มีวิธีง่ายๆในการตรวจจับการจั่วใน King + Pawn vs King endgame หรือไม่?


16

ฉันรู้พื้นฐานของการต่อต้าน แต่ฉันกำลังดิ้นรนเพื่อประเมินตำแหน่งของความไร้ฝีมือในKing + Pawn VS King endgame หลายครั้งที่มีประโยชน์ที่จะทราบว่าคุณควรทำการแลกเปลี่ยน ตัวอย่างเช่นในตำแหน่งนี้:

สีดำที่จะย้าย

แบล็คสามารถแลกเปลี่ยนรู๊คจากนั้นย้ายไปที่ b8 โดยรู้ว่าเขามีผลเสมอ แต่เพื่อที่จะทำเช่นนั้นเขาควรจะรู้ว่าตำแหน่งหลังการแลกเปลี่ยนนั้นเป็นไปอย่างนุ่มนวล

ปัญหาคือว่าการดูตำแหน่งเช่นนี้

สีขาวที่จะย้าย

นี้

สีดำที่จะย้าย

หรือสิ่งนี้

สีขาวที่จะย้าย

ฉันไม่สามารถระบุได้อย่างรวดเร็วว่ามันเป็นสิ่งที่แปลกหรือไม่ ฉันจบความคิดเป็นเวลา 5 นาทีและในที่สุดฉันก็ผิด (สำหรับฉันดูเหมือนว่าฉันแค่เดา)

ดังนั้นจึงมีวิธีที่ง่ายในการพิจารณาการชนะ / เสมอใน King + Pawn vs King endgame (ฉันไม่ได้ขอวิธีการรักษาความปลอดภัยเสมอ / ชนะฉันหวังว่าฉันจะสามารถหามันได้โดยรู้การประเมินล่วงหน้า)


บอร์ดที่สาม (ตำแหน่งเดียวกับที่แรก แต่สีขาวเพื่อย้าย) ยากที่จะเรียก? ดูเหมือนว่าจะเป็นผู้ชนะสำหรับคนผิวขาวด้วย 1 RxR ฉันพลาดอะไรไปรึเปล่า? หากคำตอบคือใช่โปรดแจ้งให้เราทราบเพื่อที่ฉันจะสามารถเปิดคำถามที่เหมาะสมได้
ชื่อหน้าจอลึกลับ

1
@EsotericScreenName: บอร์ดที่มีสีขาวเพื่อย้ายเห็นได้ชัดว่าชนะ OP อาจหมายถึงอีกตัวอย่างหนึ่ง
Nikana Reklawyks

คำตอบ:


20

มีวิธีง่าย ๆ ในการตรวจสอบว่า King และ Pawn endgames ถูกวาดหรือไม่

วิธีนี้ฉันใช้เป็นวิธีที่เข้าใจง่ายมากจาก Karsten Mueller และหนังสือยอดเยี่ยมของ Frank Lamprecht ความลับของการจำนำตอนจบ

มันเกี่ยวข้องกับช่องสี่เหลี่ยมสำคัญและการต่อต้าน

กฎระบุว่าถ้าจำนำไม่ถึงหรือข้ามเส้นกลาง (อันดับที่ 5 สำหรับสีขาวและอันดับที่ 4 สำหรับสีดำ) จากนั้นมี 3 ช่องสี่เหลี่ยมที่สำคัญ 2 สี่เหลี่ยมที่ด้านหน้าของมัน

ตัวอย่างเช่นตำแหน่งเริ่มต้นนี้ช่องสี่เหลี่ยมสำคัญคือ b5, c5 และ d5 หากราชาของไวท์สามารถครอบครองคีย์สแควร์เหล่านี้ได้เกมจะเป็นผู้ชนะสำหรับไวท์ไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้น

สีขาวเพื่อย้าย - NN, 1 / 2-1 / 2
1. KF 2 ขนาด Kd7 2. Ke3 Kc6 3. Kd3
( 3. Kd4 Kd6 )
Kd5 4. c4 + Kc5 5. Kc3 Kc6 6. Kd4 Kd6 7. c5 + Kc6 8. Kc4 Kc7 9. Kd5 Kd7 10. c6 + Kc7 11. Kc5 Kc8 12. Kb6 Kb8 13. c7 + Kc8 14. Kc6
( 14. Kb5 Kxc7 )
1 / 2-1 / 2

ปรากฎเป็นสีขาวซึ่งไม่สามารถครอบครองคีย์สแควร์ได้ทันเวลาดังนั้นเกมจึงเป็นเสมอ

กฎข้อที่สองคือถ้าเบี้ยอยู่ในอันดับที่ 5 (หรืออันดับ 4 สำหรับสีดำ) หรือมากกว่านั้นจะมีช่องสี่เหลี่ยมสำคัญ 3 ช่องอยู่ด้านหน้า

ในตำแหน่งนี้สี่เหลี่ยมที่สำคัญสำหรับราชาของไวท์คือ f6, g6 และ h6

ขาวสามารถครอบครองหนึ่งในสี่เหลี่ยมเหล่านี้กับกษัตริย์ของเขาและชนะได้อย่างมั่นคง รูปแบบที่แสดงแสดงให้เห็นว่าถ้าสีขาวเลือกเส้นทางที่แตกต่างกันสีดำก็จะสามารถรักษาความปลอดภัยของฝ่ายค้านและสี่เหลี่ยมที่สำคัญและเกมจะเป็นการแข่งขัน

สีขาวเพื่อย้าย - NN, 1-0
1. Kh5
( 1. Kf5 Kf7 2. g6 + Kg7 3. Kg5 Kg8 4. Kf6 Kf8 5. g7 + Kg8 )
Kf7 2. Kh6 Kf8 3. g6 Kg8 4. g7 Kf7 5. Kh7 1-0

หนึ่งตัวอย่างของคีย์สแควร์สุดท้ายโดยตำแหน่งที่คุณให้

นี่เป็นชัยชนะเพราะสีขาวสามารถครอบครองคีย์สแควร์ของเบี้ย b5, c5 และ d5 (3 สแควร์ตั้งแต่เบี้ยอยู่ในอันดับที่ 3) โดยไม่มีปัญหาใด ๆ

อย่างไรก็ตามรูปแบบที่ฉันให้ไว้จะแสดงว่าสีขาวเลือกเส้นทางที่ไม่ถูกต้องเพื่อไปยังสแควร์สหรือไม่1.Kd3นั้นเป็นความล้มเหลวที่น่าปวดหัวเนื่องจากสีดำสามารถปกป้องฝ่ายตรงข้ามได้ด้วย1...Kd7ดังนั้นจึงสามารถควบคุมสแควร์สสำคัญได้

รูปแบบที่สอง2.Kc4ก็จะได้พบกับฝ่ายค้านที่โหดร้าย2...Kc6และการควบคุมของช่องสี่เหลี่ยมที่สำคัญสำหรับคนผิวดำ

ข้อความแสดงให้เห็นว่ามีสีขาวครอบครองคีย์สแควร์, sidestepping เทคนิคใด ๆ สีดำมี (และมีมากมายดังที่แสดง) และรักษาความปลอดภัยชนะ

สีขาวเพื่อย้าย - NN, 1-0
1. Kb3
( 1. Kd3 Kd7 2. Kc4 Kc6 )
Kd7 2. Kb4
( 2. Kc4 Kc6 )
Kd6 3. Kb5 1-0

หนึ่งตำแหน่งสุดท้ายฉันหวังว่าคุณจะรู้ว่านี้!

ตกลงดำมีฝ่ายค้านเขาไม่ได้วาดเกมอย่างปลอดภัยหรือไม่? มีข้อยกเว้นสำหรับทุกกฎและสิ่งนี้เกิดขึ้นเป็นหนึ่งเดียว ฝ่ายค้านใน King และ Pawn endgames ทำงานได้เสมอยกเว้นเมื่อเบี้ยอยู่ในอันดับที่ 5 และราชาของคุณก็อยู่ข้างหน้าเช่นกัน นี่เป็นรูปแบบที่สำคัญที่ต้องรู้!

ตำแหน่งนี้เป็นสิ่งที่ดีที่จะเน้นความจริงที่ว่า King and Pawn endgames นั้นเป็นรูปธรรมมากและอยู่บนพื้นฐานของการคำนวณสามารถใช้วิจารณญาณกับฝ่ายตรงข้ามและช่องสี่เหลี่ยมหลักได้ แม้ว่ามันจะเป็นอุปกรณ์ที่ดีที่สุดที่มีความรู้เกี่ยวกับการต่อต้านและสี่เหลี่ยมที่สำคัญ! :)

สีขาวเพื่อย้าย - NN, 1-0
1. Kf6 Kf8 2. g6 Kg8 3. g7 Kh7 4. Kf7 1-0

กระดานสุดท้าย: ฝ่ายค้านใช้งานได้เสมอยกเว้นเมื่อเบี้ยอยู่ในอันดับที่ 5และจำนำไม่ได้อยู่ระหว่างกษัตริย์ (หรือกลับไปที่กระดานแรก) คำตอบที่ดี +1
Nikana Reklawyks

ตัวอย่างของ Kg4, g5 กับ Kd8 นั้นยอดเยี่ยมเพราะมันแสดงให้เห็นว่าวิธีที่ตรงที่สุดไม่ได้ให้ผลลัพธ์เสมอไป: บางคนที่ไม่เคยเห็นตัวอย่างนั้นอาจลองใช้รูปแบบ 1.Kf5 และอนุมานว่าสีขาวไม่สามารถเข้าถึงจตุรัสหลักได้ .
JiK

เพื่อความสมบูรณ์คุณสามารถรวมตำแหน่งที่มีการจำนำ a หรือ h ด้วยการจำนำขาวจะชนะถ้ากษัตริย์ของเขาสามารถไปถึง b7 (แน่นอนโดยไม่ละทิ้งการจำนำเหมือนกษัตริย์ b7, จำนำ a2 กับราชา c2) และแบล็กดึงถ้ากษัตริย์ของเขาสามารถเข้าถึง a8, b8 หรือ c8
JiK

ขอบคุณที่ชี้ให้เห็นข้อผิดพลาดของฉัน Nikana มันได้รับการแก้ไข
sco-ish

นอกจากนี้ตำแหน่งอย่าง Ke5 Pg6 vs. Ke7 อาจจะยุ่งยากในการประเมิน: 1.Kf5 Kf8 2.Kf6 ชนะ แต่สีดำสามารถลองได้ 1..Ke8 !? เมื่อ 2.Kf6 Kf8 วาด แต่ 1.Kf5 Ke8 2.Kg5! Kf8 3.Kh6 ชนะหลังจากทั้งหมด
JiK

3

เพื่อประโยชน์ของการประเมินผลอย่างรวดเร็วที่เร็วที่สุดและปลอดภัยที่สุดวิธีการในความคิดของฉันคือการปกครองของทั้งสอง plusses

อันดับแรกให้กำจัดกรณีที่มันไม่ได้ใช้ สีขาวมีเบี้ย

  • ถ้า bK ไม่ได้อยู่ในรูปสี่เหลี่ยมของเบี้ย, White จะชนะ

  • หาก bK สามารถรับจำนำได้นั่นเป็นผลเสมอ

  • เบี้ยบนขอบของบอร์ด (ไฟล์ a- และ h-) มีกฎของตนเอง (มักชนะน้อยลงแข่งกับช่องสี่เหลี่ยมที่สำคัญ f7-g7-f8-g8)

ตกลงตอนนี้เรามีตัวจำนำไม่ได้อยู่บนขอบและทั้งสองกษัตริย์ "ใกล้พอ" เพื่อป้องกันการส่งเสริมการขายหรือการจับทันที จากนั้นก็พยายามที่จะนำกษัตริย์ของเขาให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ต่อหน้าสีขาวและกษัตริย์ของแบล็กมาต่อต้าน

เมื่อกษัตริย์ทั้งสองอยู่ในไฟล์ใกล้เคียง (สำหรับ e-pawn นั่นหมายถึงไฟล์ def) คุณสามารถประเมินตำแหน่งด้วย " กฎสองข้อ "

  • หาก wK เป็นหนึ่งช่องสี่เหลี่ยมที่อยู่ด้านหน้าของโรงรับจำนำให้นับหนึ่งบวก ถ้ามันเป็นสองช่องที่อยู่ด้านหน้าของโรงรับจำนำ, สอง plusses ฯลฯ

  • หาก White มีการต่อต้านให้นับหนึ่งบวก

  • ถ้า wK อยู่ในอันดับที่ 6 ให้นับหนึ่งบวก

สรุปผล.

สีขาวชนะถ้าหากว่าเขามีอย่างน้อยสอง plusses

ตัวอย่าง:

ที่นี่มีเพียงหนึ่งบวกสีขาว: กษัตริย์ในด้านหน้าของจำนำ สีดำวาด

สีขาวเพื่อย้าย - NN
1. Kf5 Kf7 2. g5 Kg7 3. g6 Kg8! 4. Kf6 Kf8 5. g7 Kg8 6. Kg6

ที่นี่สีขาวมีสอง plusses: กษัตริย์ของเขาเป็นสองแถวต่อหน้าจำนำ สีขาวเป็นผู้ชนะ

สีขาวเพื่อย้าย - NN
1. f4 Kf7 2. Kf5! Kg7 3. Ke6

ที่นี่ด้วยแบล็กในการย้าย, สีขาวมีสอง plusses: กษัตริย์ในด้านหน้าของเบี้ยและฝ่ายค้าน เขาชนะ

ดำเพื่อย้าย - NN, 1-0
1 ... Kf7 2. Kh6 Kg8 3. Kg6 Kh8 4. g5 Kg8 5. Kh6 Kh8 6. g6 Kg8 7. g7 Kf7 8. Kh7 1-0

ที่นี่หนึ่งอันดับที่สูงขึ้นบนกระดานไวท์กำลังขยับมี plusses สองอัน: ราชาหนึ่งสี่เหลี่ยมที่ด้านหน้าของเบี้ยและพระราชาในอันดับที่ 6 เขาชนะ

สีขาวเพื่อย้าย - NN, 1-0
1. Kf6 Kf8 2. g6 Kg8 3. g7 Kh7 4. Kf7 1-0

ตำแหน่งของคุณ:

สีขาวที่จะย้าย

หลังจาก 1.Kb3 Kd6 2.Kb4! Kc6 3.Kc4! สีขาวมีสอง plusses (หนึ่งตารางใน + ฝ่ายค้านด้านหน้า) ชนะสีขาว

สีดำที่จะย้าย

หลังจาก 1 ... Rxc4! (วิธีที่ง่ายที่สุด แต่การจบเกม rook นั้นเป็นแบบเสมอกัน) 2.Kxc4 Kb8! 3.Kc5 Kc7! หรือ 3.Kb5 Kb7! สีขาวมีเพียงหนึ่งบวก (พระมหากษัตริย์ในด้านหน้าของจำนำ): วาด

สีขาวที่จะย้าย

หลังจาก 1.Kf2 Kd7 2.Ke3 Kc6 3.Kd4 Kd6! สีขาวมีเพียงหนึ่งบวก (พระมหากษัตริย์ในด้านหน้าของจำนำ): วาด

ด้วยวิธีนี้การเปลี่ยนแปลงจะสั้นกว่ามาก: คุณจะต้องคำนวณจนกว่ากษัตริย์จะเข้าใกล้การจำนำและจากนั้นคุณจะนับคะแนน


1

ถ้าคนผิวขาวมีทั้งฝ่ายค้านและกษัตริย์อยู่ต่อหน้าโรงรับจำนำก็จะเป็นฝ่ายชนะ มีข้อยกเว้นเล็กน้อย แต่โดยทั่วไปแล้วมันง่ายมาก


สวัสดีเรามักจะไม่ชอบประโยคหนึ่งคำตอบ คุณสามารถขยายข้อมูลของคุณโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณสามารถให้ข้อมูลบางอย่างที่ไม่สามารถพบได้ในคำตอบหรือคำสั่งของ sco-ish?
Evargalo

+1 แต่ฉันจะให้ 100 กับคุณถ้าฉันทำได้ ฉันจะโพสต์คำตอบนี้มากเพราะมันจะทำให้คำตอบของใครบางคนจำและเข้าใจได้ง่ายและเป็นกฎเดียวกันกับที่ฉันใช้ชีวิตเกือบ 40 ปี ฉันมักจะพูดอย่างนั้น: "ถ้าพระราชาสามารถไปต่อหน้าโรงรับจำนำและคุณจะได้รับความขัดแย้งมันเป็นชัยชนะ" วิธีนี้ใช้ได้ผลในกรณีส่วนใหญ่ ง่าย
PhishMaster
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.