ฉันมักจะเผชิญกับสถานการณ์ในช่วงกลางเกมปลาย (อาจเป็นเพียงชิ้นส่วนย่อยและโกงหรือสองในแต่ละด้านไม่มีควีนส์) ที่ฉันสามารถบังคับตำแหน่ง (ผ่านการแลกเปลี่ยน) ที่ผู้เล่นทั้งสองมีความเท่าเทียมกันอย่างมีนัยสำคัญ จำนำในอันดับที่ 4 หรือ 5 ฉันเคยได้ยินว่าเบี้ยที่แยกได้นั้นไม่ดี (เพราะเบี้ยอื่นไม่สามารถรองรับได้) แต่การจำนำที่ผ่านไปนั้นก็ดีเช่นกัน การจำนำที่ผ่านโดดเดี่ยวโดยทั่วไปมักจะดีหรือไม่ดี? ดีไหมที่จะสร้างมันขึ้นมา?
หากคุณสามารถให้ข้อมูลเพิ่มเติมได้เพียงเล็กน้อยฉันสามารถช่วยคุณได้อย่างมั่นใจมากขึ้น สำหรับตอนนี้ฉันต้องทำตามสมมติฐานก่อนตอบคำถามของคุณ:
- Endgame คืออันที่มีโกง + อย่างน้อยหนึ่งชิ้นย่อย;
- คุณมีตัวจำนำที่แยกโดดเดี่ยว แต่คู่ต่อสู้ของคุณไม่ได้หมายความว่าเขามีตัวจำนำส่วนใหญ่อยู่ด้านหนึ่งดังนั้นจึงสามารถสร้างตัวจำนำที่ผ่านไปได้
- เบี้ยที่ผ่านมาของคุณได้ก้าวหน้าไปข้างหน้า (อันดับ 4 หรืออันดับ 5 จะเพียงพอสำหรับสีใด ๆ );
ในกรณีเช่นนี้เป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องบอกเราเกี่ยวกับสิ่งต่อไปนี้:
- คุณต้องระบุประเภทชิ้นส่วนย่อยที่แน่นอนทั้งสองด้าน (บิชอป vs อัศวินคู่บิชอป vs อัศวินและบิชอป ... ) เนื่องจากเรารู้แล้วว่ามีการโกงในแต่ละด้าน
- โครงสร้างจำนำแน่นอนเนื่องจากตำแหน่งของจำนำแยกเป็นสิ่งสำคัญเช่นเดียวกับความสามารถของฝ่ายตรงข้ามที่จะสร้างสัญจรของตัวเอง;
หลังจากมีข้อมูลนี้แล้วคุณจะสามารถตัดสินใจได้ว่าการจำนำที่แยกจะเป็นจุดแข็งหรือจุดอ่อน
ฉันรู้ว่าคำตอบนั้นอาจขึ้นอยู่กับตำแหน่งดังนั้นแนวทางในการพิจารณาว่าการจำนำนั้นดีหรือไม่ดีจะทำให้ได้คำตอบที่ดี
เนื่องจากคำถามปัจจุบันของคุณไม่ตรงตามเกณฑ์ทั้งหมดที่ระบุไว้ข้างต้นฉันจะพยายาม "คลุมพื้นที่ให้มากที่สุด" เท่าที่จะทำได้ในขณะที่พยายามทำให้คำตอบสั้น ๆ
ตกลงตอนนี้ให้เราเริ่มต้น:
โครงร่างพื้นฐานคือการใช้ผู้สัญจรเพื่อเบี่ยงเบนความสนใจของฝ่ายตรงข้ามเพื่อให้คุณสามารถหยุดพักอย่างเด็ดขาดที่อีกด้านหนึ่งของกระดาน
วิธีที่ดีที่สุดสำหรับเรื่องนี้ก็คือถ้าจำนำแยกอยู่ไกลออกไปบนปีกและที่เลวร้ายที่สุดก็คือถ้ามันอยู่ในใจกลาง
นอกจากนี้คุณจะต้องปิดกั้นผู้สัญจรของคุณให้ปลอดภัย (นี่เป็นข้อบังคับ!) อย่ากลัวที่จะแลกเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ หากตอนจบดีสำหรับคุณ นี่เป็นอาวุธที่ทรงพลังมากในเกม endgames
ถัดไปR + minor piece(s)
ประเภทของ endgame นั้นเกี่ยวกับชิ้นส่วนเล็ก ๆ ผู้รับจำนำไม่เกี่ยวข้องในขณะนี้
ที่นี่คุณต้องการมีR + B vs R + N
สถานการณ์เพราะR + B
โดยปกติแล้วR + N.
ผู้สัญจรจะเป็นเพียงสินทรัพย์เพราะมันจะเบี่ยงเบนความสนใจของฝ่ายตรงข้ามและคุณจะสามารถใช้ช่วงเวลาอันยาวนานในR + B
การสร้างความหายนะที่อีกด้านหนึ่งของกระดาน อย่าลืมที่จะไม่ยอมให้คู่ต่อสู้ขวางทางจำนำ
N + R vs B + R
จะยากสำหรับคุณเนื่องจากบิชอปนั้นเร็วมากที่เขาสามารถควบคุมคนสัญจรและช่วยในการสร้างเบี้ยของตัวเอง ที่นี่คุณควรตั้งเป้าสำหรับการเสมอโดยการแลกเปลี่ยนเบี้ยที่แยกออกมาเป็นเบี้ยพิเศษของคู่ต่อสู้ สถานการณ์กรณีที่ดีที่สุดสำหรับทั้งสองฝ่ายจะมีเบี้ยเพียงด้านเดียวของคณะกรรมการ
R + B vs R + B
ขึ้นอยู่กับสีของบาทหลวง ด้วยบาทหลวงสีตรงข้ามโปรดจำไว้ว่าด้านที่มีความคิดริเริ่มชนะ มิฉะนั้นทุกอย่างขึ้นอยู่กับกิจกรรมชิ้นและตำแหน่งของเบี้ยจำนำของคุณ ฉันจะไม่ผลักเขาออกไปมากเกินไปเพราะมันจะกลายเป็นจุดอ่อนเกือบตลอดเวลา เตรียมพร้อมสำหรับการป้องกันที่ยาวนาน ..
2B + R vs 2B + R
เป็นกิจกรรมเกี่ยวกับชิ้นส่วนและการควบคุมตารางเบี้ยไม่เกี่ยวข้อง ด้านที่มีความคิดริเริ่มชนะ นี่คือเฉพาะตำแหน่งทั้งหมดและถ้าฉันเป็นคุณฉันอาจจะเก็บชิ้นส่วนทั้งหมดไว้บนกระดานในขณะที่แลกเปลี่ยนเบี้ยเพียงถ้ามันถูกบังคับหรือสามารถช่วยฉันได้รับความคิดริเริ่ม / สร้างจุดอ่อน
2N + R vs 2N + R
คือทั้งหมดที่เกี่ยวกับความคิดริเริ่มและโครงสร้างจำนำ ทุกตำแหน่งของชิ้นส่วนจะถูกนับและเข้าข้างกับการริเริ่มมักจะชนะ นี่เปราะบางมากจนคุณสามารถประเมินผลลัพธ์ได้ทันที!
2B + R vs N + B + R
ควรหนักในความโปรดปรานของคุณ เก็บชิ้นส่วนและใช้บิชอปเพื่อ จำกัด อัศวิน การจำนำที่ผ่านมานั้นไม่ใช่ปัญหาเนื่องจากชิ้นส่วนที่อยู่ในระยะยาวของคุณจะปกป้องมันในขณะเดียวกันก็โจมตีการจำนำของคู่ต่อสู้ด้วย คนสัญจรจะ จำกัด ยูนิตฝ่ายตรงข้ามต่อไปซึ่งจะช่วยให้อธิการสร้างจุดอ่อน (อย่าประมาทความเร็วและความสามารถในการปรับตำแหน่งตัวเองอย่างรวดเร็ว!) อีกครั้งเป็นสิ่งสำคัญมากที่จะไม่อนุญาตให้ผู้สัญจรของคุณถูกปิดกั้น หากสิ่งนั้นเกิดขึ้นคุณจะต้องเผชิญหน้ากับการโต้กลับที่มักจะเกิดจากการทำลายในอีกด้านหนึ่งของกระดานโดยการสร้างจุดอ่อนที่นั่น โปรดจำไว้ว่าแผนนี้มันสำคัญมาก
N + B + R vs 2B + R
อาจไม่เลวร้ายนักเนื่องจากชิ้นงานที่เป็นปฏิปักษ์ไม่สามารถปิดกั้นได้ดี ถึงกระนั้นระยะทางและความเร็วที่ยาวนานของพวกเขาจะชดเชยสิ่งนั้นและพวกเขาจะสามารถสนับสนุนการสร้างทางสัญจรของตนเอง อีกครั้งฉันจะมุ่งหน้าเพื่อวาดที่นี่โดยแลกเปลี่ยนเบี้ยเพื่อให้พวกเขาอยู่ที่ด้านหนึ่งของกระดานเท่านั้น การแลกเปลี่ยนอัศวินสำหรับอธิการนั้นยอดเยี่ยม แต่โปรดจำไว้ว่ากฎสำคัญข้อหนึ่ง: หากมีโอกาสที่คุณจะจบลงด้วยการจบด้วยบาทหลวงที่มีสีตรงข้ามและการโกงในแต่ละด้าน
2N + R vs 2B + R
ไม่ดี แต่ถ้าอัศวินของคุณอยู่ใกล้กับผู้สัญจรและคุณสามารถสร้างการกระทำที่รวดเร็วเพื่อส่งเสริมการจำนำคุณสามารถชนะได้ มิฉะนั้นฝ่ายตรงข้ามของคุณจะใช้บาทหลวงในการโจมตีและป้องกันซึ่งจะยากที่จะพบ อีกครั้งฉันจะมุ่งหน้าโดยการแลกเปลี่ยนเบี้ยเพื่อให้พวกเขาทั้งหมดอยู่ที่ด้านหนึ่งของกระดานและจะแลกเปลี่ยนอย่างน้อยหนึ่งอัศวินสำหรับอธิการ
2N + R vs 2N + R
เป็นกิจกรรมเกี่ยวกับชิ้นส่วนและโครงสร้างจำนำ คุณควรมีสมาธิกับการวางตำแหน่งของอัศวินและพยายามใช้โกงเพื่อบังคับใช้จุดอ่อนจำนำ
ฉันมี "ไอน้ำหมด" ในตอนท้าย แต่คุณได้ภาพ ...
รักษาอธิการและแลกเปลี่ยนอัศวินของบาทหลวงของเขา โพสต์ชิ้นของคุณอย่างแข็งขันและใช้สัญจรเพื่อ จำกัด ชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้าม สร้างการกระทำที่รวดเร็วในด้านอื่น ๆ ของคณะกรรมการ
ผู้ที่ถูกจำนำโดดเดี่ยวเป็นคนดีหรือไม่ดี?
มันขึ้นอยู่กับตำแหน่งจริง ๆ ดังนั้นถ้าคุณสามารถแก้ไขโพสต์ของคุณฉันจะสามารถให้ความช่วยเหลือที่ดีกว่าได้
หวังว่านี่จะเป็นประโยชน์ หากคุณต้องการความช่วยเหลือเพิ่มเติมแสดงความคิดเห็น
ขอให้โชคดีและขอแสดงความนับถือ