27
มีอัลกอริทึมที่สมบูรณ์แบบสำหรับหมากรุกหรือไม่? [ปิด]
ปิด . คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ขณะนี้ยังไม่ยอมรับคำตอบ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบได้ด้วยข้อเท็จจริงและการอ้างอิงโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการเมื่อปีที่แล้ว ปรับปรุงคำถามนี้ เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันกำลังสนทนากับบุคคลที่ไม่ได้เขียนโค้ดเกี่ยวกับความเป็นไปได้ของคอมพิวเตอร์หมากรุก ฉันไม่ได้เชี่ยวชาญในทฤษฎี แต่คิดว่าฉันรู้เพียงพอ ฉันแย้งว่าไม่สามารถมีเครื่องจักรทัวริงที่กำหนดได้ซึ่งจะชนะหรือนิ่งในหมากรุกเสมอไป ฉันคิดว่าแม้ว่าคุณจะค้นหาพื้นที่ทั้งหมดของการเคลื่อนไหวของผู้เล่น 1/2 ชุดทั้งหมดการเคลื่อนไหวเพียงครั้งเดียวที่คอมพิวเตอร์ตัดสินใจในแต่ละขั้นตอนนั้นขึ้นอยู่กับฮิวริสติก ด้วยพื้นฐานของฮิวริสติกจึงไม่จำเป็นต้องเอาชนะการเคลื่อนไหวทั้งหมดที่คู่ต่อสู้ทำได้ เพื่อนของฉันคิดในทางตรงกันข้ามว่าคอมพิวเตอร์จะชนะหรือเสมอกันหากไม่เคยทำ "ผิดพลาด" (คุณจะกำหนดอย่างนั้นหรือไม่) อย่างไรก็ตามในฐานะโปรแกรมเมอร์ที่ได้รับ CS ฉันรู้ดีว่าแม้แต่ทางเลือกที่ดีของคุณ - การให้คู่ต่อสู้ที่ชาญฉลาด - สามารถบังคับให้คุณทำผิดพลาดได้ในที่สุด แม้ว่าคุณจะรู้ทุกอย่าง แต่การเคลื่อนไหวครั้งต่อไปของคุณคือความโลภในการจับคู่ฮิวริสติก คอมพิวเตอร์หมากรุกส่วนใหญ่พยายามจับคู่เกมจบที่เป็นไปได้กับเกมที่กำลังดำเนินอยู่ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วเป็นการย้อนกลับการเขียนโปรแกรมแบบไดนามิก อีกครั้ง endgame ที่เป็นปัญหาสามารถหลีกเลี่ยงได้ แก้ไข: อืม ... ดูเหมือนว่าฉันจะขนที่นี่ ดีแล้ว. ลองคิดดูอีกครั้งดูเหมือนว่าจะไม่มีปัญหาทางทฤษฎีในการแก้เกมที่ จำกัด เช่นหมากรุก ฉันจะเถียงว่าหมากรุกซับซ้อนกว่าหมากฮอสเล็กน้อยเนื่องจากการชนะไม่จำเป็นต้องเป็นตัวเลขที่เหนื่อยล้า แต่เป็นของเพื่อน คำยืนยันเดิมของฉันอาจผิด แต่แล้วอีกครั้งฉันคิดว่าฉันได้ชี้ให้เห็นบางสิ่งที่ยังไม่ได้รับการพิสูจน์อย่างเป็นที่พอใจ (อย่างเป็นทางการ) ฉันเดาว่าการทดลองทางความคิดของฉันคือเมื่อใดก็ตามที่มีการใช้กิ่งไม้ในต้นไม้อัลกอริทึม (หรือเส้นทางที่จดจำ) จะต้องหาเส้นทางไปยังคู่ครอง …