เพื่อความสนุกสนานฉันพยายามเขียนเกมกระดานโปรดของลูกชายเป็นซอฟต์แวร์ชิ้นหนึ่ง ในที่สุดฉันคาดหวังว่าจะสร้าง WPF UI ขึ้นมา แต่ตอนนี้ฉันกำลังสร้างเครื่องที่จำลองเกมและกฎของมัน
เมื่อฉันทำเช่นนี้ฉันมักจะเห็นปัญหาที่ฉันคิดว่าเป็นเรื่องธรรมดาของเกมกระดานหลาย ๆ เกมและบางทีคนอื่น ๆ ก็แก้ปัญหาได้ดีกว่าฉัน
(โปรดทราบว่า AI ในการเล่นเกมและรูปแบบรอบ ๆ ประสิทธิภาพสูงนั้นไม่น่าสนใจสำหรับฉัน)
จนถึงตอนนี้รูปแบบของฉันคือ:
หลายประเภทที่ไม่เปลี่ยนรูปแทนเอนทิตีในกล่องเกมเช่นลูกเต๋าหมากฮอสไพ่กระดานช่องว่างบนกระดานเงินเป็นต้น
วัตถุสำหรับผู้เล่นแต่ละคนซึ่งมีทรัพยากรของผู้เล่น (เช่นเงินคะแนน) ชื่อของพวกเขา ฯลฯ
วัตถุที่แสดงถึงสถานะของเกม: ผู้เล่นผู้ที่หันมาใช้เลย์เอาต์ของพีคบนกระดานเป็นต้น
เครื่องสถานะที่จัดการลำดับการเลี้ยว ตัวอย่างเช่นหลายเกมมีเกมก่อนเกมเล็ก ๆ ที่ผู้เล่นแต่ละคนจะหมุนเพื่อดูว่าใครไปก่อน นั่นคือสถานะเริ่มต้น เมื่อเทิร์นของผู้เล่นเริ่มขึ้นก่อนอื่นพวกเขาจะกลิ้งจากนั้นจึงเคลื่อนที่จากนั้นพวกเขาจะต้องเต้นเข้าที่จากนั้นผู้เล่นคนอื่น ๆ จะเดาว่าพวกเขาเป็นไก่พันธุ์อะไรจากนั้นพวกเขาจะได้รับคะแนน
มีศิลปะก่อนหน้านี้ที่ฉันสามารถใช้ประโยชน์ได้หรือไม่?
แก้ไข:สิ่งหนึ่งที่ฉันเพิ่งรู้เมื่อเร็ว ๆ นี้คือสถานะของเกมสามารถแบ่งออกเป็นสองประเภท:
รัฐสิ่งประดิษฐ์เกม "ฉันมีเงิน $ 10" หรือ "มือซ้ายของฉันเป็นสีน้ำเงิน"
รัฐลำดับเกม "ฉันรีดสองเท่าสองครั้งคนต่อไปทำให้ฉันติดคุก" เครื่องของรัฐอาจสมเหตุสมผลที่นี่
แก้ไข:สิ่งที่ฉันกำลังมองหาจริงๆนี่คือวิธีที่ดีที่สุดในการใช้เกมเทิร์นเบสแบบผู้เล่นหลายคนเช่นหมากรุกหรือข่วนหรือการผูกขาด ฉันแน่ใจว่าฉันสามารถสร้างเกมดังกล่าวได้โดยการทำงานตั้งแต่ต้นจนจบ แต่เช่นเดียวกับรูปแบบการออกแบบอื่น ๆ อาจมีบางวิธีที่จะทำให้สิ่งต่าง ๆ ดำเนินไปอย่างราบรื่นมากขึ้นซึ่งไม่ชัดเจนหากไม่มีการศึกษาอย่างรอบคอบ นั่นคือสิ่งที่ฉันหวังไว้