ความแตกต่างระหว่างพื้นที่สีและความลึกของบิตคืออะไร


13

ฉันรู้ว่ามีพื้นที่สีหลากหลายประเภทและ sRGB นั้นเป็นเรื่องธรรมดาที่สุด ความลึกบิตกำหนดความแปรปรวนของช่องสีโดยที่ (ฉันคิดว่า) 8 และ / หรือ 16 บิตเป็นเรื่องธรรมดาที่สุด

บางคนอาจพูดว่าพวกเขาแตกต่างกันโดยสิ้นเชิงและคนอื่น ๆ อาจบอกว่าพวกเขาไม่ได้มีลักษณะเฉพาะตัว

มีใครอธิบายความแตกต่างได้บ้าง หากคุณเพิ่มความลึกบิตทำไมคุณไม่เพิ่มพื้นที่สีด้วย

คำตอบ:


15

โดยพื้นฐานแล้วข้อมูลสีชีวิตเป็นเหมือนกล่องดินสอสีช็อคโกแลต ...

ข้อมูลสีถูกเก็บไว้ในจำนวนเต็มไม่ใช่ค่าอะนาล็อก - มีจำนวนสีที่แยกกันและนับได้ซึ่งสามารถอธิบายได้ที่ระดับความลึกบิตหนึ่ง

ลองนึกถึงพื้นที่สีเช่นกล่องดินสอสีที่มีสีต่างกัน พื้นที่สีอธิบายประเภทของดินสอสีที่มีอยู่ คิดว่า "สีที่เป็นตัวหนา", "สีพาสเทล" หรือที่คล้ายกัน ความลึกบิตอธิบายจำนวนของดินสอสี

นี่คือตัวอย่างของกล่องดินสอสีที่แตกต่างกันสองกล่อง:

crayonboxes

ทั้งสองมีสีเทียน 16 อัน แต่มีสีต่างกัน - โดยเฉพาะชุดที่ต่ำกว่าจะไม่ขยายเป็นสีแดง เนื่องจากมี 16 สีนั่นคือความลึกของสี 4 บิต (2⁴ = 16)

"ของจริง" พื้นที่สีสามมิติและนี้ก็มีหนึ่งมิติ (นั่นคือเว้) แต่มันก็ทำให้เป็นแบบอย่างที่ฉันหวังว่าจะช่วย "กล่อง" ด้านบนมีพื้นที่สีซึ่งมีสี "หลัก" สีแดงที่ขอบมากในขณะที่กล่องที่ต่ำกว่าจะขยายเป็นสีส้มแดงเท่านั้น

ในตอนแรกพื้นที่สีด้านบนดูเหมือนจะเหนือกว่าอย่างเห็นได้ชัด (คุณไม่สามารถวาดสีแดงกับส่วนล่างได้!) แต่ให้พิจารณาสถานการณ์ที่คุณวาดภูมิทัศน์ด้วยท้องฟ้าน้ำและต้นไม้ สีเทียนชุดล่างสุดอาจจะดีกว่าจริง ๆ เพราะมันใช้ "บิต" ของมันแทนการใช้เฉดสีเขียวและน้ำเงินที่ละเอียดอ่อน

ถ้าแทน คุณซื้อช่วงสีเดียวกันในชุด 64- เครยอนจะมีดินสอสีใหม่สามแท่งระหว่างทุกอันที่มีอยู่ ชุดล่างจะยังคงมีตัวเลือกเพิ่มเติมสำหรับสีน้ำเงินและสีเขียว แต่เนื่องจากสีเทียนใหม่ชุดด้านบนจะมีตัวเลือกเพิ่มเติมในช่วงนั้นมากกว่าชุด 16 ดินสอสี เนื่องจากชุดด้านบนยังครอบคลุมสีแดงด้วยดินสอสีมากพอมันจะดีกว่า

อย่างไรก็ตามเราสามารถจินตนาการถึงตัวเลือกที่กล่องทั้งสองมีบางอย่างขาดหายไป มันง่ายกว่านิดหน่อยที่จะดูว่ามันจะเป็นอย่างไรถ้าเราไปสู่การสร้างภาพที่ซับซ้อนขึ้นเล็กน้อยนี่คือ sRGB ที่แท้จริง (ในฐานะทีวีหรือจอคอมพิวเตอร์ระดับผู้บริโภค) และหมึก "SWOP" CMYK มาตรฐาน:

CMYK SWOP กับ RGB - รูปภาพโดยฉันและเส้นเป็นค่าโดยประมาณ

ที่นี่คุณจะเห็นได้ว่าพื้นที่สี CMYK SWOP ขยายออกไปใน cyans, magenta / purples และ yellows มากกว่าที่จะแสดงใน sRGB แม้ว่าเราจะเพิ่มบิตมากขึ้นในการแยกแยะความแตกต่างระหว่างขั้นตอนแตกต่างที่มีอยู่colorspace กำหนดชายแดน ในทำนองเดียวกันการเพิ่มบิตเพิ่มเติมลงในการเป็นตัวแทน CMYK ไม่ได้ช่วยให้คุณเห็นมุมสีแดงเขียวและน้ำเงินที่ครอบคลุมโดย sRGB (และแน่นอนทั้งหมดของพวกเขาจะเป็นตัวแทนที่ดีของขอบเขตของวิสัยทัศน์ของมนุษย์ที่แสดงโดยรูปร่างนอก - ถ้าคุณเคยสงสัยว่าทำไมมันเป็นเรื่องยากที่จะได้รับภาพถ่ายดิจิตอลของพื้นที่สีเขียวที่จะดูเป็นธรรมชาตินี้เป็นส่วนหนึ่งของเรื่อง !)

ในชีวิตจริงช่องว่างสี 24 บิต (8 บิตต่อช่องสัญญาณ) คุณมี 16.8 ล้านสีเพื่อใช้งาน โดยทั่วไปแล้วถือว่าดีและมีสีมากกว่าดวงตามนุษย์สามารถแยกแยะได้แต่ถ้าพื้นที่สีของคุณมีขนาดใหญ่จริง ๆ คุณอาจมีเอฟเฟกต์แบบเดียวกันนี้โดยที่การกระโดดระหว่างสีแต่ละสีที่อยู่ตรงกลางใหญ่กว่าอุดมคติและเป็นไปได้ มันจะเห็นได้ชัดในบางสถานการณ์

ในความเป็นจริงบางคน "กว้าง" พื้นที่สีเหมือน ProPhoto RGB มีสีที่ขอบของพื้นที่ที่ไม่ตรงกับสิ่งที่อยู่ในวิสัยทัศน์ของมนุษย์ พวกเขากำลังตามทฤษฎีสี "จินตภาพ" ซึ่งทำให้พื้นที่สีใช้งานได้ แต่สูญเปล่าอย่างมีประสิทธิภาพ เมื่อคุณใช้ช่องว่างสีเช่นนั้นด้วยดินสอสีจำนวนเล็กน้อย (ความลึกบิตต่ำ) คุณจะมีตัวเลือกน้อยลงสำหรับสีที่มีประโยชน์จริง ๆ บางอย่างเช่น sRGB ไม่สามารถครอบคลุมสีฟ้าและสีเขียว (เช่นเดียวกับสีแดงที่หายไปในเซตข้างบน) แต่ในการแลกเปลี่ยนคุณจะได้รับความแตกต่างระหว่างสีฟ้าและสีม่วงและสีแดง (และสีเขียวที่มี)

หากเราไปที่ 16 บิตต่อช่อง (รวม 48 บิต) จะมี"ดินสอสี" เพิ่มเติม 16.8 ล้านเฉดสีระหว่างทุกเฉดสีในกล่อง นี่คือ overkill สมบูรณ์ (ทั้งในสิ่งที่มนุษย์สามารถแยกแยะและในความเป็นจริงในทางปฏิบัติของการเป็นตัวแทนของความแตกต่างบนหน้าจอหรือในการพิมพ์) แต่ overkill รับประกันได้ว่าการเปลี่ยนที่ราบรื่นนั้นมีอยู่เสมอ และเนื่องจากในชีวิตจริงพื้นที่สีได้รับการออกแบบอย่างคร่าว ๆ เพื่อให้ครอบคลุมการมองเห็นของมนุษย์ (แม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้อยู่ในแนวเดียวกัน) คุณจะไม่เจอกับสถานการณ์ที่พื้นที่สีของคุณไม่มีสีแดงเลย - อาจเป็นไปได้ จะไม่ค่อนข้างลึกหรือบอบบาง

สิ่งที่ควรพิจารณาอีกอย่างคือ sRGB นั้นไม่ได้ออกแบบมาเพื่อให้เหมาะกับการมองเห็นของมนุษย์ แต่ยังสามารถใช้งานได้กับอุปกรณ์ของผู้บริโภคส่วนใหญ่และเป็นข้อสันนิษฐานเบื้องต้นสำหรับการแสดงผลที่ไม่มีสี ซึ่งหมายความว่าเมื่อคุณใช้ sRGB คุณมีโอกาสที่ดีที่สุดที่ "ดินสอสี" ที่คุณใช้จะตรงกับ "ดินสอสี" ที่อุปกรณ์ของผู้ชมใช้ นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันแนะนำให้บันทึกเป็นsRGB สำหรับการดูและแบ่งปันบนเว็บ- ความลึกของบิตที่สูงขึ้นไม่ใช่ตัวเลือกที่แพร่หลายและคนส่วนใหญ่ไม่มีความสามารถในการแลกเปลี่ยนสำหรับชุดดินสอสีที่คุณเลือก (หวังว่านี่จะดีขึ้นในอนาคต แต่ดูเหมือนจะไม่สำคัญสำหรับผู้ผลิตอุปกรณ์ผู้บริโภคบางทีเมื่อ 3D และ 4K hoopla ทรุดตัวลงเราสามารถให้ความสำคัญกับ "สีลึก" - ความลึกบิตที่สูงขึ้นสำหรับ ผู้บริโภคแสดง

(บางส่วนนี้ยืมมาจากคำตอบก่อนหน้าของฉันไปที่ช่องว่างสีเช่น sRGB และ Adobe RGB ทับซ้อนกันอย่างไร )


เชิงอรรถ

1. ตัวอย่างนี้เป็นการทำซ้ำซ้อนและการคัดสรรภาพตัวแทน CMYK และรายละเอียดอื่น ๆ มันทำให้เป็นตัวอย่างที่ดีเพราะพื้นที่สีจริงส่วนใหญ่ได้รับการออกแบบให้ทับซ้อนกันมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้และสิ่งนี้แสดงให้เห็นถึงสิ่งที่ไม่ตรงกัน


ตกลง. ดังนั้นสมมติว่าพื้นที่สีด้านบน (แถวบนของแท่งดินสอสี) มีความลึกบิตสองเท่าของอันล่างสุดตามหลักเหตุผลแล้วมันสามารถครอบคลุมสี / เฉดสีทั้งหมดเป็นด้านล่างได้หรือไม่ อย่างไรก็ตามหากทั้งคู่มีความลึกเท่ากันก็จะไม่มี มันไม่สามารถครอบคลุมสี / เฉดสีเดียวกัน ดังนั้นแม้ว่าคุณจะไม่ได้เปลี่ยนพื้นที่สีการเพิ่มความลึกบิต (ของพื้นที่สี) มีศักยภาพที่จะครอบคลุมสีเดียวกันกับพื้นที่สีที่แตกต่างกันหรือไม่?
BBking

@ BBking ทีนี้มันเป็นสามมิติแทนที่จะเป็นเส้นหนึ่งมิติที่ตัวอย่างสีเทียนให้ แต่ในทั้งสองกรณีคำถามครอบคลุมโดยทั่วไปเกี่ยวข้องกับความสุดขั้ว ดูที่แถวที่สอง - การเพิ่มบิตเพิ่มจะไม่เพิ่มในสุดขีดสีแดง แต่ไปทางอื่นใช่เพราะวิธีที่ฉันสร้างมันบิตเพิ่มเติมที่ด้านบนมากพอที่จะทำให้มันครอบคลุมสีเพิ่มเติม - มันจะไม่เหมือนกันอย่างแน่นอน แต่มันจะยังคงไล่ระดับสีได้ราบรื่นขึ้น หากคุณไปที่มากกว่า 2 ×แถวบนสุดจะเป็นชุดที่ต่ำกว่า
โปรดอ่านโปรไฟล์ของฉัน

1
อย่างไรก็ตามฉันสามารถสร้างแถวล่างเพื่อขยายไปในทิศทางที่แถวบนไม่ครอบคลุม - อาจเป็นไปได้ว่าจุดสุดยอดไม่ทับซ้อนกันและจำนวนบิตที่เพิ่มจะไม่มีการเปลี่ยนแปลง (ดู[คำถามเหลื่อมกันมากขึ้น)
โปรดอ่านโปรไฟล์ของฉัน

ฉันเห็น. ตอนนี้ฉันไม่รู้ว่าฉันควรเปลี่ยนคำตอบของคุณเป็น ... : /
BBking

@ BBking ดีให้ฉันรู้ว่าอะไรจะชัดเจนมากขึ้น! :)
กรุณาอ่านโปรไฟล์ของฉัน

11

ความลึกบิตและพื้นที่สีไม่เหมือนกันและไม่เป็นเอกสิทธิ์ของกันและกัน พวกมันต่างกันที่มีอยู่พร้อมกัน สำหรับคำอธิบายง่ายๆโดยเฉพาะ:

  • ความลึกบิตกำหนดวิจิตรซึ่งแต่ละสีที่แตกต่างกันเป็นอย่างช้า

  • พื้นที่สีกำหนดขอบเขตภายในซึ่งผู้สีมีการกระจาย

ลองใช้ sRGB และ AdobeRGB เป็นช่องว่างสีและสี 8 บิตและ 16 บิตเป็นความลึกบิต sRGB เป็นพื้นที่สีขนาดเล็กในขณะที่ AdobeRGB เป็นพื้นที่สีขนาดใหญ่ขึ้น ช่องว่างสีหรือขอบเขตกำหนดขอบเขตของสีที่สามารถเลือกได้จากช่วงสีทั้งหมดที่มองเห็นได้ด้วยตามนุษย์ (หรือแม้กระทั่งไกลกว่าช่วงนั้น) เช่น ProPhotoRGB หรือ 10-bpc ใหม่ ช่วงทีวี) หากคุณจับคู่สี "เพียวกรีน" ใน sRGB สีนั้นจะเป็นสีเขียวบริสุทธิ์อย่างแน่นอน ... อย่างไรก็ตามมันอาจไม่ใช่กรีนเพียวที่แม่นยำที่สุด แผนที่สีเดียวกัน "Pure Green" คือ AdobeRGB และในขณะที่ตัวเลขเป็นสีเขียวเดียวกันเมื่อแมปใน AdobeRGB จะมีความอิ่มตัวและมีชีวิตชีวามากกว่า (นอกจากนี้ให้จับคู่สีเดียวกันใน ProPhotoRGB และจะอิ่มตัวมากขึ้นกว่าใน AdobeRGB อีกครั้ง ... โดยแน่นอน

ตอนนี้ในความลึกบิตมา ความแตกต่างระหว่างPure Greenใน 8 บิตและ 16 บิตคือ 0,255,0 เทียบกับ 0,65535,0 จำนวนที่มากขึ้นใช้เพื่ออธิบายช่องสีเขียวในสีเขียวบริสุทธิ์ในสี 16 บิตกว่าในสี 8 บิต ถ้าเรานำสีเขียวปานกลางค่าใน 8 บิตอาจเป็น 0,128,0 ในขณะที่ใน 16 บิตมันจะเป็น 0,32768,0 สีเดียวกัน แต่จำนวนของสีที่แตกต่างกันในระดับระหว่าง Pure Green และ Medium Green นั้นสูงกว่าด้วยสี 16 บิต คุณมีระดับสีเขียวที่แตกต่างกันทั้งหมด 32768 ระดับระหว่างสองระดับใน 16 บิตเทียบกับ 128 ระดับที่แตกต่างใน 8 บิต ให้บอกว่าเราเลือกสีเขียวที่เบากว่าบอกว่า 0,192,0 ใน 8 บิต สีเดียวกันนั้นจะเป็น 0,49152,0 ใน 16 บิต การเพิ่มขึ้นของสีที่แตกต่างที่เป็นไปได้นี้หมายความว่าการไล่ระดับสีจะราบรื่นขึ้นอย่างมากและมีการวิเคราะห์อย่างละเอียดยิ่งขึ้นเมื่อใช้ความลึกบิตที่สูงขึ้น

ในที่สุดความลึกของบิตและช่องว่างของสีทำงานร่วมกันได้อย่างไร ด้วยขอบเขตที่แคบเช่น sRGB คุณจะมีพื้นที่สีที่ จำกัด ซึ่งจะใช้จับคู่สีที่แตกต่างกัน ด้วย sRGB และ 8 บิตสีแต่ละสีจะมีความแตกต่างอย่างแท้จริงเมื่อคุณผ่านกรีนทั้งหมดตั้งแต่ 0,1,0 ถึง 0,128,0 ถึง 0,255,0 จะเกิดอะไรขึ้นถ้าคุณมีภาพขนาด 16 บิตในพื้นที่ sRGB ตัวเลขของคุณมีความสามารถในการแสดงสีที่แตกต่างกันมากกว่า 280 ล้านล้านสี (16 + 16 + 16 บิตมีทั้งหมด 48 บิต, 2 ^ 48 คือ 281.5 ล้านล้าน) รับรู้ ... เมื่อค่า RGB ตัวเลขถูกจับคู่กับสีที่ จำกัด ช่วงโทนสีจำนวน 280 ล้านล้านสีที่มีนัยสำคัญจะจบลงด้วยการจับคู่กับ "พิกัดสี" ที่เหมือนกันภายในพื้นที่สี ไฟล์ภาพของคุณยังมีข้อมูลสีที่มีความแม่นยำเต็มรูปแบบอย่างไรก็ตามเมื่อมีการแสดงผลไปยังหน้าจอ (หรือแสดงผลเพื่อพิมพ์)

หากเราเลื่อนขึ้นไปเป็น AdobeRGB ช่วงของเสียงจะเพิ่มขึ้นก็เป็นพื้นที่สีที่ใหญ่ขึ้นและสามารถรวมการแมปสีที่แตกต่างกันได้มากขึ้น ด้วยความลึกของสี 8 บิตคุณจะสามารถทำการแมปเข้ากับขอบเขตที่ใหญ่กว่านี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ เทคนิคการพูดขอบเขตเสียงดนตรีสามารถอธิบายสีได้มากกว่าความลึกบิตของคุณคืออนุญาตให้คุณอ้างอิง ตอนนี้ปัจจัยที่ จำกัด ของคุณเปลี่ยนไป ... แทนที่จะเป็นขอบเขตที่ จำกัด ความลึกของบิตจะ จำกัด หากเราใช้สี 16 บิตในพื้นที่สี AdobeRGB จะมีพื้นที่ว่างมากขึ้นสำหรับสีที่มีศักยภาพของเรา 280 ล้านล้านสีในการอ้างอิงสีที่แตกต่าง มีความเป็นไปได้ที่จะมีหลายสีที่จะจับคู่กับพิกัดที่แท้จริงเหมือนกันในพื้นที่ AdobeRGB แต่จะมีการชนกันน้อยกว่าในพื้นที่ขนาดใหญ่กว่าเมื่อเทียบกับ sRGB

ดังนั้นในขณะที่ขอบเขตสี / ขอบเขตและความลึกของบิตเป็นสิ่งที่แตกต่างกัน แต่ก็มีความสัมพันธ์กัน คุณไม่จำเป็นต้องใช้โทนเสียงขนาดใหญ่เมื่อใช้ความลึกบิตที่สูงขึ้นเพื่อจัดเก็บข้อมูลภาพอย่างไรก็ตามขอแนะนำให้ใช้ความลึกบิตที่สูงกว่านั้นให้มากที่สุด ในทางกลับกันหากคุณบันทึกภาพที่มีความลึกบิตต่ำกว่ามักมีค่าน้อยกว่าในการแสดงภาพเหล่านั้นด้วยสิ่งใดก็ตามที่มากกว่า sRGB

เพื่อใช้ประโยชน์จากข้อมูลสีที่มีความลึกบิตสูงในไฟล์ภาพ gamuts ที่ใหญ่ขึ้นและหน้าจอที่ดีขึ้นพร้อมกันที่สามารถแสดง gamuts เหล่านั้นได้จริงกลายเป็นสิ่งที่มีค่า ในการเรนเดอร์สี 10, 12 และ 16 บิตบนหน้าจอทีวีหรือคอมพิวเตอร์ gamuts มีขนาดใหญ่กว่า AdobeRGB และยิ่งใหญ่กว่า ProPhotoRGB มักจำเป็นต้องใช้ประโยชน์จากการรับรู้ภาพของมนุษย์อย่างเต็มที่ ดวงตาของเราเป็นอุปกรณ์ที่น่าทึ่งและมีช่วงไดนามิกที่เหลือเชื่อและความไวของสีที่กว้างมาก หน้าจอ 10 วันที่ทันสมัยพร้อมด้วย LUTs สำหรับฮาร์ดแวร์ 12, 14, และ 16 บิต (ตาราง Color 3D Look Up) สามารถแสดงผลได้ 1.07 พันล้านสีพร้อมกันเลือกจากทั้งหมด 68.7 พันล้าน (12 บิต), 4.4 ล้านล้าน (14 บิต) หรือ 281.5 ล้านล้านสี (16 บิต) ซึ่งอธิบายได้อย่างแม่นยำมากโดย LUT


2
"ความแตกต่างระหว่าง Pure Green ใน 8 บิตและ 16 บิตคือ 0,255,0 เทียบกับ 0,65535,0" ที่สมบูรณ์แบบ! นั่นทำให้ฉันเข้าใจมากขึ้น
BBking

1
พื้นที่สีไม่เพียง "ขอบเขต" (ขอบเขต) มันครอบคลุมโทโพโลยีทั้งหมดของสีในอวกาศ พิจารณาช่องว่างสีที่ไม่ใช่ RGB เช่น YUV, HSL (มักแสดงเป็นรูปทรงกระบอกแทนที่จะเป็นลูกบาศก์), CMYK (ช่องว่าง 4 มิติ) ฯลฯ
Jason C

@ Jason: คำว่า "scope" นั้นใช้ได้กับวัตถุอวกาศสามมิติ ไม่ได้หมายถึงเพียงแค่ขอบเขตสองมิติเช่นสามเหลี่ยมที่ซ้อนทับอยู่ด้านบนของพล็อตความสว่าง / ความอิ่มตัวเต็มของพื้นที่แล็บ ขอบเขตหมายถึงขอบเขตทั้งหมดของพื้นที่สีในทั้งสามมิติโดยไม่คำนึงถึงรูปร่างจริงที่ใช้ในขอบเขต ฉันยังระบุด้วยว่า sRGB, AdobeRGB ฯลฯ เป็นช่องว่างของสีในขณะที่ RGB, YUV, HSL, CMYK เป็นต้นเป็นโมเดลสีไม่ใช่ช่องว่างสี พื้นที่สีเป็นแบบ 3 มิติ แต่โดยทั่วไปจะมีรูปทรงข้าวหลามตัดแปลก ๆ พวกเขาไม่เคยเป็นทรงกระบอกหรือลูกบาศก์
jrista

1
จากมุมมองเชิงตัวเลขใช่ จากมุมมองของการเรนเดอร์มันขึ้นอยู่กับพื้นที่สี ;)
jrista

1
การใช้สีตัวอย่างของ Matt อาจเป็นสีเหลืองสดใส (255,255,0) เนื่องจากเป็นตัวเลือกที่ทำงานได้ใกล้เคียงที่สุด ถ้าคุณหมายถึง (255,0,0) มันก็จะกลายเป็นสีส้ม มีความตั้งใจในการเรนเดอร์ต่าง ๆ ที่สามารถใช้เมื่อทำการแมปค่าสีตัวเลขกับพิกัดช่องว่างของสี: สัมบูรณ์สัมพัทธ์สัมพัทธ์ความอิ่มตัวการรับรู้ ผลลัพธ์สีที่แน่นอน (สี "เรนเดอร์") จะเล็กน้อย (หรืออาจจะดูดุร้ายขึ้นอยู่กับพื้นที่สีและโปรไฟล์ ICC) จริง ๆ ขึ้นอยู่กับความตั้งใจ
jrista

3

สิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งที่เป็นอิสระ พื้นที่สีแสดงถึงสีที่เป็นไปได้ทั้งหมดและเป็นพื้นที่ต่อเนื่อง อุปกรณ์ดิจิตอลต้องการพื้นที่ในการแยกส่วน ซึ่งหมายถึงขั้นตอนในแต่ละขั้นตอนที่พวกเขาสามารถแสดงสีที่อยู่ในพื้นที่สี

นี่คือการเปรียบเทียบง่ายๆ: สิ่งที่เกี่ยวกับความสูงระหว่างสองชั้นเป็นพื้นที่สี นั่นคือช่องว่างระหว่างพื้น ทีนี้มีกี่ขั้นตอนที่คุณต้องสร้างบันไดจากชั้นล่างถึงชั้นบน? คำตอบขึ้นอยู่กับขนาดถ้าขั้นตอน นั่นคือความลึกบิต

ตอนนี้เมื่อคุณพูดถึงความลึกของบิตที่ใช้ในรูปแบบไฟล์สถานการณ์มีความซับซ้อนมากขึ้นเนื่องจากบางขั้นตอนไม่ใช่ขนาดที่เป็นเพราะความลึกบิตไม่ได้กระจายอย่างสม่ำเสมอในความรู้สึกเชิงเส้น บางครั้งขั้นตอนตามโค้ง preceptual ตาม, เส้นโค้งแกมม่าหรือเส้นโค้งเข้าสู่ระบบ

โดยทั่วไปถ้าคุณเพิ่มความลึกของบิตคุณจะได้การไล่เฉดสีภายในพื้นที่สีมากขึ้น แต่ขอบเขตของมันจะยังคงเหมือนเดิม อย่างไรก็ตามมีรูปแบบไฟล์ HDR ที่ใช้ค่าทศนิยมหรือค่าจุดคงที่ซึ่งอาจเป็นค่าลบเพื่อแสดงสีนอกพื้นที่สีพิเศษ


ฉันคิดว่าฉันยังคงมีความเข้าใจในระดับเดียวกัน การเปรียบเทียบอาคารของคุณทำให้ฉันสับสนมากยิ่งขึ้น หากคุณบอกว่าพื้นที่สีเป็นเหมือนจำนวนของระดับในอาคาร (แต่ละระดับเป็นสี) ในขณะที่ขั้นตอนในอาคารอาจมีความลึกบิต ดังนั้นในพื้นที่สีเดียวกันคุณสามารถมีความลึกของบิตที่แตกต่างกัน หากสิ่งปลูกสร้างเป็น sRGB ด้วยขั้นตอน 8 บิตสิ่งนี้จะมีรายละเอียดสีน้อยกว่าสิ่งปลูกสร้าง sRGB ขั้นตอน 16 บิต อย่างไรก็ตามการเพิ่มความลึกบิตในรอยย่นขนาดอาคาร ดังนั้นการเปลี่ยน (แต่ไม่มาก) พื้นที่สี?
BBking

2
@ BBking: นั่นไม่ถูกต้องนัก ทั้งสองไม่ได้เชื่อมโยงกัน ขนาดอาคารไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนแปลงหากคุณย้ายไปที่ 16 ขั้นตอนเนื่องจากคุณสามารถทำให้ขั้นตอนต่างๆเข้าด้วยกันได้ดีกว่าเมื่อคุณมีเพียง 8 ขั้นตอน ความลึกบิตคือความใกล้ชิดของขั้นตอนในขณะที่พื้นที่สีคือขนาดของอาคาร ฉันได้เพิ่มคำตอบที่อาจช่วยได้
jrista

1
โปรดทราบว่าพื้นที่สีไม่ได้เป็นตัวแทนของสีที่เป็นไปได้ทั้งหมดส่วนใหญ่ไม่ได้ หรือคุณต้องการที่จะพูดอะไรบางอย่างเช่น "พื้นที่สีของ X อธิบายชุดของสีที่เป็นไปได้ใน X"?
phresnel

2

ให้ลองตัวอย่างง่ายๆ ให้บอกว่าเรามีพื้นที่สีที่เรียกว่า "รุ้ง" มันมีสีรุ้งดังนั้นมันจึงประกอบด้วยสีแดงสีส้มสีเหลืองสีเขียวสีฟ้าและสีม่วง พื้นที่สีอธิบายช่วงของสีที่ครอบคลุมโดยขอบเขต

ความลึกบิตในอีกด้านหนึ่งกำหนดจำนวนสีที่แตกต่างที่เราสามารถทำได้ภายในพื้นที่นั้น ถ้าเรามีแค่สองสามบิตเราจะสามารถแสดงสีพื้นฐานของรุ้งได้ แต่ถ้าเรามีจำนวนบิตเราสามารถสร้างสีแดงเข้มและสีแดงสดและสีแดงขนาดกลาง ฯลฯ ด้วยจำนวนบิตที่มากขึ้น เราสามารถกำหนดค่าที่ไม่ซ้ำกันมากขึ้นและเพื่อให้มีสีมากขึ้น แต่พวกเขายังคงเฉดสีทั้งหมดของสีแดง, สีส้ม, สีเหลือง, สีเขียว, สีฟ้าและสีม่วง

นี่คือเหตุผลที่เป็นไปได้จริง ๆ ที่จะมีความลึกของบิตที่สูงขึ้นแสดงถึงช่วงสีที่เล็กลงคุณเพิ่งจบลงด้วยความแม่นยำที่มากขึ้นภายในสีที่ครอบคลุม

ยิ่งไปกว่านั้นในทางเทคนิคอัตราบิตจะกำหนดความละเอียดของสีในพื้นที่สีและพื้นที่สีจะกำหนดค่า min และ max ของสี (และอาจเป็นสิ่งอื่นเช่นกันขึ้นอยู่กับพื้นที่) แต่คุณสามารถมีจำนวนเท่าใดก็ได้ ขั้นตอนในระหว่างค่าเหล่านั้น

บิตพิเศษที่จะขยายพื้นที่สีที่คุณครอบคลุมให้การควบคุมสีที่ละเอียดยิ่งขึ้นในพื้นที่สีหรือทำการรวมกันของสองอย่างนี้


1

วิธีง่าย ๆ ในการคิดเกี่ยวกับสิ่งต่าง ๆ นี้คือพื้นที่สีเป็นคอนเทนเนอร์ พวกเขามีค่าสีของพื้นที่สีที่พวกเขาสร้างขึ้น หากพวกเขาเป็นช่องว่างสี RGB ค่าเป็น RGB- 0-255 ในแต่ละช่อง หากค่า CMYK 0-100

ค่าเหล่านั้นจะไม่เปลี่ยนแปลงหากปริมาณของพื้นที่สีไม่ สิ่งที่เปลี่ยนแปลงปริมาณของพื้นที่สีคือค่า CIEXYZ ที่กำหนดพื้นที่นั้น พื้นที่สีปริมาณมากขึ้นโดยทั่วไปสามารถมีสีที่อิ่มตัวมากขึ้น ตัวอย่างของ sRGB คือพื้นที่สีเล็ก ๆ ตามปริมาตรและ ProPhoto ซึ่งเป็นพื้นที่สีขนาดใหญ่โดยปริมาตร การเปิดภาพ sRGB ใน Photoshop จะสร้างผลลัพธ์ที่คาดหวัง แต่จากนั้นกำหนดโปรไฟล์ ProPhoto ICC ให้เปลี่ยนสีของภาพอย่างมากและทำให้อิ่มตัวมากขึ้น แต่ค่า RGB จะไม่เปลี่ยนแปลง เพียงแค่ความสัมพันธ์กับ CIELab ค่า CIEXYZ เหล่านั้นที่กำหนดปริมาณของพื้นที่สีจะถูกแปลงเป็น CIELab และจากนั้นเป็นพื้นที่ปลายทาง

ความลึกบิตคือจำนวนข้อมูลสีที่มีในพิกเซล มันอธิบายได้ดีมากที่นี่ความลึกบิตที่สูงขึ้นนำไปใช้กับการถ่ายภาพและภาพดิจิทัลให้ข้อมูลรูปภาพเพิ่มเติมในแต่ละพิกเซล ความลึกของบิตที่สูงขึ้นนี้ช่วยให้สามารถปรับได้มากขึ้นเมื่อเปิดเงาหรือนำรายละเอียดไฮไลต์กลับมา โปรดจำไว้ว่าความลึกของพิกเซลที่เรนเดอร์นั้นไม่ได้ถูกจับ โปรดจำไว้ว่าเมื่อบิตหรือพื้นที่สีลดลงจะไม่สามารถขยายได้ การถ่ายภาพ 8 บิตถึง 16 บิตไม่ได้สร้างบิตต่อพิกเซลมากขึ้นเพียงแค่เพิ่มบิตเป็นสองเท่าในพิกเซล 8 บิต สิ่งเดียวกันกับช่องว่างสี หากภาพถูกแสดงเป็น sRGB และตอนนี้คุณต้องการสีที่สดใสทั้งหมดจากภาพต้นฉบับที่พิมพ์บนเครื่องพิมพ์โทนเสียงขนาดใหญ่ของคุณขออภัยสีเหล่านั้นจะไม่มีอยู่ในภาพ sRGB อีกต่อไป เริ่มต้นใหม่และแสดงพิกเซลเหล่านั้นลงในพื้นที่สีที่ใหญ่ขึ้น

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.