สร้างตำแหน่งปัจจุบันโดยมีส่วนที่เหลือของเกม


12

มันเป็นคำถามที่เพื่อนของฉันนำขึ้นมาและฉันพบว่าน่าสนใจ สมมติว่าคุณมีบันทึกของเกมจากการย้ายไปยังจุดสิ้นสุดโดยใช้สัญลักษณ์มาตรฐาน (เช่น Qf6)

ไม่ว่าจะเป็นการเล่นแบบสุ่มหรือการเล่นแบบแรง (ซึ่งยากที่จะกำหนด) การเคลื่อนไหวแบบอื่น ๆ อีกมากมายที่คุณจะต้องฟื้นฟูสถานะปัจจุบัน?

ฉันไม่รู้วิธีเข้าหาคำถามนี้จริงๆ แต่ดูเหมือนว่าจะเกี่ยวข้องกับการวิเคราะห์ถอยหลัง ปัจจัยที่ฉันสามารถทำได้คือ:

  • การรู้ตำแหน่งที่ชิ้นส่วนถูกย้ายไปเพื่อบอกคุณว่าเป็นไปได้
  • การรู้ตำแหน่งที่ชิ้นส่วนเคลื่อนไหวจะบอกคุณเกี่ยวกับสี่เหลี่ยมที่ว่างเปล่า (ระหว่างทางของชิ้นส่วน) แน่นอนนี้ขึ้นอยู่กับตำแหน่งเดิม
  • เช็คจะให้ข้อมูลเกี่ยวกับทั้งที่ตั้งของกษัตริย์และช่องว่างรอบ ๆ
  • การแลกเปลี่ยนทำให้คุณได้รับข้อมูลมากมายทั้งเกี่ยวกับตำแหน่งที่แน่นอนของชิ้นส่วนและเกี่ยวกับสี่เหลี่ยมรอบ ๆ มัน
  • ปราสาทให้ข้อมูลแก่คุณประมาณ 5-6 ชิ้น

อีกตัวแปรหนึ่งสำหรับคำถามนี้ที่ให้สแควร์เริ่มต้นของชิ้นส่วนยังได้รับในรูปแบบ (IE Nd5-e3 แทนที่จะเป็น Ne3) นี่ไม่ใช่สัญกรณ์ที่นิยมที่สุด แต่ก็ยังใช้งานได้ มันจะมีผลต่อผลลัพธ์มากแค่ไหน?

PS ทำไม StackExchange นี้ไม่มีแท็ก "คำถามอ่อน"


คำถามที่น่าสนใจมาก สำหรับคำถามของคุณเกี่ยวกับการมีแท็ก "คำถามอ่อน" ฉันได้สร้างโพสต์ใน meta ( meta.chess.stackexchange.com/q/187/167 ) ฉันสามารถเพิ่มแท็กในโพสต์ของคุณ แต่ฉันไม่แน่ใจว่าทำไมคุณคิดว่ามันเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับคำถามของคุณและฉันก็ไม่แน่ใจว่าเราต้องการแท็กนั้นในเว็บไซต์นี้หรือไม่ ดังนั้นใครก็ตามที่มีอินพุตให้มุ่งหน้าไปยังเมตาดาต้า
ETD

คำตอบ:


6

คำถามที่น่าสนใจ! ตามคำจำกัดความฉันสามารถทำได้ด้วยการแก้ปัญหาเพียงบางส่วนหรือ "องค์ประกอบ" ที่แม่นยำกว่าซึ่งจะเป็นส่วนหนึ่งของการวิเคราะห์ย้อนยุค ฉันรู้ว่าฉันจะคิดถึงเรื่องนี้มากกว่านี้ แต่นี่เป็นความคิดเริ่มต้นบางประการ

เพิ่ม 'ปัจจัย' อีกสองสามรายการเพื่อเพิ่มในรายการของคุณ:

  • เราต้องการจำนวนการเคลื่อนไหวขั้นต่ำที่แน่นอน (ในส่วนหลังของเกม) เพื่อทำการวิเคราะห์ที่มีความหมาย
  • หากมีการเล่นเกม (เช่น) จบลงด้วยการเป็นเพื่อนซึ่งจะช่วยในการสร้างตำแหน่ง 'เริ่มต้น' ใหม่
  • หากได้รับตารางเริ่มต้นแล้วมันจะช่วยได้อย่างมาก
  • การรู้จำนวนย้ายจะช่วยได้ (มันคือ 19 Ne5 หรือ 24 Ne5)

  • แนวคิดของ "ช่องสี่เหลี่ยมผู้สมัคร" สำหรับชิ้นงาน หากเล่น Na1 แสดงว่า N ต้องอยู่ที่ b3 หรือ c2 เพื่อให้ N ไปถึง c2 นั้นจะต้องมาจาก ... โดยปกติเรารู้ว่าต้องมีการเคลื่อนไหวเล็กน้อยเพื่อรับอัศวินจาก b1 หรือ g1

  • จำนำย้ายให้ข้อมูล 'ชัดเจน' เกี่ยวกับ 'จาก' สแควร์ (ยกเว้น e2-e4 เทียบกับ e2-e4 ประเภทกระโดดสองครั้ง) อธิการช่วยย้ายเพราะพวกมันอยู่ในสีเดียวกัน

เราสามารถอนุมานได้มากกว่านี้ แต่นี่เป็นการเริ่มต้น

Alt ทางออกถ้าคุณได้รับอนุญาตให้ "โกง" (คิดด้านข้าง):

  • คุณสามารถป้อนการย้ายไปยังฐานข้อมูลขนาดใหญ่และดูว่ามันสามารถจับคู่เกมได้หรือไม่
  • Chessbase มีคุณสมบัติการค้นหาขั้นสูงที่ช่วยให้คุณค้นหาตำแหน่งโดยชิ้นส่วนที่ครอบครองพื้นที่สี่เหลี่ยมและตามลำดับการเคลื่อนที่

เราสามารถลองทำสิ่งนี้ด้วยตัวอย่างของเกม เผยแพร่พูด 20 ท่าสุดท้ายของเกมย้าย 50 ครั้งและพยายามสร้างตำแหน่งที่ย้าย # 30 โดยไม่โกงหรืออ้างถึงหมากรุก DB


1
สมมติว่ามันเป็นเพียงการเล่นสุ่มไม่สามารถคุณเพิ่งได้รับไปยังตำแหน่งโดยการย้ายสุ่มแม้ว่าพวกเขาจะผิดพลาดตัวอย่างเช่นสมมติว่าในการย้าย 28 พระราชินีของคุณไปจากe6ไปe5และต่อมาในการย้าย 37, พระราชินีของคุณจะกลับไปe6สมมติว่าไม่มีชิ้นส่วนอยู่e6คุณสามารถย้ายราชินีกลับโดยไม่คำนึงถึงอันตราย
xaisoft

1

ความคิดที่ฉันได้ยินจาก Nicolas Dupont คือการรวม retroanalysis เข้ากับการเล่นที่มีทักษะในรูปแบบที่มีโครงสร้างต่อไปนี้:
- retroanalysis ปกติคือ reflex (0) - เงื่อนไข Reflexmate บอกว่าคู่ใน 1 ถ้ามันจะต้องพร้อมใช้งาน เรียกสิ่งสะท้อนนี้ (1)
- แต่ยังมีการสะท้อน (2) ที่เป็นไปได้ซึ่งต้องมีเพื่อนบังคับใน 2
- และสามารถกำหนด reflex (n) สำหรับ n ใด ๆ
- ขีด จำกัด เมื่อ n ไปที่อนันต์คือการวิเคราะห์ถอยหลังเข้าคลองกับพื้นหลังของหมากรุกที่มีฝีมือโดยพลการ
ฉันคิดว่านี่เป็นความคิดที่เจ๋งจริงๆโดยกำเนิดและมันยังนำ retroanalysis กลับมาจากโลกของตำแหน่งแปลก ๆ ที่ไม่มีใครเคยเห็นในเกม

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.