ฉันกำลังพยายามใช้โมเดล BRDF ของ microfacet ฉันอ่านสไลด์ Sebastien Lagarde ของ ฉันใช้สูตรกับรหัสของฉัน แต่ฉันคิดว่าภาพผลลัพธ์ไม่ถูกต้อง
สีเหลืองเป็นสีฐานของวัสดุ สีของ specular เป็นสีแดงเพื่อดูอย่างถูกต้อง
รหัสของฉัน:
// Fragment Shader
#version 330 core
in vec3 Position;
in vec2 TexCoord0;
in vec3 Normal;
in vec3 Tangent;
out vec4 FinalColor;
uniform vec3 uCameraPosition; // init value: vec3(0, 0, 5)
#define PI 3.1415926f
#define EPSILON 10e-5f
#define saturate(value) clamp(value, 0.0f, 1.0f);
float BRDF_Lambert(float NdotL)
{
return NdotL;
}
// Got these BRDF formulas Moving Frostbite to PBR slide by Sebastien Lagarde & Charles de Rousiers
// http://www.frostbite.com/wp-content/uploads/2014/11/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v2.pdf
float BRDF_D_GGX(float NdotH, float Roughness)
{
float Roughness2 = Roughness * Roughness;
float f = (NdotH * Roughness2 - NdotH) * NdotH + 1.0f;
return Roughness2 / (f * f + EPSILON);
}
float BRDF_F_FresnelSchlick(float LdotH, float F0)
{
float f = F0 + (1.0f - F0) * pow((1.0f - LdotH), 5);
return f;
}
float BRDF_G_SmithGGXCorrelated(float NdotL, float NdotV, float Roughness)
{
float Roughness2 = Roughness * Roughness;
float GV = NdotL * sqrt((-NdotV * Roughness2 + NdotV) * NdotV + Roughness2);
float GL = NdotV * sqrt((-NdotL * Roughness2 + NdotL) * NdotL + Roughness2);
return 0.5f / (GV + GL + EPSILON);
}
float BRDF_Specular(float NdotV, float NdotL, float NdotH, float LdotH, float Roughness, float F0)
{
float D = BRDF_D_GGX(NdotH, Roughness);
float F = BRDF_F_FresnelSchlick(LdotH, F0);
float G = BRDF_G_SmithGGXCorrelated(NdotL, NdotV, Roughness);
return (D * F * G) / PI;
}
void main()
{
FinalColor = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
vec4 BaseColor = vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
vec4 SpecularColor = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
vec3 LightDirection = normalize(vec3(0, 4, 4));
vec3 ViewDirection = normalize(Position - uCameraPosition);
vec3 HalfVector = normalize(ViewDirection + LightDirection);
float Roughness = 0.9f; // [0.04 - 0.1f] -> Dielectric, [0.7, 1.0f] -> Metallic
float RefractiveIndex = 0.27049f; // RI for Gold materials. I got this from http://refractiveindex.info/
float F0 = pow(((1.0f - RefractiveIndex) / (1.0f + RefractiveIndex)), 2);
float NdotL = saturate(dot(LightDirection, Normal));
float NdotV = abs(dot(ViewDirection, Normal)) + EPSILON; // Avoid artifact - Ref: SIGGRAPH14 - Moving Frosbite to PBR
float LdotH = saturate(dot(LightDirection, HalfVector));
float NdotH = saturate(dot(Normal, HalfVector));
float DiffuseFactor = BRDF_Lambert(NdotL);
float SpecularFactor = BRDF_Specular(NdotV, NdotL, NdotH, LdotH, Roughness, F0);
FinalColor = BaseColor * DiffuseFactor + SpecularColor * SpecularFactor;
}
แก้ไข
1
ฉันไม่ได้ดูรายละเอียดของรหัสมากเกินไป แต่ภาพดูเหมือนจะไม่เป็นไร เอฟเฟกต์ Fresnel แสดงเป็นวงแหวนสีแดง ด้วยความหยาบที่สูงมาก (0.9) ทำให้รู้สึกว่าส่วนที่เหลือของรูปภาพนั้นส่วนใหญ่เป็นสีเหลือง (เช่นกระจายส่วนใหญ่) หากคุณลดความหยาบคุณอาจได้ไฮไลท์สีแดง
—
RichieSams
@RichieSams ฉันได้เพิ่มรูปภาพใหม่สำหรับค่าความหยาบที่แตกต่างกัน แต่ไม่สามารถมองเห็นไฮไลท์ specular เงาสีแดงได้
—
hmkum
ภาพที่ 2 และ 3 ของคุณมีสีแดงโดยทั่วไปน้อยกว่า (ในพื้นที่กระจายสีเหลือง) กว่าภาพต้นฉบับของคุณ สิ่งนี้ไม่ชัดเจนมากนักเนื่องจากการเพิ่มสีแดงเล็กน้อยลงในพื้นที่สีเหลืองทำให้มีสีคล้ายกัน (สีส้มเหลืองมากกว่าสีเหลือง) คุณเห็นรายละเอียดเพิ่มเติมของการกระจายสีแดงถ้าคุณลดสีเหลืองลงอย่างมากหรือไม่? การละเว้นสีเหลืองทั้งหมดอาจช่วยในการระบุสิ่งที่ผิดพลาด
—
trichoplax
@trichoplax ฉันลดสีเหลือง แต่ก็ไม่มีทางเห็น specular สีแดงอีก ฉันเพิ่งเห็นเอฟเฟ็กต์วงแหวนสีแดง (เฟรส) ไม่สำคัญว่าสิ่งที่ฉันกำหนดค่าสำหรับความหยาบฉันไม่เห็นผล specular ที่มุ่งเน้นจุด
—
hmkum
อันดับแรกให้ปรับเวกเตอร์ปกติก่อนใช้งานและอันดับที่สอง viewDirection เป็นเวกเตอร์ที่ส่งออกจากตำแหน่งไปยังกล้อง: uCameraPosition - ตำแหน่ง
—
xpicox