สิ่งพิมพ์จำนวนมากจากกลางศตวรรษที่ยี่สิบพิสูจน์คำแถลงของผู้ถามว่ามันเป็นความเชื่อที่จัดขึ้นอย่างกว้างขวางในช่วงเวลานั้น AI จะกลายเป็นมีสติรู้ตัวรู้ตัวและฉลาด
ความสำเร็จที่ดี
หลายงานและรูปแบบของความเชี่ยวชาญเมื่อโดเมนเอกสิทธิ์ของความฉลาดของมนุษย์หลังจากการพัฒนาสถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์วัตถุประสงค์ทั่วไปของฟอนนอยมันน์กลายเป็นในตอนท้ายของศตวรรษที่มากหรือน้อยโดเมนพิเศษของคอมพิวเตอร์ นี่เป็นเพียงตัวอย่างเล็ก ๆ น้อย ๆ
- การคำนวณทางวิทยาศาสตร์และสถิติ
- ร่างและกระบวนการผลิตอัตโนมัติ (CAD และ CAM)
- การพิมพ์และเรียงพิมพ์
- บางรูปแบบของการลดพีชคณิตและแคลคูลัส (Maxima และอนุพันธ์)
- การวิเคราะห์วงจร
- การเล่นเกมกระดานที่เชี่ยวชาญ
- การเก็งกำไรหุ้นที่ทำกำไรได้
- การจดจำรูปแบบ (OCR, ลายนิ้วมือ, การจดจำเสียง, การเรียงลำดับ, ภูมิประเทศ)
- การเขียนโปรแกรมในภาคแสดงตรรกะและภาคแสดงซ้ำ
- การประเมินกลยุทธ์
ความผิดหวัง (ป่านนี้)
ตรงกันข้ามกับความสำเร็จที่น่าประทับใจนี้มีรายการความคาดหวังที่ล้มเหลวที่ยาวพอ ๆ กัน
- หุ่นยนต์สองเท้าที่มีผู้บริโภค
- การทำความสะอาดสูญญากาศอัตโนมัติ (ความผิดหวังที่สำคัญสำหรับผู้เขียนคำตอบนี้)
- คนงานในโรงงานเครื่องจักรกลอิสระ
- นักคณิตศาสตร์อัตโนมัติ (การสร้างสมมุติฐานที่สร้างสรรค์และพิสูจน์ / ไม่สามารถป้องกันทฤษฎีได้)
- ความเข้าใจภาษาธรรมชาติ
- การเชื่อฟังคำสั่งโดยพลการ
- การแสดงออกที่เหมือนมนุษย์ในการสนทนา
- นวัตกรรมทางเทคนิคอัตโนมัติ
- คุณธรรมคอมพิวเตอร์
- สภาวะทางอารมณ์ของมนุษย์ (หรืออย่างน้อยสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนม)
- ระบบปฏิบัติการสามกฎหมายของ Asimov
- การพัฒนากลยุทธ์ที่ปรับเปลี่ยนได้ตามความต้องการและเปลี่ยนชุดโดเมน
ความแตกต่างของโดเมนและโดเมนฟรี
เมื่อไหร่ที่เห็นได้ชัดว่าการคิดค้นโปรแกรมที่เกมต้นแบบเช่นหมากรุกส่งผลให้เกิดการออกแบบซอฟต์แวร์ที่ใช้กับเกมเช่นเดียวกับที่พวกเขาตั้งโปรแกรมไว้เท่านั้น
แม้ว่าประชาชนทั่วไปอาจคิดว่าต้นแบบหมากรุกไซเบอร์เนติกจะฉลาดกว่าคนอื่น แต่ผู้ที่สร้างโปรแกรมเหล่านี้ก็ตระหนักดีถึงความแตกต่างระหว่างการพัฒนาซอฟต์แวร์ที่แสดงความเป็นเลิศในการเล่นหมากรุกเข้ารหัสยากและการพัฒนาซอฟต์แวร์ที่แสดงความสามารถ เพื่อเรียนรู้การเล่นหมากรุกและพัฒนาความเป็นเลิศซ้ำจากสามเณร
เป้าหมายสุดท้ายคือหน่วยสืบราชการลับทั่วไปที่มีพลังขับเคลื่อนสูงอยู่เสมอ เป้าหมายระยะสั้นที่บรรลุได้มากขึ้นถูกสร้างขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกในการสาธิตความคืบหน้าให้กับนักลงทุน มันเป็นวิธีเดียวที่จะรักษาเงินทุนวิจัยอย่างต่อเนื่องจากกองทัพ
เหตุการณ์สำคัญครั้งแรกคือการฝึกฝนเล่นเกมเดียวโดยไม่ต้องเรียนรู้ด้วยเครื่อง จากนั้นการวิจัยได้หันไปสู่การสร้างความรู้ในโดเมนเพื่อที่จะได้เรียนรู้วิธีการแก้ปัญหาการดัดแปลงและรูปแบบการวางแผนในแบบเรียลไทม์ในระหว่างสงคราม เมื่อการปกครองทางเศรษฐกิจเริ่มเป็นที่นิยมมากกว่าการครอบงำทางทหารในช่วงไตรมาสที่สามของศตวรรษที่ 20 วิสัยทัศน์ของ AI ก็คือการปรับขนาดเพื่อโอบกอดอาณาจักรเศรษฐศาสตร์และการจัดการทรัพยากรธรรมชาติ
พิจารณาสเปคตรัมของระบบอัตโนมัตินี้
- โปรแกรมที่ระบุความเป็นไปได้ในการย้ายลำดับปัจจุบันในแต่ละเทิร์นในการเล่นเกมหมากรุกกำจัดการเคลื่อนย้ายที่ไม่น่าจะเป็นไปได้ที่จุดเคลื่อนย้ายที่คาดการณ์ไว้แต่ละจุดและเลือกการเคลื่อนที่ครั้งต่อไป
- โปรแกรมที่ทำตามข้างบน แต่ยังมีความเป็นไปได้ที่ไม่น่าเชื่อตามการจดจำรูปแบบของกลยุทธ์หมากรุกที่เป็นที่รู้จัก
- โปรแกรมที่ถูกออกแบบให้เป็นเอ็นจิ้นกฎเวลาทำงานที่ปรับให้เหมาะสมซึ่งรวมศูนย์และบทคัดย่อการดำเนินการที่ซ้ำซ้อนของการเล่นเกมโดยพลการและแยกและรวมการเป็นตัวแทนของกฎหมากรุกกลยุทธ์หมากรุกและรูปแบบการต่อต้านหมากรุก
- โปรแกรมที่กำหนดกฎของเกมสามารถสร้างการเคลื่อนไหวครั้งต่อไปโดยขึ้นอยู่กับสถานะของเกมใด ๆ จะจดจำผลลัพธ์ความสำเร็จและความล้มเหลวและลำดับที่นำไปสู่ผลลัพธ์เหล่านั้นและมีความสามารถในการประเมินการสูญเสียหรือกำไรที่เป็นไปได้ การเคลื่อนไหวเดี่ยวและรูปแบบเกมในอวกาศและเวลาโดยรอบขึ้นอยู่กับประวัติและใช้ประโยชน์จากความสามารถเหล่านี้ในการเรียนรู้เกมตามอำเภอใจถึงระดับการเล่นหมากรุกที่ชาญฉลาดผ่านการเรียนรู้
- โปรแกรมที่เรียนรู้วิธีการเรียนรู้เกมดังกล่าวหลังจากเรียนรู้หลาย ๆ เกมมันสามารถเรียนรู้หมากรุกได้เร็วกว่ามนุษย์ที่มีความสามารถทางสติปัญญา
ที่แรกก็ง่าย สุดท้ายคือความท้าทายอย่างมาก
เมื่อความแตกต่างระหว่างขั้นตอนการครบกำหนดอัตโนมัติเหล่านี้ชัดเจนและความชัดเจนของผู้คนในความแตกต่างเหล่านั้นซึ่งกลุ่มวิจัยเป็นฟังก์ชันที่น่าจะเป็นที่ซับซ้อน
ผู้ร่วมให้ข้อมูลสำคัญ
ใครเป็นคนแรกที่รู้ถึงความแตกต่างระหว่างความฉลาดทั่วไปของมนุษย์และปัญญาที่เฉพาะเจาะจงของโดเมน?
น่าจะเป็นคนแรกที่ Norbert Wiener เข้าใจอย่างลึกซึ้งถึงความแตกต่างระหว่างการควบคุมด้วยอิเล็กทรอนิกส์ของรีเลย์ (ตรวจสอบทางทฤษฎีโดย Claude Shannon) และการควบคุมวงปิด ในหนังสือของเขาไซเบอร์เนติกส์ซึ่งเป็นงานทางคณิตศาสตร์เป็นหลักเขาได้วางรากฐานสำหรับระบบการแก้ไขและปรับตัวเองอย่างแม่นยำ John von Neumann มีความเข้าใจในความแตกต่างระหว่างการเขียนโปรแกรมการเล่นเกมที่ดีและความสามารถของมนุษย์ในการเรียนรู้การเล่นเกมที่ดีและเผยแพร่ในหัวข้อ
อาร์เธอร์ลีซามูเอลเป็นผู้เขียนการสาธิตครั้งแรกที่น่าประทับใจถึงความแตกต่างระหว่างซอฟต์แวร์การเล่นเกมและการเรียนรู้ของเครื่อง เขาเป็นคนที่เชื่อมการทำงานของ Wiener กับคอมพิวเตอร์ดิจิทัลร่วมสมัยและเป็นคนแรกที่เรียนคำว่า Machine Learning
การบิดเบือนการวิจัยและนวัตกรรมที่แท้จริง
หมวดหมู่ปัญญาประดิษฐ์แคบ (ANI), ปัญญาประดิษฐ์ทั่วไป (AGI) และปัญญาประดิษฐ์ขั้นสูง (ASI) เสนอในการปฏิวัติ AI: ถนนสู่ความฉลาดโดย Blogger Tim Urban (Huffington Post, BLOG, โพสต์ 2/10 / 2015 อัปเดตเมื่อวันที่ 4/12/2558) มีการอ้างอิงใน AI Stack Exchange ในหลายแห่ง แต่ความแตกต่างระหว่างหมวดหมู่เหล่านี้ไม่ได้กำหนดไว้อย่างชัดเจนและแนวคิดที่อยู่ในนั้นไม่ได้ผ่านการตรวจสอบโดยเพื่อนหรือตรวจสอบโดยการวิจัยหรือสถิติอื่น ๆ
งานนี้ไม่ได้เป็นการคาดเดาที่ดีไปกว่านิยายวิทยาศาสตร์ที่ให้ความบันเทิงมากพอที่จะได้รับความนิยม แต่ก็ไม่ได้ข้อสรุปที่สมเหตุสมผลจากการทดลองซ้ำหรือการศึกษาแบบสุ่ม กราฟแนวโน้มที่ให้ไว้ในบทความเป็นรูปร่างที่คิดค้นขึ้นไม่ใช่การแสดงเชิงกราฟิกของข้อมูลจริง
เนื้อหาบางส่วนอาจถูกค้นพบในภายหลังว่ามีความจริงอยู่บ้างเช่นในกรณีที่มีการตีความการวิจัยทางวิทยาศาสตร์หลายครั้งหรือความคิดในอนาคตของนักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์ อย่างไรก็ตามเนื้อหาส่วนใหญ่นำไปสู่ความเข้าใจผิดและการยืนยันผิด ๆ