หากคอมพิวเตอร์มีความสามารถในการประเมินทุกบรรทัดการเล่นจนถึงตอนท้ายของเกมการประเมินจะไม่มีวันเปลี่ยนแปลง อันที่จริงการประเมินผลของทุกการเคลื่อนไหวจะเป็น "ชนะ", "แพ้" หรือ "ดึง" นี่คือสิ่งที่เกิดขึ้นในเกมตารางฐาน *หากคอมพิวเตอร์สามารถทำสิ่งนี้ได้ในทุกตำแหน่งเกมทุกเกมที่ต่อกับคอมพิวเตอร์จะประกอบด้วยคอมพิวเตอร์ที่ลาออกโดยไม่ต้องย้ายออกให้คุณวาดในตำแหน่งเริ่มต้นหรือรู้สึกรำคาญที่คุณไม่ได้ลาออกหรือยอมรับข้อเสนอพิเศษนั้น
อย่างไรก็ตามคอมพิวเตอร์ไม่สามารถประเมินผลได้ไกลเท่าที่จะเป็นไปได้เพราะทั้งสองเกมมีความยาวมาก (หลักการหลายร้อยครั้ง) และเนื่องจากมีความเป็นไปได้หลายอย่างในแต่ละการเคลื่อนไหว ดังนั้นคอมพิวเตอร์ต้องใช้ทางลัดจำนวนมาก ซึ่งรวมถึงการพยายามคิดออกอย่างรวดเร็วว่าการเคลื่อนไหวของผู้สมัครที่สำคัญที่สุดคืออะไร (การทำชิ้นที่ไม่มีการป้องกันน่าจะเป็นการเคลื่อนไหวที่ยอดเยี่ยมการแขวนราชินีของคุณน่าจะเป็นการเคลื่อนไหวที่น่าสะพรึงกลัว; ... ) และหยุดการค้นหาหลาย ๆ ท่า แทนที่จะค้นหามากกว่านี้เพื่อลองคิดดูว่าผลลัพธ์ที่ได้ดูดีหรือไม่
ปัญหาคือทางลัดเหล่านี้ผิดพลาด คอมพิวเตอร์อาจตัดสินว่าการแขวนชิ้นส่วนนั้นไม่ดีเมื่อจริง ๆ แล้วมันเป็นอัจฉริยะเสียสละ มันอาจตัดสินใจว่าตำแหน่งมีเสถียรภาพเมื่อไม่ได้จริงๆ มันอาจไม่มีพลังมากพอที่จะมองเห็นอนาคตไกลพอที่จะเห็นจุดที่แท้จริงของการเคลื่อนไหวเฉพาะ
นี่คือตัวอย่างง่ายๆแม้ว่ามันจะไม่เหมือนจริงมาก สมมติว่าคุณกำลังจะรุกฆาตฉัน แต่ฉันมีชุดของสิบเช็คที่ฉันสามารถทำให้คุณล่าช้า ถ้าฉันดูล่วงหน้า 10 ครั้งฉันจะคิดว่าฉันตกลง: บางทีฉันอาจจะจำนำได้ดังนั้นการประเมินของฉันก็คือ "หลังจากผ่านไปสิบครั้งฉันก็ยังจำนำได้ดี คะแนน +1 "ฉันเล่นการตรวจสอบครั้งแรกของคุณคุณตอบสนองและตอนนี้ฉันเห็นว่ามันเป็นคู่ในสิบและลาออก นี่คือสิ่งที่เรียกว่า "เอฟเฟ็กต์แนวขอบฟ้า" ซึ่งโปรแกรมสมัยใหม่พยายามหลีกเลี่ยง (เช่นโดยการมองลึกลงไปตามบรรทัดที่มีการเคลื่อนไหวที่ถูกบังคับจำนวนมาก) แต่มันแสดงให้เห็นถึงหลักการทั่วไป
ถ้าเอ็นจิ้นสามารถมองเห็นพูดว่าสิบก้าวต่อไปในอนาคตจากนั้นมันจะเห็นไกลออกไปในเกมเมื่อมีการเคลื่อนไหวแต่ละครั้ง ที่ตำแหน่งเริ่มต้นจะเห็นว่ากระดานจะมีลักษณะอย่างไรเมื่อเคลื่อนที่ 10 หลังจากย้ายไปหนึ่งครั้งก็สามารถดูย้าย 11 และอื่น ๆ (นี่คือการทำให้เข้าใจง่ายเนื่องจากคอมพิวเตอร์ไม่วันนี้มองระยะทางที่แน่นอนในอนาคต แต่มันให้ความคิดทั่วไปแก่คุณ)
ตัวอย่างที่คุณให้นั้นเป็นเพียงตัวอย่างที่ไม่น่าสนใจ เมื่อมีการเคลื่อนไหวมากขึ้นคอมพิวเตอร์สามารถมองลึกเข้าไปในเกมเพื่อให้สามารถประเมินได้แม่นยำยิ่งขึ้น อีกวิธีหนึ่งในการดูข้อมูลนี้คือข้อมูล: เมื่อมีการเคลื่อนไหวมากขึ้นคอมพิวเตอร์จะมีข้อมูลมากขึ้น มันเคยคาดเดาเกี่ยวกับการตอบสนองของคุณต่อ 1.e4 แต่ตอนนี้ก็รู้ว่าคุณเล่นซิซิลีและอื่น ๆ
*มีความแตกต่างเล็กน้อยที่นี่ในความเป็นจริงคุณต้องนับจำนวนการเคลื่อนไหวเพื่อชัยชนะเพื่อหลีกเลี่ยงการทำซ้ำตำแหน่ง ตัวอย่างเช่นพิจารณา endgame ของ KQ vs K ทุกการเคลื่อนไหวที่ไม่ได้ทำให้เฉื่อยชาหรือยอมแพ้ต่อการชนะของราชินีดังนั้นคุณต้องมีกลไกในการขับไปสู่การรุกฆาตไม่ใช่เพียงแค่เคลื่อนย้ายแบบสุ่มและพูดว่า "ว้าวฉันจะไปโดยสิ้นเชิง เพื่อชนะสิ่งนี้ - เกือบทุกการเคลื่อนไหวชนะ! "