มีเกมชื่อGet Homeที่เล่นบนกระดานหมากรุก ในเกมนี้มีชิ้นส่วนเดียวที่ผู้เล่นทั้งคู่หันกัน มีกฎบางอย่างที่สามารถเคลื่อนย้ายชิ้นส่วนได้ ที่เปิดให้ผู้เล่นจะต้องทำอย่างใดอย่างหนึ่งของการเคลื่อนไหวต่อไปนี้สำหรับบวกn
ไม่มีที่ว่างขึ้น
ไม่มีช่องว่างทางด้านซ้าย
ช่องว่างnขึ้นและไปทางซ้าย (เส้นทแยงมุม)
ผู้เล่นที่ย้ายชิ้นส่วนไปที่มุมซ้ายบนของกระดานชนะเกม
ตอนนี้เราจะกำหนดแนวคิดของสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่แพ้ ในวิดีโอนี้ (จากจุดที่ฉันมีความคิด) สี่เหลี่ยมจัตุรัสที่แพ้ถูกกำหนดให้เป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสซึ่งผู้เล่นที่เริ่มต้นเทิร์นของพวกเขาจะถูกบังคับให้ย้ายเพื่อให้คู่ต่อสู้บังคับให้ชนะ ตัวอย่างที่ง่ายที่สุดของสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่แพ้คือสี่เหลี่ยมที่ (1,2) ชิ้นส่วนที่ (1,2) สามารถย้ายไปยังสถานที่ต่อไปนี้
ทั้งหมดนี้มีเส้นทางตรงสู่ชัยชนะสำหรับผู้เล่นคนต่อไป
นอกจากนี้ยังตามด้วยช่องสี่เหลี่ยมใด ๆ ที่มีเส้นทางการเคลื่อนที่หนึ่งเส้นทางไปยังจตุรัสที่แพ้จะอนุญาตให้ผู้เล่นเริ่มต้นบนสี่เหลี่ยมนั้นเพื่อบังคับให้ชนะ ซึ่งหมายความว่าสี่เหลี่ยมจัตุรัสใด ๆ ที่ไม่ได้เคลื่อนย้ายออกไปจากจตุรัสที่แพ้ก็เป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่แพ้ด้วย
นี่นำเรามาสู่นิยามที่ค่อนข้างเรียบร้อยของสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่แพ้:
สี่เหลี่ยมจัตุรัสที่สูญเสียเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสซึ่งไม่มีการเคลื่อนที่ใดจะมาถึงสี่เหลี่ยมจัตุรัสอีกอันหนึ่งได้และ (0,0) เป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่แพ้
งาน
เมื่อพิจารณาพิกัดของสี่เหลี่ยมจัตุรัสบนกระดานหมากรุกขนาดที่ไม่มีกฎเกณฑ์จะตัดสินว่ามันเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่สูญหายหรือไม่ เอาท์พุทสองค่าหนึ่งสำหรับการสูญเสียสี่เหลี่ยมและหนึ่งสำหรับคนอื่น ๆ
นี่คือcode-golfดังนั้นคำตอบจะได้คะแนนเป็นไบต์โดยไบต์น้อยจะดีขึ้น
กรณีทดสอบ
นี่คือสี่เหลี่ยมที่หายไปทั้งหมดบนกระดานหมากรุก 8 คูณ 8 ตัว (ทำเครื่องหมายด้วย 0)
0 1 1 1 1 1 1 1
1 1 0 1 1 1 1 1
1 0 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 0 1 1
1 1 1 1 1 1 1 0
1 1 1 0 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 0 1 1 1
นี่คือภาพของบอร์ดขนาด 100 x 100 ที่มีสี่เหลี่ยมที่ทำเครื่องหมายเป็นสีดำหาย (แต่ละสี่เหลี่ยมคือ 2 พิกเซลคูณ 2 พิกเซล)
10, 7
สูญเสียตาราง? คือ10, 8
อะไร เกี่ยวกับ15, 11
อะไร