ฉันจัดการกับปัญหานี้เมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมาและอัปโหลดโซลูชันของฉันไปยัง github เป็นhttps://github.com/rossturner/HTML5-ImageUploader
คำตอบของ robertc ใช้วิธีแก้ปัญหาที่เสนอในโพสต์บล็อกของMozilla Hacksแต่ฉันพบว่าสิ่งนี้ให้คุณภาพของภาพที่แย่มากเมื่อปรับขนาดเป็นมาตราส่วนที่ไม่ใช่ 2: 1 (หรือหลายรายการ) ฉันเริ่มทำการทดลองด้วยอัลกอริธึมการปรับขนาดรูปภาพที่แตกต่างกันถึงแม้ว่าส่วนใหญ่แล้วจะค่อนข้างช้าหรืออย่างอื่นก็ไม่ได้คุณภาพดีเช่นกัน
ในที่สุดฉันก็มาพร้อมกับโซลูชันที่ฉันเชื่อว่ารันได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพที่ดีเช่นกันเนื่องจากโซลูชัน Mozilla ของการคัดลอกจากผ้าใบหนึ่งผืนไปยังอีกงานหนึ่งได้อย่างรวดเร็วและไม่สูญเสียคุณภาพของภาพที่อัตราส่วน 2: 1 ตามเป้าหมายของxพิกเซลกว้างและYพิกเซลสูงผมใช้ผ้าใบวิธีนี้เป็นวิธีการปรับขนาดจนกระทั่งภาพระหว่างx 2 xและy ที่ 2 ปีปีเมื่อมาถึงจุดนี้ฉันก็หันไปปรับขนาดภาพอัลกอริทึมสำหรับ "ขั้นตอน" สุดท้ายของการปรับขนาดลงเป็นขนาดเป้าหมาย หลังจากลองใช้อัลกอริทึมที่แตกต่างกันหลายอย่างฉันตัดสินการแก้ไขแบบสองทิศทางที่นำมาจากบล็อกซึ่งไม่ได้ออนไลน์อีกต่อไป แต่สามารถเข้าถึงได้ทางอินเทอร์เน็ตอาร์ไคว์ฟซึ่งจะช่วยให้ผลดีนี่คือรหัสที่ใช้บังคับ:
ImageUploader.prototype.scaleImage = function(img, completionCallback) {
var canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = img.width;
canvas.height = img.height;
canvas.getContext('2d').drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
while (canvas.width >= (2 * this.config.maxWidth)) {
canvas = this.getHalfScaleCanvas(canvas);
}
if (canvas.width > this.config.maxWidth) {
canvas = this.scaleCanvasWithAlgorithm(canvas);
}
var imageData = canvas.toDataURL('image/jpeg', this.config.quality);
this.performUpload(imageData, completionCallback);
};
ImageUploader.prototype.scaleCanvasWithAlgorithm = function(canvas) {
var scaledCanvas = document.createElement('canvas');
var scale = this.config.maxWidth / canvas.width;
scaledCanvas.width = canvas.width * scale;
scaledCanvas.height = canvas.height * scale;
var srcImgData = canvas.getContext('2d').getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
var destImgData = scaledCanvas.getContext('2d').createImageData(scaledCanvas.width, scaledCanvas.height);
this.applyBilinearInterpolation(srcImgData, destImgData, scale);
scaledCanvas.getContext('2d').putImageData(destImgData, 0, 0);
return scaledCanvas;
};
ImageUploader.prototype.getHalfScaleCanvas = function(canvas) {
var halfCanvas = document.createElement('canvas');
halfCanvas.width = canvas.width / 2;
halfCanvas.height = canvas.height / 2;
halfCanvas.getContext('2d').drawImage(canvas, 0, 0, halfCanvas.width, halfCanvas.height);
return halfCanvas;
};
ImageUploader.prototype.applyBilinearInterpolation = function(srcCanvasData, destCanvasData, scale) {
function inner(f00, f10, f01, f11, x, y) {
var un_x = 1.0 - x;
var un_y = 1.0 - y;
return (f00 * un_x * un_y + f10 * x * un_y + f01 * un_x * y + f11 * x * y);
}
var i, j;
var iyv, iy0, iy1, ixv, ix0, ix1;
var idxD, idxS00, idxS10, idxS01, idxS11;
var dx, dy;
var r, g, b, a;
for (i = 0; i < destCanvasData.height; ++i) {
iyv = i / scale;
iy0 = Math.floor(iyv);
// Math.ceil can go over bounds
iy1 = (Math.ceil(iyv) > (srcCanvasData.height - 1) ? (srcCanvasData.height - 1) : Math.ceil(iyv));
for (j = 0; j < destCanvasData.width; ++j) {
ixv = j / scale;
ix0 = Math.floor(ixv);
// Math.ceil can go over bounds
ix1 = (Math.ceil(ixv) > (srcCanvasData.width - 1) ? (srcCanvasData.width - 1) : Math.ceil(ixv));
idxD = (j + destCanvasData.width * i) * 4;
// matrix to vector indices
idxS00 = (ix0 + srcCanvasData.width * iy0) * 4;
idxS10 = (ix1 + srcCanvasData.width * iy0) * 4;
idxS01 = (ix0 + srcCanvasData.width * iy1) * 4;
idxS11 = (ix1 + srcCanvasData.width * iy1) * 4;
// overall coordinates to unit square
dx = ixv - ix0;
dy = iyv - iy0;
// I let the r, g, b, a on purpose for debugging
r = inner(srcCanvasData.data[idxS00], srcCanvasData.data[idxS10], srcCanvasData.data[idxS01], srcCanvasData.data[idxS11], dx, dy);
destCanvasData.data[idxD] = r;
g = inner(srcCanvasData.data[idxS00 + 1], srcCanvasData.data[idxS10 + 1], srcCanvasData.data[idxS01 + 1], srcCanvasData.data[idxS11 + 1], dx, dy);
destCanvasData.data[idxD + 1] = g;
b = inner(srcCanvasData.data[idxS00 + 2], srcCanvasData.data[idxS10 + 2], srcCanvasData.data[idxS01 + 2], srcCanvasData.data[idxS11 + 2], dx, dy);
destCanvasData.data[idxD + 2] = b;
a = inner(srcCanvasData.data[idxS00 + 3], srcCanvasData.data[idxS10 + 3], srcCanvasData.data[idxS01 + 3], srcCanvasData.data[idxS11 + 3], dx, dy);
destCanvasData.data[idxD + 3] = a;
}
}
};
นี่เป็นการปรับขนาดภาพให้มีความกว้างconfig.maxWidth
โดยรักษาอัตราส่วนภาพดั้งเดิมไว้ ในช่วงเวลาของการพัฒนาสิ่งนี้ใช้ได้กับ iPad / iPhone Safari นอกเหนือจากเบราว์เซอร์เดสก์ท็อปหลัก (IE9 +, Firefox, Chrome) ดังนั้นฉันจึงคาดว่ามันจะเข้ากันได้กับ HTML5 ที่กว้างขึ้นในวันนี้ โปรดทราบว่าการเรียก Canvas.toDataURL () จะใช้ชนิด mime และคุณภาพของภาพซึ่งจะช่วยให้คุณสามารถควบคุมคุณภาพและรูปแบบไฟล์ผลลัพธ์ (อาจแตกต่างจากอินพุตหากคุณต้องการ)
จุดเดียวที่ไม่ครอบคลุมคือการรักษาข้อมูลการปฐมนิเทศหากไม่มีความรู้เกี่ยวกับข้อมูลเมตานี้ภาพจะถูกปรับขนาดและบันทึกตามที่เป็นอยู่สูญเสียข้อมูลเมตาใด ๆ ภายในภาพสำหรับการวางแนวซึ่งหมายความว่าภาพที่ถ่าย แสดงผลเช่นนี้แม้ว่าพวกเขาจะได้รับการพลิกในช่องมองภาพกล้องของอุปกรณ์ หากนี่เป็นข้อกังวลบล็อกโพสต์นี้มีคำแนะนำที่ดีและตัวอย่างโค้ดเกี่ยวกับวิธีการทำให้สำเร็จซึ่งฉันแน่ใจว่าสามารถรวมเข้ากับโค้ดด้านบนได้