มีหัวข้อย่อยที่แตกต่างกันสองสามข้อที่ฉันพบว่าเป็นจุดสนใจของการวิจัยเกี่ยวกับวิดีโอเกมและการใช้คอมพิวเตอร์โดยเด็ก ๆ
ความรุนแรง
หัวข้อที่ได้รับความสนใจมากที่สุดคือความรุนแรงโดยเฉพาะความสัมพันธ์ที่รับรู้ระหว่างสื่อที่มีความรุนแรงและพฤติกรรมที่มีความรุนแรงในผู้ที่ดูรายการรุนแรง / เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง
ดังที่ Andy W กล่าวถึงมีการศึกษาจำนวนมากในหัวข้อนี้และอีกครั้งที่ Andy W กล่าวถึงมีการอ้างว่างานวิจัยที่เชื่อมโยงวิดีโอเกมและเหตุการณ์ที่มีพฤติกรรมรุนแรงมากผิดและไม่ยอมรับการแบ่งวิธีการและโครงสร้างที่สำคัญระหว่าง ที่มีอยู่ในการวิจัยวิดีโอเกมและการกระทำของการรุกรานที่ร้ายแรงและความรุนแรง
การศึกษาบางคนไปไกลที่สุดเท่าที่จะอ้างว่าไม่เพียง แต่เป็นสมมติฐานที่ว่าการเล่นเกมที่มีความรุนแรงมีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมความรุนแรงได้รับการสนับสนุนจากหลักฐาน แต่มุ่งเน้นไปที่การปรับปรุงในความรู้ความเข้าใจ
แก้ไข:การศึกษาเมื่อเร็ว ๆนี้ยังตั้งคำถามถึงความถูกต้องของการศึกษาเหล่านี้ในขณะที่รายงานถึงประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้น
ปรากฎว่านักเล่นเกมที่ประสบความสำเร็จเป็นกลยุทธ์และมีความรู้ด้านเทคนิคและมีช่วงเวลาที่ดี นักเล่นเกมที่ไม่เกรงกลัวเช่นเดียวกับผู้ที่กระทำการก้าวร้าวหรือทางอารมณ์มักไม่ได้ผล 'การเชื่อมโยงที่แนะนำระหว่างเกมและการรุกรานนั้นขึ้นอยู่กับแนวคิดเรื่องการถ่ายโอนซึ่งหมายความว่าความรู้ที่ได้รับในสถานการณ์บางอย่างสามารถนำมาใช้ในบริบทที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง แนวคิดการถ่ายโอนทั้งหมดเป็นศูนย์กลางในการวิจัยการศึกษามาเป็นเวลานาน คำถามที่ว่าสถานการณ์การเรียนรู้ควรได้รับการออกแบบอย่างไรเพื่อให้ผู้เรียนสามารถใช้สื่อการเรียนรู้ในชีวิตจริงเป็นเรื่องยากมากและไม่มีคำตอบที่ชัดเจน” อิวาร์สันสันกล่าว 'โดยสรุปเรากำลังตั้งคำถามเกี่ยวกับการเล่นเกมและการถกเถียงกันอย่างรุนแรงเนื่องจากมันไม่ได้ขึ้นอยู่กับปัญหาที่แท้จริง แต่เป็นการใช้เหตุผลเชิงสมมติฐาน "
ความก้าวร้าวและความรุนแรงไม่ใช่ลักษณะเชิงลบเพียงอย่างเดียวที่เกี่ยวข้องกับการใช้งานคอมพิวเตอร์ / การเล่นวิดีโอเกมที่เพิ่มขึ้น
วิถีชีวิตประจำวัน
การใช้คอมพิวเตอร์โดยทั่วไปและวิดีโอเกมโดยเฉพาะมีความเกี่ยวข้องกับวิถีชีวิตประจำวัน ในการศึกษาของเด็กชาวสวิสแต่ละชั่วโมงของวิดีโอเกมที่เล่นทุกวันมีความสัมพันธ์กับความเสี่ยงต่อการเป็นโรคอ้วนเพิ่มขึ้นสองเท่า . อย่างไรก็ตามเอกสารเดียวกันยังอ้างถึงการศึกษาของเด็กชาวออสเตรเลียซึ่งพบว่าหลังจากปรับตัวเข้ากับโควาเรียแล้วไม่มีความสัมพันธ์ระหว่างความอ้วนกับเวลาที่ใช้กับทีวีวิดีโอเกมหรือคอมพิวเตอร์ กระดาษดังกล่าวระบุว่าการค้นพบโมฆะดังกล่าวเป็นเรื่องธรรมดา
ในความเป็นจริงกระดาษเดียวกันนี้แสดงผลลัพธ์ของการศึกษาจำนวนมากของกลุ่มอายุและท้องถิ่นต่าง ๆ และผลลัพธ์มักจะขัดแย้งกัน
ความน่าจะเป็นที่การใช้คอมพิวเตอร์อาจไม่ใช่แหล่งที่มาหลักของพฤติกรรมการใช้ชีวิตประจำวัน (จากการศึกษาที่ค่อนข้างเก่ากว่านี้ "ผลกระทบของคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมที่เกี่ยวกับพฤติกรรมการอยู่ประจำที่อาจไม่ใหญ่มากโดยเฉพาะเมื่อเทียบกับโทรทัศน์ ร่วมกันประกอบด้วยเพียงประมาณ 10% ของงบประมาณสื่อรายวันโดยเฉลี่ยของเด็กอายุ 2-18 ปี ") และดูเหมือนว่าการใช้คอมพิวเตอร์จะไม่ส่งผลให้เกิดโรคอ้วนด้วยตนเองโดยอัตโนมัติ
ติดยาเสพติด
การอ้างสิทธิ์เกี่ยวกับลักษณะเสพติดของวิดีโอเกมนั้นมีมานานแล้ว (โปรดทราบว่าฉันมีลิงก์นั้นเพื่อแสดงประเภทของการอ้างสิทธิ์เท่านั้นเนื่องจากฉันไม่เห็นหลักฐานว่าไซต์ดังกล่าวมีชื่อเสียงจากระยะไกลและไม่ใกล้เคียงกับ "เป็นกลาง" โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพวกเขาแสดง "40% ของผู้เล่น World of Warcraft ติดไวรัส" อย่างภาคภูมิใจโดยอ้างอิงจากคำกล่าวอ้างของแพทย์คนเดียว)
ฉันสงสัยส่วนใหญ่ของการเรียกร้องเหล่านี้เป็นจำนวนมากดูเหมือนจะขึ้นอยู่กับความคิดของการสร้างคำนิยามใหม่ของวิดีโอเกมหรืออินเทอร์เน็ต "ติดยาเสพติด" ตามเพียงระยะเวลาที่ใช้ในขณะที่คนอื่น ๆ ดูเหมือนจะไม่สนใจปัญหาสุขภาพจิตที่สำคัญ ที่อาจแสดงพฤติกรรมที่ครอบงำหรือรุนแรงเกี่ยวกับเกมหรือการใช้อินเทอร์เน็ตเป็นอาการแทนที่จะเป็นต้นเหตุ อย่างไรก็ตามการศึกษาอย่างน้อยหนึ่งครั้งแสดงให้เห็นว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มากเกินไปอาจส่งผลให้เกิดปัญหาที่คล้ายกับอาการติดการพนันตามที่กำหนดโดย DSM-IV
โรคสมาธิสั้น
การศึกษานี้อ้างว่า:
วัยรุ่นที่เล่นเกมคอนโซลหรือวิดีโอทางอินเทอร์เน็ตมากกว่าหนึ่งชั่วโมงอาจมีอาการของโรคสมาธิสั้นหรือการไม่ตั้งใจอย่างรุนแรงมากกว่าผู้ที่ไม่ได้ทำ เมื่อพิจารณาถึงผลกระทบเชิงลบที่เป็นไปได้เงื่อนไขเหล่านี้อาจมีผลต่อการเรียนรู้ผลที่ตามมาของการใช้เวลากับวิดีโอเกมมากขึ้นอาจทำให้บุคคลเหล่านี้มีความเสี่ยงเพิ่มขึ้นสำหรับปัญหาในโรงเรียน
อย่างไรก็ตามการศึกษานี้ใช้ของเด็กหนุ่มชั่งเสพติดอินเทอร์เน็ตซึ่งเป็นเครื่องมือในการวัดโรคเสพติดอินเทอร์เน็ตซึ่งไม่ได้เป็นตัวเองเป็นโรคที่ถูกต้องในขณะนี้และมีการไม่ได้รับการแนะนำโดยสมาคมการแพทย์อเมริกันเพื่อรวมไว้ในที่จะเกิดขึ้น DSM-V