พิกเซลในหน้าจอเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส แต่ฉันไม่แน่ใจว่าทำไม
ภาพตัวหนังสือทั้งสองดูไม่สวยเลย - แต่ฉันไม่แน่ใจว่ามันมีข้อดีของการยกกำลังสองเหนือหกเหลี่ยมที่นี่
Hexagons ยังแบ่งออกเป็น 3 สีอย่าง:
แล้วข้อดีของการยกกำลังสองในจอ LCD / CRT คืออะไร?
พิกเซลในหน้าจอเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส แต่ฉันไม่แน่ใจว่าทำไม
ภาพตัวหนังสือทั้งสองดูไม่สวยเลย - แต่ฉันไม่แน่ใจว่ามันมีข้อดีของการยกกำลังสองเหนือหกเหลี่ยมที่นี่
Hexagons ยังแบ่งออกเป็น 3 สีอย่าง:
แล้วข้อดีของการยกกำลังสองในจอ LCD / CRT คืออะไร?
คำตอบ:
พวกเขาไม่ได้ (จำเป็น) กำลังสอง
บางคนอาจโต้แย้งว่าพวกเขาไม่เคยเป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส ("พิกเซลเป็นตัวอย่างจุดมีอยู่เพียงจุดเดียว")
การเตรียมการอื่น ๆ (เช่นสามเหลี่ยมหกเหลี่ยมหรือพื้นที่อื่น ๆ ที่เติมรูปหลายเหลี่ยม ) มีราคาแพงกว่าการคำนวณ
ทุกรูปแบบของภาพนั้นขึ้นอยู่กับพิกเซล
หากเราเลือกรูปร่างหรือเลย์เอาต์อื่น ๆ ซอฟต์แวร์จำนวนมากจะต้องถูกเขียนใหม่
โรงงานทั้งหมดในปัจจุบันผลิตจอแสดงผลที่มีรูปแบบพิกเซลสี่เหลี่ยมจะต้องได้รับการดัดแปลงสำหรับรูปแบบอื่น ๆ
โดยทั่วไปมีข้อควรพิจารณาหลัก ๆ สี่ข้อที่ต้องคำนึงถึงเมื่อใช้ระบบพิกัดหกเหลี่ยม:
- การแปลงภาพ - ฮาร์ดแวร์ที่มีความสามารถในการจับภาพจากโลกแห่งความจริงโดยตรงไปยังโครงตาข่ายหกเหลี่ยมเป็นผู้เชี่ยวชาญสูงและโดยทั่วไปไม่สามารถใช้งานได้ ดังนั้นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการแปลงภาพสี่เหลี่ยมจตุรัสมาตรฐานให้เป็นภาพหกเหลี่ยมจึงเป็นสิ่งจำเป็นก่อนที่จะทำการประมวลผลใด ๆ
- Addressing and Storage - การปรับเปลี่ยนใด ๆ ที่ทำกับภาพจะต้องสามารถสร้างดัชนีและเข้าถึงพิกเซลแต่ละพิกเซล (ในกรณีนี้เป็นรูปหกเหลี่ยมแทนที่จะเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส) และรูปภาพใด ๆ ในรูปแบบหกเหลี่ยมควรเก็บได้ในรูปแบบหกเหลี่ยม เวลาที่เข้าถึงรูปภาพ) นอกจากนี้ระบบการจัดทำดัชนีที่ง่ายต่อการติดตามและทำให้การคำนวณทางคณิตศาสตร์ของฟังก์ชั่นบางอย่างง่ายขึ้นจะมีค่ามาก
- การประมวลผลภาพ - เพื่อให้การใช้งานระบบพิกัดหกเหลี่ยมได้อย่างมีประสิทธิภาพการดำเนินการจะต้องได้รับการออกแบบหรือดัดแปลงให้เหมาะกับการใช้ประโยชน์จากจุดแข็งของระบบโดยเฉพาะอย่างยิ่งความแข็งแกร่งของระบบการระบุที่ใช้
- การแสดงภาพ - เช่นเดียวกับการได้รับภาพในสถานที่แรกอุปกรณ์แสดงผลโดยทั่วไปไม่ได้ใช้การเรียงภาพหกเหลี่ยม ดังนั้นอิมเมจที่แปลงแล้วจะต้องส่งคืนไปยังแบบฟอร์มที่สามารถส่งไปยังอุปกรณ์แสดงผล (ไม่ว่าจะเป็นจอภาพเครื่องพิมพ์หรือเอนทิตีอื่น ๆ ) ด้วยการแสดงผลลัพธ์ที่ปรากฏขึ้นในสัดส่วนและมาตราส่วนตามธรรมชาติ ลักษณะที่แน่นอนของการแปลงนี้ขึ้นอยู่กับวิธีการจัดทำดัชนีที่ใช้ นี่อาจเป็นการพลิกกลับอย่างง่ายของกระบวนการแปลงดั้งเดิมหรือเป็นการโน้มน้าวใจที่มากขึ้น
มีปัญหาบางอย่างกับระบบพิกัดหกเหลี่ยมอย่างไรก็ตาม ประเด็นหนึ่งก็คือผู้คนคุ้นเคยกับโครงตาข่ายแบบดั้งเดิมมาก
การใช้เหตุผลในรูปหกเหลี่ยมอาจดูผิดธรรมชาติและยากไปหน่อย ในขณะที่มันอาจจะเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าผู้คนสามารถใช้มันถ้าพวกเขายังคงเป็นกรณีที่พวกเขาจะมีแนวโน้มที่จะให้เหตุผลกับระบบพิกัดคาร์ทีเซียนแบบดั้งเดิมโดยค่าเริ่มต้นด้วยระบบหกเหลี่ยมเป็นทางเลือกรอง
การขาดอุปกรณ์อินพุตที่แมปไปยังโครงร่างหกเหลี่ยมและการขาดอุปกรณ์เอาต์พุตที่แสดงเช่นนี้ก็เป็นอุปสรรคเช่นกัน:
ความจำเป็นในการแปลงจากกำลังสองเป็นรูปหกเหลี่ยมและกลับมาลดลงอีกครั้งจากประโยชน์ของการใช้งานกับโครงหลังคาหกเหลี่ยม
เนื่องจากโปรเจ็กต์ดังกล่าวมีความหนาแน่นสูงกว่าตารางสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีขนาดเท่ากันเว้นแต่ภาพจะถูกป้อนด้วยความละเอียดที่สูงกว่าที่จะดำเนินการโดยเจตนา พิกเซลจัดทำขึ้นโดยตรงจากแหล่งที่มา)
การแปลงกลับไปเป็นโปรยสี่เหลี่ยมจัตุรัสจะยุบตำแหน่งพิกเซลบางจุดเป็นจุดซ้อนกันซึ่งทำให้สูญเสียรายละเอียดที่ชัดเจน (ซึ่งอาจส่งผลให้ภาพที่มีคุณภาพต่ำกว่าตำแหน่งที่เคยป้อนมา)
หากมีใครพยายามที่จะใช้ระบบพิกัดหกเหลี่ยมในการมองเห็นของตัวเองพวกเขาควรพิจารณาก่อนว่าปัญหาเหล่านี้มีน้ำหนักเกินกว่าความได้เปรียบโดยธรรมชาติของการทำงานกับรูปหกเหลี่ยมหรือไม่
ระบบพิกัดหกเหลี่ยมต้นทาง
จอแสดงผล XO-1 จัดให้มีหนึ่งสีสำหรับแต่ละพิกเซล สีจัดเรียงตามแนวเส้นทแยงมุมที่วิ่งจากขวาบนไปซ้ายล่างเพื่อลดสิ่งประดิษฐ์สีที่เกิดจากเรขาคณิตพิกเซลนี้องค์ประกอบสีของภาพจะเบลอโดยคอนโทรลเลอร์การแสดงผลเมื่อภาพถูกส่งไปที่หน้าจอ
เปรียบเทียบจอแสดงผล XO-1 (ซ้าย) กับจอแสดงผลคริสตัลเหลวทั่วไป (LCD) ภาพแสดง 1 × 1 มม. ของแต่ละหน้าจอ จอแอลซีดีทั่วไปที่อยู่กลุ่ม 3 ตำแหน่งเป็นพิกเซล OLPC XO LCD ระบุตำแหน่งแต่ละตำแหน่งเป็นพิกเซลแยก:
ที่มาOLPC XO
จอแสดงผลอื่น ๆ (โดยเฉพาะ OLEDs) ใช้รูปแบบที่แตกต่างกัน - เช่นPenTile :
เลย์เอาต์ประกอบด้วย quincunx ซึ่งประกอบด้วย subpixels สีแดงสองตัว, subpixels สีเขียวสองตัว, และ subpixel สีฟ้ากลางหนึ่งอันในแต่ละเซลล์หน่วย
มันได้รับแรงบันดาลใจจาก biomimicry ของเรตินาของมนุษย์ซึ่งมีเซลล์รูปกรวยชนิด L และ M เกือบเท่ากัน แต่มีกรวย S น้อยกว่าอย่างมีนัยสำคัญ ในขณะที่กรวย S มีความรับผิดชอบหลักในการรับรู้สีฟ้าซึ่งไม่ได้มีผลกระทบต่อการรับรู้ของความส่องสว่างลดจำนวน subpixels สีน้ำเงินที่เกี่ยวข้องกับ subpixels สีแดงและสีเขียวในจอแสดงผลไม่ลดคุณภาพของภาพ
เลย์เอาต์นี้ได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อทำงานกับและขึ้นอยู่กับการแสดงผลพิกเซลย่อยที่ใช้โดยเฉลี่ยเพียงหนึ่งและไตรมาสละสี่พิกเซลต่อพิกเซลโดยเฉลี่ยเพื่อแสดงภาพ นั่นคือพิกเซลอินพุตที่กำหนดใด ๆ จะถูกแมปกับพิกเซลเชิงตรรกะที่กึ่งกลางสีแดงหรือโลจิคัลพิกเซลที่อยู่กึ่งกลางสีเขียว
หนึ่งในจุดเล็กๆที่รวมกันเป็นภาพบนหน้าจอโทรทัศน์จอคอมพิวเตอร์ ฯลฯ
แหล่งที่มาhttp://www.merriam-webster.com/dictionary/pixel
ในการถ่ายภาพดิจิตอลองค์ประกอบพิกเซล, pel, หรือรูปภาพเป็นจุดทางกายภาพในภาพแรสเตอร์หรือองค์ประกอบที่เล็กที่สุดที่อยู่ในทุกจุดแสดงอุปกรณ์ที่อยู่ ดังนั้นจึงเป็นองค์ประกอบที่เล็กที่สุดที่สามารถควบคุมได้ของรูปภาพที่แสดงบนหน้าจอ
...
พิกเซลไม่ต้องมีการแสดงผลเป็นสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ รูปภาพนี้แสดงวิธีการสร้างรูปภาพจากชุดของค่าพิกเซลโดยใช้จุดเส้นหรือการกรองแบบต่อเนื่อง
แหล่งพิกเซล
ระบบภาพดิจิทัลส่วนใหญ่แสดงภาพเป็นตารางเล็ก ๆ พิกเซลสี่เหลี่ยม แต่บางระบบการถ่ายภาพโดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้ที่ต้องเข้ากันได้กับภาพเคลื่อนไหวโทรทัศน์ความละเอียดมาตรฐาน, แสดงภาพเป็นตารางสี่เหลี่ยมพิกเซลซึ่งในความกว้างพิกเซลและความสูงที่แตกต่างกัน อัตราส่วนภาพพิกเซลอธิบายความแตกต่างนี้
อัตราส่วนพิกเซลแหล่งที่มา
พิกเซลเป็นตัวอย่างจุด มันมีอยู่เพียงจุดเดียว
สำหรับภาพสีพิกเซลอาจมีสามตัวอย่างจริงหนึ่งภาพสำหรับแต่ละสีหลักที่นำไปสู่รูปภาพที่จุดสุ่มตัวอย่าง เรายังสามารถคิดได้ว่านี่เป็นตัวอย่างจุดสี แต่เราไม่สามารถนึกถึงพิกเซลเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสหรืออะไรก็ได้นอกจากจุด
มีหลายกรณีที่สามารถสร้างแบบจำลองการมีส่วนร่วมของพิกเซลในลำดับต่ำโดยเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสเล็ก ๆ น้อย ๆ แต่ไม่เคยมีพิกเซลตัวเอง
แหล่งที่มาของA Pixel ไม่ใช่สี่เหลี่ยมจัตุรัสเล็ก ๆ น้อย ๆ ! (บันทึกทางเทคนิคของ Microsoft 6 Alvy Ray Smith, 17 กรกฎาคม 1995)
ฉันต้องการเสนอทางเลือกให้กับ David Postill ในการตอบของเขาเขาเข้าหาคำถามของพิกเซลกำลังสองเช่นเดียวกับชื่อเรื่องที่แนะนำ อย่างไรก็ตามเขาแสดงความคิดเห็นอย่างลึกซึ้งในคำตอบของเขา:
บางคนอาจโต้แย้งว่าพวกเขาไม่เคยเป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส ("พิกเซลเป็นตัวอย่างจุดมีอยู่เพียงจุดเดียว")
ตำแหน่งนี้สามารถวางไข่จริงคำตอบที่แตกต่างกันทั้งหมด แทนที่จะเน้นว่าทำไมแต่ละพิกเซลถึงเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส (หรือไม่) มันสามารถมุ่งเน้นไปที่สาเหตุที่เรามักจะจัดระเบียบจุดตัวอย่างเหล่านี้เป็นกริดสี่เหลี่ยม มันไม่ได้เป็นอย่างนั้นเสมอไป!
เพื่อให้การโต้แย้งนี้เราจะเล่นไปมาระหว่างการรักษาภาพเป็นข้อมูลนามธรรม (เช่นตารางคะแนน) และการดำเนินการดังกล่าวในฮาร์ดแวร์ บางครั้งมุมมองหนึ่งมีความหมายมากกว่าอีกมุมมองหนึ่ง
ในการเริ่มต้นให้กลับไปค่อนข้างไกล การถ่ายภาพยนตร์ดั้งเดิมไม่มี "กริด" เลยซึ่งเป็นเหตุผลหนึ่งที่ทำให้ภาพดูคมชัดอยู่เสมอเมื่อเทียบกับภาพดิจิตอลยุคใหม่ มันมี "ข้าว" ซึ่งเป็นการกระจายแบบสุ่มของผลึกบนแผ่นฟิล์ม มันค่อนข้างสม่ำเสมอ แต่มันไม่ได้เป็นอาเรย์เส้นตรงที่ดี การจัดเรียงของธัญพืชเหล่านี้เกิดขึ้นจากกระบวนการผลิตของฟิล์มโดยใช้คุณสมบัติทางเคมี เป็นผลให้ภาพยนตร์เรื่องนี้ไม่มี "ทิศทาง" จริง ๆ มันเป็นเพียงการกระจายข้อมูล 2d
กรอไปข้างหน้าสู่ทีวีโดยเฉพาะ CRT การสแกนแบบเก่า CRT ต้องการบางสิ่งที่แตกต่างจากภาพถ่าย: พวกเขาต้องสามารถแสดงเนื้อหาเป็นข้อมูลได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งมันจำเป็นต้องเป็นข้อมูลที่สามารถสตรีมในแบบแอนะล็อกผ่านสาย (โดยทั่วไปจะเป็นชุดของแรงดันไฟฟ้าที่เปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่อง) รูปถ่ายเป็น 2d แต่เราจำเป็นต้องเปลี่ยนเป็นโครงสร้าง 1d เพื่อให้มันสามารถเปลี่ยนแปลงในมิติเดียว (เวลา) การแก้ปัญหาคือการแบ่งภาพออกเป็นเส้น ๆ (ไม่ใช่พิกเซล!) ภาพถูกเข้ารหัสทีละบรรทัด แต่ละบรรทัดเป็นสตรีมข้อมูลแบบอะนาล็อกไม่ใช่การสุ่มตัวอย่างแบบดิจิตอล แต่แต่ละบรรทัดแยกออกจากกัน ดังนั้นข้อมูลจึงไม่ต่อเนื่องในทิศทางแนวตั้ง แต่ต่อเนื่องในทิศทางแนวนอน
ทีวีต้องแสดงข้อมูลนี้โดยใช้ฟอสฟอรอลฟิสิคัลและโทรทัศน์สีต้องใช้กริดเพื่อแบ่งเป็นพิกเซล ทีวีแต่ละเครื่องสามารถทำสิ่งนี้ในทิศทางแนวนอนแตกต่างกันโดยเสนอพิกเซลมากกว่าหรือน้อยกว่าพิกเซล แต่พวกเขาต้องมีจำนวนบรรทัดเท่ากัน ในทางทฤษฎีพวกเขาสามารถชดเชยพิกเซลในแถวอื่น ๆ ตามที่คุณแนะนำ อย่างไรก็ตามในทางปฏิบัติสิ่งนี้ไม่จำเป็น ในความเป็นจริงพวกเขาไปไกลกว่านั้น มันรู้ได้อย่างรวดเร็วว่าสายตามนุษย์จัดการกับการเคลื่อนไหวในวิธีที่ทำให้พวกเขาส่งภาพเพียงครึ่งเดียวทุกเฟรม! ในเฟรมหนึ่งพวกเขาจะส่งเส้นเลขคี่และในเฟรมถัดไปพวกเขาจะส่งบรรทัดที่เป็นเลขคู่แล้วต่อเข้าด้วยกัน
นับตั้งแต่นั้นเป็นต้นมาการทำให้ภาพอินเทอร์เรซเป็นดิจิทัลนั้นเป็นกลลวง ถ้าฉันมีภาพเส้น 480 จริง ๆ แล้วฉันมีเพียงครึ่งหนึ่งของข้อมูลในแต่ละเฟรมเนื่องจากการพัวพัน ผลจากการนี้จะมองเห็นได้มากเมื่อคุณพยายามที่จะเห็นสิ่งที่ย้ายได้อย่างรวดเร็วผ่านหน้าจอแต่ละเส้นชั่วคราวขยับ 1 เฟรมจากที่อื่น ๆ , การสร้างลายเส้นแนวนอนในสิ่งที่เคลื่อนไหวอย่างรวดเร็ว ฉันพูดถึงเรื่องนี้เพราะมันค่อนข้างสนุก: ข้อเสนอแนะของคุณจะชดเชยแถวอื่น ๆ ในตารางครึ่งพิกเซลไปทางขวาขณะที่การเชื่อมโยงจะเลื่อนแถวอื่น ๆ ในตารางทั้งหมดครึ่งครั้ง!
ตรงไปตรงมามันง่ายกว่าที่จะสร้างกริดสี่เหลี่ยมที่ดีสำหรับสิ่งต่างๆ ไม่มีเหตุผลทางเทคนิคที่จะทำดีกว่านั้นมันติดอยู่ จากนั้นเราก็เข้าสู่ยุคคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์จำเป็นต้องสร้างสัญญาณวิดีโอเหล่านี้ แต่พวกเขาไม่มีความสามารถแบบอะนาล็อกในการเขียนเส้นอะนาล็อก การแก้ปัญหาเป็นเรื่องธรรมดาข้อมูลถูกแบ่งออกเป็นพิกเซล ตอนนี้ข้อมูลไม่ต่อเนื่องทั้งในแนวตั้งและแนวนอน สิ่งที่เหลืออยู่ก็คือเลือกวิธีสร้างกริด
การสร้างกริดสี่เหลี่ยมนั้นเป็นเรื่องที่เป็นธรรมชาติมาก ก่อนอื่นทีวีทุกเครื่องที่ทำไปแล้ว! ประการที่สองคณิตศาสตร์สำหรับการวาดเส้นบนตารางสี่เหลี่ยมมากง่ายกว่าการวาดภาพพวกเขาในหกเหลี่ยมหนึ่ง คุณอาจพูดว่า "แต่คุณสามารถวาดเส้นเรียบ ๆ ใน 3 ทิศทางบนตารางหกเหลี่ยม แต่มีเพียง 2 ในสี่เหลี่ยมมุมฉาก" อย่างไรก็ตามกริดสี่เหลี่ยมทำให้ง่ายต่อการวาดเส้นแนวนอนและแนวตั้ง กริดหกเหลี่ยมสามารถทำได้ในการวาดหนึ่งหรืออื่น ๆ ในยุคนั้นมีคนไม่กี่คนที่ใช้รูปทรงหกเหลี่ยมสำหรับความพยายามที่ไม่ใช่การคำนวณ (กระดาษรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าประตูสี่เหลี่ยมบ้านรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า ... ) ความสามารถในการทำแนวราบและเส้นแนวตั้งมีค่ามากกว่าการสร้างภาพสีที่ราบรื่น ... โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากจอแสดงผลแรกเป็นภาพขาวดำและมันจะใช้เวลานานก่อนที่ความเรียบเนียนของภาพจะเป็นส่วนสำคัญในการคิด
จากตรงนั้นคุณมีแบบอย่างที่ดีมากสำหรับกริดสี่เหลี่ยม ฮาร์ดแวร์กราฟิกสนับสนุนสิ่งที่ซอฟต์แวร์กำลังทำอยู่ (กริดสี่เหลี่ยม) และซอฟต์แวร์ที่กำหนดเป้าหมายฮาร์ดแวร์ (กริดสี่เหลี่ยม) ในทางทฤษฎีฮาร์ดแวร์บางตัวอาจพยายามทำกริดหกเหลี่ยม แต่ซอฟต์แวร์ไม่ได้ให้รางวัลและไม่มีใครต้องการจ่ายเงินเป็นฮาร์ดแวร์ถึงสองเท่า!
เร็วนี้ส่งต่อเราถึงวันนี้ เรายังคงต้องการเส้นแนวนอนและแนวตั้งที่นุ่มนวล แต่ด้วยจอเรตินาระดับสูง อย่างไรก็ตามนักพัฒนายังคงได้รับการฝึกฝนให้คิดในแง่ของกริดสี่เหลี่ยมเก่า เราเห็นAPI ใหม่บางตัวสนับสนุน "การประสานงานเชิงตรรกะ" และทำการต่อต้านนามแฝงเพื่อให้ดูเหมือนว่ามีพื้นที่ 2 มิติเต็มรูปแบบอย่างต่อเนื่องในการเล่นด้วยแทนที่จะเป็นกริดของพิกเซล 2d ที่แข็ง แต่ช้า ในที่สุดเราอาจเห็นกริดหกเหลี่ยม
เราเห็นจริง ๆ แล้วไม่ใช่กับหน้าจอ ในการพิมพ์มันเป็นเรื่องธรรมดามากที่จะใช้ตารางหกเหลี่ยม ตามนุษย์ยอมรับกริดหกเหลี่ยมเร็วกว่าที่ยอมรับกริดสี่เหลี่ยม มันเกี่ยวข้องกับวิธี "alias" ในระบบที่แตกต่างกัน กริดแบบหกเหลี่ยมใช้นามแฝงในลักษณะที่ไม่เอื้ออำนวยน้อยกว่าซึ่งตาจะสบายกว่าด้วย (หากกริดหกเหลี่ยมต้องเลื่อนขึ้นหรือลงหนึ่งแถวพวกเขาจะทำอย่างราบรื่นในช่วงการเปลี่ยนภาพในแนวทแยง) กริดสี่เหลี่ยมต้องข้าม ชัดเจนไม่ต่อเนื่อง)
เหตุผลสองประการ:
รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าเมื่อเทียบกับรูปวงกลม, รูปสามเหลี่ยม, หรือมากกว่า -4- ด้านมีข้อดีที่สามารถวางไว้ถัดจากรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าอื่น ๆ ที่มีอย่างน้อย "เสียพื้นที่" สิ่งนี้ทำให้มั่นใจได้ว่าพื้นที่ทั้งหมดของพิกเซลก่อให้เกิดภาพ รูปร่างอื่น ๆ อาจมีอยู่ว่า "เข้าด้วยกัน" แต่พวกมันอาจจะซับซ้อนกว่าในการผลิตมากกว่าสี่เหลี่ยมธรรมดาหรือสี่เหลี่ยม แต่ไม่ได้แนะนำข้อดีเพิ่มเติมใด ๆ
จอแสดงผลแบบจุดประสงค์ทั่วไปแบบพิกเซล - แบบหนึ่งที่อาจใช้เพื่อแสดงข้อมูลประเภทใดก็ได้ต้องมีพิกเซลที่ไม่เหมาะกับรูปร่างบางประเภท ดังนั้นพิกเซลควรเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสแทนที่จะยาวขึ้นหรือกว้างขึ้นในทิศทางเดียวและไม่ตัดหรือหมุนในทางใดทางหนึ่ง
หากพิกเซลสูงกว่ากว้างกว่าความหนาต่ำสุดของเส้นแนวนอนจะกว้างกว่าความหนาต่ำสุดของเส้นแนวตั้งทำให้เส้นแนวนอนและแนวตั้งดูแตกต่างกันด้วยจำนวนพิกเซลเท่ากัน
หากพิกเซลหมุนแล้วเส้นมุมที่ตรงกับมุมของการหมุนจะดูราบรื่นเส้นอื่น ๆ จะดูขรุขระ ระบบปฏิบัติการและซอฟต์แวร์เพิ่มประสิทธิภาพส่วนใหญ่อาศัยเส้นตรงเพื่อที่จะได้รับข้อมูลจำนวนมากหรือเป็นรอยหยัก
พิกเซลที่ถูกตัดเฉือน (rhombuses) จะเป็นสิ่งที่เลวร้ายที่สุดของทั้งสองโลก - ไม่ว่าจะเป็นเส้นทแยงมุมหรือแนวนอน / แนวตั้งจะราบรื่น
หากคุณไม่สนใจจอแสดงผลที่ใช้งานทั่วไป แต่มีจอแสดงผลที่เหมาะกับวัตถุประสงค์เฉพาะคุณสามารถยืดหยุ่นได้มากขึ้น ตัวอย่างสุดขั้วคือไฟ LED 7 เซกเมนต์หากคุณต้องการเพียงแสดงจำนวนพิกเซลที่ไม่ใช่สี่เหลี่ยมจตุรัส 7 รูปแบบที่คุณต้องการ หรือไฟ LED 15 ส่วนที่อนุญาตให้ใช้ตัวอักษร
ในอดีตพิกเซลมีรูปร่างเป็นสี่เหลี่ยม นั่นเป็นเหตุผลในเครื่องมือแก้ไขรูปภาพ / วิดีโอระดับมืออาชีพเช่น Photoshop, Premiere, Sony Vegas ... คุณจะเห็นตัวเลือกอัตราส่วนพิกเซล เฉพาะโทรทัศน์ที่ทันสมัยและจอมอนิเตอร์ PC เท่านั้นที่มีพิกเซลเป็นสี่เหลี่ยม
ตัวอย่างที่มีชื่อเสียง:
PAL โทรทัศน์อะนาล็อก / ดีวีดี: 720x576ซึ่งเห็นได้ชัดว่าไม่ใช่ 16: 9 หรือ 4: 3 แต่เป็น 5: 4 อย่างไรก็ตามเมื่อตั้งค่าอัตราส่วนพิกเซลที่ถูกต้องมันจะสร้างภาพออกที่ไม่ถูกเชื่อมโยงอย่างถูกต้อง
NTSC Analog TV / DVD: 720x480ซึ่งเป็น 3: 2 หลังจากตั้งค่าอัตราส่วนภาพมันจะกลายเป็น 16: 9 หรือ 4: 3 เหมือน PAL ด้านบน ความละเอียดแนวตั้งที่ต่ำกว่ายังอธิบายได้ว่าเหตุใดดีวีดี NTSC จึงดูคมชัดน้อยกว่า PAL มาก
คำตอบคือ: พวกเขาควรจะเป็นหกเหลี่ยมเพราะการเรียงหกเหลี่ยมให้คุณภาพแสงที่ดีที่สุดดังนั้นมันจะเป็นอนาคต
แต่ฉันคิดว่ามีสองเหตุผลหลักว่าทำไมพวกเขายังคงเป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส:
ปรับปรุง
หัวข้อนี้เป็นหนังระทึกขวัญ เกือบ 10k views ผู้คนต้องการเป็นหลักของพิกเซล :) ตลกว่ามีคนค้นหาความสัมพันธ์ของคำถามด้วยความละเอียดหน้าจอหรือ "รูปสี่เหลี่ยม" ของรูปสี่เหลี่ยม
สำหรับฉันแล้วมันคือตึกแบบสี่เหลี่ยมจตุรัสหรือหกเหลี่ยมให้ผลออพติคอลที่ดีกว่านี้หรือไม่
อันดับแรกเราต้องการการเรียงแบบเรียบง่าย แต่ครอบคลุมพื้นที่ที่กำหนดเองได้ดีกว่าและมันเป็นการปูกระเบื้องแบบหกเหลี่ยมแน่นอน ซึ่งสามารถเข้าใจได้ง่ายจากการทดสอบง่ายๆ การทดสอบที่แข็งแกร่งจะเรียกว่าการทดสอบ "แหวน" เพื่อความเรียบง่ายที่นี่ฉันสร้างสี trinary: 0 - พื้นหลัง, 1 - สีเทาและ 2 - สีดำ
เมื่อมองด้วยจุดเราจะพยายามขยายวงแหวนทำให้มันดูต่อเนื่องดังนี้:
แน่นอนฉันต้องการวาดเส้นแนวนอน / แนวตั้งสำหรับงานหลายอย่างเช่น UI และการออกแบบการพิมพ์หรือเกม platformer มาเรียกมันว่า "Bar Test":
ด้วยการทดสอบนี้ฉันสามารถเลือกรูปแบบเส้นที่ดูดีขึ้นในสภาพจริง ด้วยเส้นแนวตั้งมันง่ายกว่ามาก สำหรับการแสดงผลงานที่เฉพาะเจาะจงทุกอย่างสามารถกำหนดค่าตายตัวได้ดังนั้นการวาดเส้นด้วยฟังก์ชั่นเราเพียงแค่ทำซ้ำส่วนของมันในทิศทางแนวนอน สิ่งนี้คือวิธีการทั้งพิกเซลแบบสี่เหลี่ยมจัตุรัสและหกเหลี่ยม แต่ถ้าคุณลองทดสอบแบบเดียวกันด้วยการปูกระเบื้องสี่เหลี่ยมคุณจะสังเกตเห็นความแตกต่างได้อย่างรวดเร็ว ด้วย DPI ที่สูงมากมันไม่น่าสังเกต แต่ทำไมลองทำ DPI ให้มากขึ้นแทนที่จะลองใช้วิธีที่มีประสิทธิภาพมากกว่าล่ะ ฉันไม่เห็นความรู้สึกมากนัก
สำหรับสี RGB สิ่งนี้อาจจะต้องมีโครงสร้างที่ซับซ้อนมากขึ้น ที่จริงแล้วฉันต้องการมีอุปกรณ์สีเทาเหมือนภาพด้านบน มันจะเจ๋งเช่นกันที่จะมีการตอบสนองที่รวดเร็วในการสร้างภาพเคลื่อนไหว
เพื่อความสนุกฉันสร้างโครงสร้างหกเหลี่ยมอย่างง่ายที่พิกเซลสามารถเป็น RGB ได้ แน่นอนฉันไม่รู้ว่าสิ่งนี้จะดูบนอุปกรณ์จริงได้อย่างไร แต่ก็ดูเท่
คำอธิบายอย่างไม่เป็นทางการ - ภาพประกอบซึ่งสามารถ
ช่วยอธิบายสถานการณ์:
คำตอบบางคำสัมผัสแล้ว ... ฉันคิดว่าอาร์เรย์ที่ไม่ใช่รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าในแง่ของการจัดเก็บข้อมูลจะสร้างความซับซ้อนที่คาดเดาไม่ได้เกือบและจะเกิดข้อผิดพลาดอย่างมาก ฉันมีประสบการณ์มากมายเกี่ยวกับการสร้างแบบจำลองระบบทางกายภาพที่ตารางไม่ได้เป็นสี่เหลี่ยม (กริดเซ - จุดข้อมูลที่ขอบครึ่งและอื่น ๆ ) การจัดทำดัชนีเป็นฝันร้าย
อันดับแรกมีปัญหาวิธีกำหนดขอบเขต รูปภาพมักจะเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า (อีกครั้งนี่เป็นเรื่องของประวัติศาสตร์ - ถ้าหน้าจอของเราเป็นหกเหลี่ยมสิ่งต่าง ๆ จะง่ายขึ้นเล็กน้อย) ดังนั้นแม้แต่ขอบเขตภาพก็ไม่เป็นเส้นตรง คุณใส่จำนวนพิกเซลเท่ากันในแต่ละแถวหรือไม่? คุณสลับคู่หรือคี่ และ ... พิกเซลด้านล่างซ้ายไปทางซ้ายหนึ่งพิกเซลด้านบนหรือทางขวาคืออะไร? คุณจะได้รับเกือบ 10 มาตรฐานที่แตกต่างกันทันทีและโปรแกรมเมอร์ต้องจำในแต่ละครั้งว่ามันเกิดขึ้นได้อย่างไร (แม้ความแตกต่างระหว่างแถวหลักและคอลัมน์หลักหรือความแตกต่างของการจัดทำดัชนีจากบนลงล่าง / ล่างขึ้นบน สิ่งนี้นำมาซึ่งปัญหาอันใหญ่หลวงของแนวนอน / แนวตั้งการแปลง (การแปลงตามธรรมชาติซึ่งเป็นเรื่องเล็กน้อยบนกริดสี่เหลี่ยม แต่ต้องมีการแก้ไขและจำเป็นต้องเป็นขั้นตอนการสูญเสียบนฐานสิบหกหรือตารางอื่น)
จากนั้นก็มีคนสัญชาตญาณตามธรรมชาติที่มีรูปแบบสี่เหลี่ยม คุณมีเมทริกซ์เป็นคณิตศาสตร์ซึ่งมีเลย์เอาต์เดียวกัน ในทำนองเดียวกันกรอบพิกัดคาร์ทีเซียนค่อนข้างง่ายต่อการใช้งานและทำความเข้าใจในกรณีทั่วไปส่วนใหญ่ รับดัชนีของพิกเซลที่ (x, y) เป็นเพียง x + width * y (ไม่ใช่วิธีอื่น ๆ - การสร้างดัชนีสแกนไลน์แบบดั้งเดิม) หากความกว้างเป็นทวีคูณของ 2 คุณไม่จำเป็นต้องคูณด้วยซ้ำ การทำงานกับมุมที่ไม่ถูกต้องทำให้เกิดภาวะแทรกซ้อนมากมายที่เกิดจากพีชคณิตเวกเตอร์เมื่อเวกเตอร์พื้นฐานไม่ใช่มุมฉาก: การหมุนไม่ใช่การทับซ้อนของ cos / sin แบบง่ายอีกต่อไป การแปลกลายเป็นเรื่องแปลก สิ่งนี้ทำให้เกิดความซับซ้อนในการคำนวณนานมาก (จะมีราคาแพงกว่าในการคำนวณสองสามครั้ง) และ ความซับซ้อนของรหัส (ฉันจำได้ว่าการเข้ารหัสอัลกอริทึมของ Bresenham หนึ่งครั้งและฉันไม่ต้องการลองทำด้วยวิธีเลขฐานสิบหก)
การประมาณค่าและการลดรอยหยักโดยทั่วไปมีอัลกอริธึมมากมายที่ขึ้นอยู่กับกริดกริด การแก้ไข Bilinear เป็นต้น วิธีการประมวลผลแบบฟูเรียร์ทั้งหมดเชื่อมโยงกับกริดสี่เหลี่ยมเช่นกัน (FFT มีประโยชน์อย่างมากในการประมวลผลภาพ) ... ดีเว้นแต่คุณจะทำการแปลงที่มีราคาแพงและสูญเสียไปเสียก่อน
ทั้งหมดแสดงให้เห็นว่าข้อมูลในหน่วยความจำและรูปแบบไฟล์ควรเก็บไว้เป็นกริดสี่เหลี่ยม วิธีที่คุณแสดงมันขึ้นอยู่กับอุปกรณ์แสดงผล / เครื่องพิมพ์ แต่นั่นควรจะเป็นปัญหาของไดรเวอร์ ข้อมูลนี้ควรเป็นข้อมูลที่ไม่ขึ้นกับอุปกรณ์และไม่ควรสมมติว่าคุณมีฮาร์ดแวร์ใด ดังที่แสดงในโพสต์ด้านบนมีข้อดีหลายประการในการใช้พิกเซลที่ไม่เป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าเนื่องจากสรีรวิทยาของดวงตามนุษย์และปัจจัยทางเทคโนโลยีอื่น ๆ - เพียงแค่เก็บข้อมูลไว้ในกริดสแควร์ )
แม้ว่าทั้งหมดนี้ฉันเล่นกับความคิดที่ว่ามีการจัดเรียงพิกเซลแบบวงกลมเพื่อรวมเข้ากับหน้าปัดนาฬิกา เมื่อฉันเริ่มจินตนาการว่าความยากลำบากที่จะทำให้การวาดอะไรเป็นเรื่องง่ายเหมือนเส้นตรงที่ไม่ผ่านจุดศูนย์กลางฉันมาถึงข้อสรุปมากมายที่ฉันพูดถึงข้างต้น
พิกเซลสแควร์เป็น "สิ่งที่ต้องทำ" นักประดิษฐ์ Russel Kirsch กล่าว:
“ แน่นอนสิ่งที่เป็นตรรกะไม่ใช่ความเป็นไปได้เพียงอย่างเดียว… แต่เราใช้กำลังสอง มันเป็นสิ่งที่โง่มากที่ทุกคนในโลกได้รับความทุกข์ทรมานนับ แต่นั้นมา”
คำถามนี้เกี่ยวกับการจัดเรียงมากกว่ารูปร่างที่แท้จริงของพิกเซล
ปัญหาเกี่ยวกับการจัดเรียงหกเหลี่ยมคือการแปลไซต์หกเหลี่ยมเป็นพิกัดคาร์ทีเซียนและในทางกลับกันก็ไม่ได้เป็นเรื่องเล็กน้อย
ไม่ว่าคุณจะทำงานกับดัชนีขัดแตะ Bravais แบบดั้งเดิม
https://en.wikipedia.org/wiki/Bravais_lattice
หรือคุณทำงานกับเซลล์ธรรมดารูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าและเพิ่ม "พื้นฐานเวกเตอร์" ภายในหลายอย่าง (คุณต้องมีเวกเตอร์พื้นฐานสองอันสำหรับโครงสี่เหลี่ยมขนาดเล็กที่สุดและประมาณ 16 สำหรับโครงสี่เหลี่ยมจตุรัสที่เล็กที่สุด)
ในกรณีแรกมีการแปลงมุมที่เกี่ยวข้องและในแต่ละวินาทีต้องการพิกเซลx, y
และดัชนีฐานj
ที่จะระบุ
ดังนั้นในตอนท้ายพิกเซล "สี่เหลี่ยม" จะต้องเป็นผลพลอยได้จากวัฒนธรรมคาร์ทีเซียนของเรา
โดยวิธีการมันจะเจ๋งมากที่จะมีเทคโนโลยีนั้น แต่มันไม่สอดคล้องกับกระบวนทัศน์ปัจจุบัน ในความเป็นจริงระบบทางชีววิทยาชอบรูปหกเหลี่ยมเมื่อผลิตโปรยสำหรับระบบภาพ นึกถึงตาของแมลงวัน เรตินาของมนุษย์ก็ทำตามสิ่งที่อยู่ใกล้กับหกเหลี่ยมมากกว่าสี่เหลี่ยมจัตุรัส
ดูที่นี่http://www.kybervision.com/resources/Blog/HumanRetinaMosaic.pngและกลับไปยังจุดแสดงผลhttp://www.kybervision.com/Blog/files/AppleRetinaDisplay.html ที่นี่
ฉันไม่สงสัยเลยว่าโครงตาข่ายหกเหลี่ยมเหมาะสมกว่าสำหรับการสร้างภาพข้อมูล แต่คุณสามารถคิดได้ด้วยวิธีนี้แต่ละครั้งที่วิศวกรต้องการปรับปรุงการแสดงผลที่พวกเขาเผชิญกับภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกต่อไปนี้ 1) เปลี่ยนเป็นหกเหลี่ยมเปลี่ยนกระบวนทัศน์เปลี่ยนกระบวนทัศน์เขียนบรรทัดรหัสและฮาร์ดแวร์ใหม่ 2 เพิ่มหน่วยความจำเพิ่มสองตัวเลขสำหรับการวัดขนาดการแสดงผลเป็นพิกเซล ตัวเลือก 2) ถูกกว่าเสมอ
ในที่สุดคำพูดจากนักประดิษฐ์ของพิกเซลตารางที่http://www.wired.com/2010/06/smoothing-square-pixels
Russell Kirsch ผู้ประดิษฐ์สี่เหลี่ยมจัตุรัสกลับไปที่กระดานวาดภาพ ในปี 1950 เขาเป็นส่วนหนึ่งของทีมที่พัฒนาพิกเซลสี่เหลี่ยมจัตุรัส '' สี่เหลี่ยมเป็นสิ่งที่ต้องทำ "Kirsch กล่าว "แน่นอนสิ่งที่ตรรกะไม่ได้เป็นไปได้เพียง แต่เราใช้สี่เหลี่ยม. มันเป็นสิ่งที่โง่มากที่ทุกคนในโลกที่ได้รับความทุกข์ทรมานจากนับตั้งแต่ . ตอนนี้เกษียณแล้วและอาศัยอยู่ในพอร์ตแลนด์โอเรกอน Kirsch เพิ่งออกเดินทางเพื่อแก้ไขแรงบันดาลใจจากผู้สร้างภาพโมเสคของสมัยโบราณที่สร้างฉากของรายละเอียดที่น่าทึ่งด้วยบิตของกระเบื้อง Kirsch ได้เขียนโปรแกรมที่เปลี่ยน ภาพให้เป็นภาพที่ราบรื่นขึ้นที่ทำจากพิกเซลที่มีรูปร่างแตกต่างกัน '
หากต้องการทราบว่าทำไมพิกเซลที่เป็นเส้นตรงจึงมีค่าคุณต้องเข้าใจกระบวนการสร้างเซ็นเซอร์และจอแสดงผล ทั้งสองขึ้นอยู่กับเค้าโครงซิลิคอน ทั้งสองมาจากต้นกำเนิดของ VLSI
เพื่อให้คุณสามารถใช้พิกเซลเซ็นเซอร์ที่ไม่เป็นเส้นตรง คุณต้องเตรียม:
เพื่อให้คุณสามารถใช้พิกเซลแสดงผลที่ไม่เป็นเส้นตรงคุณต้องมีสิ่งเดียวกันทั้งหมด
หลายคนพยายามสร้างกล้องfovealและจอแสดงผล (ความละเอียดสูงตรงกลางที่ดวงตาของเราดีที่สุดและมีความละเอียดต่ำที่รอบนอก) ผลลัพธ์มักเป็นสิ่งที่มีค่าใช้จ่ายสูงและมีความสามารถน้อยกว่าเซ็นเซอร์แบบเส้นตรง
ความเป็นจริงของประสิทธิภาพเชิงพาณิชย์คือคุณสามารถฝันถึงเซ็นเซอร์ / จอแสดงผลที่ไม่ใช่แบบเส้นตรง แต่ไม่คุ้มค่าหรือปรับขนาดได้ในขณะนี้
ในขณะที่พวกเขาอาจไม่ได้เป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส พวกมันถูกแสดงอย่างเป็นนามธรรมในรูปของสี่เหลี่ยมจัตุรัสและเมื่อแสดงบนจอแสดงผลที่มีความละเอียดลดลงจะเห็นว่าเป็นสี่เหลี่ยม ส่วนใหญ่เกิดจากความเกียจคร้านและการประมวลผลน้อย การปรับรูปร่างที่แตกต่างกันเช่นรูปหกเหลี่ยมนั้นใช้เวลาในการประมวลผลมากขึ้นเมื่อคุณข้ามส่วนของพิกเซล ในขณะที่สแควร์เป็นเพียงการคูณแต่ละด้านด้วยค่าคงที่ พยายามพล็อตกริดฐานสิบหกด้วยคุณไม่สามารถทำแค่ตำแหน่ง X, Y ที่ง่าย
มีสองวิธีในการตอบคำถามนี้:
ในทั้งสองกรณีพิกเซลไม่จำเป็นต้องเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส แต่เป็นเช่นนั้นตามแบบแผน ตัวชี้กรณี: จอแสดงผลแบบจอกว้างก่อนหน้าใช้จำนวนพิกเซลเท่ากันทั้งในฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ - เป็นแบบที่ไม่ใช่แบบจอกว้าง แต่พิกเซลเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าแนวความคิด (ขนาดแนวนอนมากกว่าขนาดแนวตั้ง) แทนที่จะเป็นแนวความคิด มาตรฐาน. อย่างไรก็ตามการใช้รูปทรงพิกเซลที่ไม่ได้ประมาณสแควร์นั้นไม่ได้มาตรฐานและมีแนวโน้มที่จะก่อให้เกิดปัญหาความเข้ากันได้อย่างมากในการใช้งานอย่างน้อยทุกวัน
คำตอบสั้น ๆ :
พิกเซลถือว่าเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสตามแบบแผน
จากมุมมอง POV ของฉันต้องบอกว่ามันเป็นเพราะหน้าจอที่คุณรับชมแบบนี้เป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าอยู่แล้ว อัตราส่วนกว้างยาวทั่วไปคือ 1920 x 1080 ความยาวบางช่วงเช่น 720 อนุญาตให้ "ความคมชัดสูง" ได้รับการยอมรับ การทำเช่นนี้อาจทำได้ยากยิ่งขึ้นเมื่อใช้พิกเซลวงกลมหรือหกเหลี่ยม