั้นจึงสามารถดำเนินการได้โดยตรงโดยไม่ต้องสร้างรหัสเครื่อง

2
การจัดการส่วนประกอบที่เขียนสคริปต์และ "ดั้งเดิม" ในระบบเอนทิตีที่อิงองค์ประกอบ
ขณะนี้ฉันกำลังพยายามใช้ระบบเอนทิตีที่อิงองค์ประกอบเป็นหลักโดยที่เอนทิตีนั้นเป็นเพียง ID และวิธีการช่วยเหลือบางอย่างที่ผูกส่วนประกอบหลายอย่างเข้าด้วยกันเพื่อสร้างวัตถุเกม เป้าหมายบางประการของที่รวมถึง: ส่วนประกอบประกอบด้วยสถานะ (เช่นตำแหน่งสุขภาพจำนวนกระสุน) => ตรรกะเข้าสู่ "ระบบ" ซึ่งดำเนินการส่วนประกอบเหล่านี้และสถานะของพวกเขา (เช่น PhysicsSystem, RenderSystem ฯลฯ ) ฉันต้องการใช้ส่วนประกอบและระบบทั้งใน C # และผ่านการเขียนสคริปต์ (Lua) โดยทั่วไปฉันต้องการที่จะสามารถกำหนดส่วนประกอบและระบบใหม่ทั้งหมดใน Lua ได้โดยตรงโดยไม่ต้องคอมไพล์ต้นฉบับ C # ของฉันอีกครั้ง ตอนนี้ฉันกำลังมองหาแนวคิดเกี่ยวกับวิธีจัดการสิ่งนี้อย่างมีประสิทธิภาพและไม่สม่ำเสมอดังนั้นฉันไม่จำเป็นต้องใช้ไวยากรณ์ที่แตกต่างเพื่อเข้าถึงคอมโพเนนต์ C # หรือส่วนประกอบ Lua ตัวอย่างเช่น แนวทางปัจจุบันของฉันคือการใช้ส่วนประกอบ C # โดยใช้คุณสมบัติสาธารณะทั่วไปอาจตกแต่งด้วยแอตทริบิวต์บางอย่างที่บอกบรรณาธิการเกี่ยวกับค่าเริ่มต้นและเนื้อหา จากนั้นฉันจะมี "ScriptComponent" ระดับ C ซึ่งเพิ่งล้อมตาราง Lua ภายในด้วยตารางนี้ถูกสร้างขึ้นโดยสคริปต์และเก็บสถานะทั้งหมดของประเภทองค์ประกอบเฉพาะนั้น ฉันไม่ต้องการเข้าถึงสถานะดังกล่าวจากด้าน C # มากเท่าที่ฉันจะไม่ทราบในเวลารวบรวมสิ่งที่ ScriptComponents พร้อมกับคุณสมบัติใดบ้างที่จะมีให้ฉัน ถึงกระนั้นผู้แก้ไขจะต้องเข้าใช้งาน …

3
การส่งออกเครื่องปั่นกระดูก
ฉันเขียนผู้ส่งออกสำหรับเครื่องปั่นแบบที่ใช้งานได้ดีกับตาข่าย ฉันพยายามที่จะขยายไปยังกระดูกที่กำหนดไว้ในเครื่องปั่น อย่างไรก็ตามฉันไม่พบข้อมูลที่ดีสำหรับการส่งออกข้อมูลกระดูก ฉันจะเข้าถึงข้อมูลกระดูกได้อย่างไร ฉันต้องการเข้าถึงจุดยอดทั้งหมดที่กระดูกมีผลต่อน้ำหนักของแต่ละจุดยอดและเมทริกซ์ ฉันจำเป็นต้องส่งออกสิ่งอื่นใดสำหรับภาพเคลื่อนไหวโครงกระดูกและการแยกส่วนแบบไดนามิกหรือไม่

5
เหตุใดจึงต้องวางเอนทิตี config นอกสคริปต์?
ฉันเห็นเกมจำนวนมากที่กำหนดองค์ประกอบเอนทิตีในไฟล์สคริปต์ แต่เมื่อพวกเขากำหนดค่าแต่ละเอนทิตีและระบุว่ามีองค์ประกอบใดพวกเขาใช้รูปแบบไฟล์อื่น (เช่น XML) ทำไมพวกเขาทำอย่างนั้น? ฉันขอให้ส่วนใหญ่ดูว่าเหตุผลของคนอื่นคืออะไรสำหรับเรื่องนี้ ฉันยังกำหนดค่าเอนทิตีของฉันนอกสคริปต์ (แม้ว่าฉันเลือก JSON ไม่ใช่ XML) เหตุผลของฉันในการทำเช่นนี้คือทำให้ฉันง่ายต่อการใช้เกมบันทึกและเพราะฉันคิดว่าการกำหนดค่าประเภทนี้จัดระเบียบได้ดีกว่าในสิ่งที่ชอบ XML หรือ JSON คำตอบของ @ Christopher Larsenยาวเกินกว่าจะโพสต์เป็นความคิดเห็น ฉันกลัวว่าคุณอาจเบี่ยงเบนไปเล็กน้อยจากเรื่องของคำถาม ปัญหาที่คุณกำลังอธิบายเกี่ยวข้องกับหน่วยงานที่ใช้ลำดับชั้นมากกว่า ในคำถามของฉันฉันพูดถึงฉันกำลังพูดถึงเอนทิตีที่อิงองค์ประกอบ นี่คือตัวอย่างของสิ่งที่ฉันต้องการถาม ด้านล่างมีสองทางเลือกในการกำหนดค่าเอนทิตี: ผ่านสคริปต์และผ่านไฟล์ JSON ภายนอก คำถามของฉันคือทำไมผู้คนจำนวนมากต้องการกำหนดเอนทิตีนอกสคริปต์? คลาสเอนทิตีฐาน: class Entity: def __init__(self, name): pass def addComponent(self, comp): pass วิธีการสคริปต์: orc = Entity('Orc') orc.addComponent(PositionComponent(3.4, 7.9)) วิธีการ JSON: { "name" : …

4
เอ็นจิ้นเกมที่มีการสร้าง / จัดการเอนทิตี Lua ที่ดี [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังว่าคำตอบจะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการอภิปรายโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน7 ปีที่ผ่านมา ฉันกำลังมองหาเอ็นจิ้นที่สร้างเอนทิตี้ของมันโดยใช้ Lua หรือภาษาสคริปต์อื่น ๆ นี่คือเพื่อหาแรงบันดาลใจและทำในเครื่องยนต์ของฉันเองเช่นกัน ฉันรู้ว่า CryEngine ใช้ Lua เพื่อสร้างเอนทิตี้ของพวกเขา แต่ฉันอยากรู้ว่ามีทางเลือกอื่นที่ฉันสามารถค้นหาได้หรือไม่ ขอบคุณ!

3
สคริปต์ควรโต้ตอบกับสิ่งที่เป็นนามธรรมหรือไม่?
ฉันกำลังใช้ Java และ Jython และหลังจากการวิจัยบางอย่างฉันค้นพบว่าการให้สคริปต์เข้าถึงโดยตรงกับส่วนต่อประสานเครื่องยนต์อาจเป็นข้อผิดพลาด ดูเหมือนว่าสคริปต์ส่วนใหญ่ที่ช่วยให้ mods สามารถสร้างและจัดการเอนทิตีได้โดยทำสิ่งที่เป็นนามธรรม เหตุผลเหล่านี้อยู่ที่นั่นด้วยเหตุผลนี้หรือไม่หรือเป็นเพียงเพื่อมอบวิธีที่ใช้งานง่ายขึ้นสำหรับผู้ที่ไม่ใช่โปรแกรมเมอร์เพื่อดัดแปลงเกม
10 java  python  scripting 

3
คุณมองหาอะไรในภาษาสคริปต์? [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังว่าคำตอบจะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการอภิปรายโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน8 ปีที่ผ่านมา ฉันกำลังเขียนภาษาที่ฝังตัวเล็กน้อยสำหรับโครงการอื่น ในขณะที่การพัฒนาเกมไม่ใช่ความตั้งใจดั้งเดิมมันเริ่มมีลักษณะที่ดีและฉันคิดว่าฉันจะพัฒนามันในหลอดเลือดดำในบางจุด โดยไม่เปิดเผยรายละเอียดใด ๆ (เพื่อหลีกเลี่ยงอคติ) ฉันอยากรู้ว่า: คุณสมบัติอะไรที่คุณชอบในภาษาสคริปต์สำหรับการพัฒนาเกม หากคุณใช้ Lua, Python หรือภาษาที่ฝังตัวอื่นเช่น Tcl หรือ Guile เป็นภาษาสคริปต์หลักของคุณในโครงการเกมคุณคิดว่ามีประโยชน์อะไรมากที่สุด คุณสมบัติภาษา (lambdas, class, parallelism) คุณสมบัติการนำไปใช้ (การเพิ่มประสิทธิภาพประสิทธิภาพ JIT การเร่งด้วยฮาร์ดแวร์) คุณสมบัติการรวม (การผูก C, C ++ หรือ. NET) หรือสิ่งที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง?
10 scripting  tools 

5
ทำไมฉันไม่สามารถใช้โอเปอเรเตอร์ '> =' กับ Vector3s ได้
ฉันพยายามที่จะได้รับรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าย้ายไปมาระหว่างสองตำแหน่งที่ผมพูดถึงและ_positionA ทั้งสองประเภท_positionB Vector3สี่เหลี่ยมผืนผ้าเคลื่อนไหวได้ดี อย่างไรก็ตามเมื่อมันมาถึง_positionBมันจะไม่เคลื่อนที่ในทิศทางตรงกันข้ามเหมือนอย่างที่ควร ฉันกลับไปที่โค้ดเพื่อดู ฉันมาถึงข้อสรุปว่าเป็นวัตถุย้ายที่ifงบในรหัสพลาดเฟรมซึ่งในตำแหน่ง rects _positionBเท่ากับ ฉันตัดสินใจที่จะปรับเปลี่ยนรหัสไปในทิศทางที่ตรงกันข้ามถ้าตำแหน่ง rects คือมากกว่าหรือเท่ากับ _positionBรหัสของฉันไม่ยาวเกินไปดังนั้นฉันจะแสดงด้านล่าง: using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

2
ข้อดีและข้อเสียของ Lua vs. Python เป็นภาษาสคริปต์สำหรับแพลตฟอร์ม XNA / C # คืออะไร [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว ฉันกำลังคิดจะไปให้เป็นหนึ่งในความคิดโบราณของฉันสำหรับเกม จุดสำคัญของเกมนี้จะเป็นระดับที่เป็นไปได้ของการปรับแต่งการทำงานของสภาพแวดล้อมของเกมและวัตถุ (เช่นการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมของอาวุธยานอวกาศ) สำหรับเกมนี้จะต้องมีสคริปต์ นอกจากนี้ฉันไม่ได้มุ่งหวังที่จะขายมันเป็นเพียงความท้าทายการเขียนโปรแกรมที่น่าสนใจสำหรับฉัน ในขณะที่ฉันส่วนใหญ่เป็น. NET ผู้ชายฉันจะใช้ XNA / C # สำหรับเกมเอง สำหรับการเขียนสคริปต์ฉันคิดว่าจะไปกับ Python หรือ Lua ฉันเคยมีประสบการณ์กับงูหลามมาก่อนและไม่มีอะไรขัดกับภาษาเลย Lua ในทางกลับกันเกือบจะใหม่ทั้งหมดสำหรับฉันนอกเหนือจาก World of Warcraft เล็กน้อยบางส่วนยังมีการดัดแปลงเพิ่มเติมที่ฉันทำที่นี่และที่นั่นและมันก็ดูมีแนวโน้ม ดังนั้นนี่คือคำถามของฉัน: ข้อดีและข้อเสียของ Lua vs. Python เป็นภาษาสคริปต์สำหรับแพลตฟอร์ม XNA / C # คืออะไร เป็นหนึ่งในนั้นใช้งานง่ายขึ้นด้วย XNA / C #? มีหนึ่งในนั้นมีข้อดีหรือข้อเสียบางประการเมื่อใช้กับ XNA / …
9 xna  c#  scripting 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.