คำถามติดแท็ก shading

4
อัลเบโด้กับกระจาย
ทุกครั้งที่ฉันคิดว่าฉันเข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างคำสองคำนี้ฉันจะได้รับข้อมูลเพิ่มเติมที่ทำให้ฉันสับสน ฉันคิดว่าพวกเขามีความหมายเหมือนกัน แต่ตอนนี้ฉันไม่แน่ใจ อะไรคือความแตกต่างระหว่าง "การกระจาย" และ "อัลเบโด"? พวกเขาใช้คำที่ใช้แทนกันได้หรือพวกเขาเคยหมายถึงสิ่งต่าง ๆ ในทางปฏิบัติหรือไม่?

3
การแรเงาทางกายภาพ - แสงรอบข้าง / โดยอ้อม
ฉันใช้เครื่องมือติดตามเส้นทางร่างกายหลังจากเรียน PBRT โดย M. Pharr และ G. Humphreys ตอนนี้ฉันกำลังพยายามใช้การเรนเดอร์แบบกราฟิกกับกราฟิกแบบเรียลไทม์โดยใช้ OpenGL ES (ในแอปพลิเคชัน iPhone) ฉันต้องการเริ่มใช้ Oren-Nayar และ Cook-Torrance เป็นแบบกระจายและแบบพิเศษ BRDF แต่ฉันมีปัญหา: ฉันจะจำลองแสงทางอ้อมได้อย่างไร ในเส้นทางติดตาม (เช่นเดียวกับที่มีอยู่ใน pbrt) แสงทางอ้อม / รอบจะได้รับ "อัตโนมัติ" จากอัลกอริทึมการติดตามเส้นทางตามที่เป็นไปตามเส้นทางของรังสีแสงโดยคำนึงถึงแสงทางตรงและทางอ้อม ฉันจะสร้างแบบจำลองแสงทางอ้อมในการเรนเดอร์เชิงกายภาพที่เขียนใน OpenGL ES ได้อย่างไรโดยใช้กราฟิกคอมพิวเตอร์ตามเวลาจริง

1
การแสดงผลแบบเรียลไทม์ของเส้นผมนั้นทันสมัยอย่างไร
มันเป็นความรู้ทั่วไปที่การจำลองและการแสดงผมนั้นมีความท้าทายเป็นพิเศษและในความเป็นจริงนั้นเป็นตัวอย่างในเกมที่เสนอขนที่เชื่อได้ มันค่อนข้างง่ายที่จะจินตนาการว่ามันยากแค่ไหนในการจำลองปริมาณเส้นใยสูงและจำลองเหตุการณ์การกระเจิงต่างๆที่อาจเกิดขึ้นระหว่างเกลียวหลายเส้น ใครบางคนสามารถทำเป็นทางการเป็นความท้าทายหลักในการเรนเดอร์ผมโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับสถานการณ์เรียลไทม์? เทคนิคเหล่านี้เอาชนะได้ด้วยวิธีการอย่างไร มีการใช้แบบจำลองทางทฤษฎีมาตรฐานแบบพฤตินัยบ้างไหม? เพื่อชี้แจงในเวลาจริงฉันไม่จำเป็นต้องหมายถึงในบริบทของเกม

2
การปัดเศษของการล้อมรอบพื้นที่หน้าจอมีการใช้งานอย่างไร
ฉันไม่เข้าใจคำอธิบายจากวิกิพีเดีย สำหรับทุกพิกเซลบนหน้าจอพิกเซลเชดเดอร์จะสุ่มค่าความลึกรอบพิกเซลปัจจุบันและพยายามคำนวณจำนวนการบดเคี้ยวจากแต่ละจุดที่สุ่มตัวอย่าง ค่าความลึกของพิกเซลโดยรอบจะบอกอะไรคุณเกี่ยวกับการบดเคี้ยวได้อย่างไร ฉันเข้าใจว่าการบดเคี้ยวเกิดขึ้นเมื่อวัตถุ A ย่อมาด้านหน้าวัตถุ B อื่นดังนั้นคุณไม่สามารถมองเห็นวัตถุ B ได้ แต่ทำไมคุณถึงมองที่พิกเซลความลึกของพิกเซลแวดล้อม ฉันหมายถึงคุณสามารถเห็นพิกเซลเหล่านั้นดังนั้นจึงไม่มีการอุดตัน บางทีฉันอาจเข้าใจผิด ๆ และสิ่งที่ฉันไม่เข้าใจก็คือเคอร์เนลคำศัพท์ในบทเรียนอื่น ๆ เคอร์เนลคืออะไรและทำไมคุณถึงใช้กับ ssao ใครช่วยอธิบายอัลกอริทึมโดยละเอียดเกี่ยวกับคำถามของฉัน

3
ตัวสะท้อนแสง Lambertian ส่องสว่างโดยส่วนของรังสีที่เล็กลงเมื่อเอียงหรือไม่?
ในการอ่านเกี่ยวกับการสะท้อนของ Lambertianใน Wikipedia ฉันพบวลีต่อไปนี้ (เป็นตัวหนา) ซึ่งไม่เหมาะกับฉัน: ในคอมพิวเตอร์กราฟิกส์การสะท้อนแบบ Lambertian มักใช้เป็นแบบจำลองสำหรับการสะท้อนแบบกระจาย เทคนิคนี้ทำให้รูปหลายเหลี่ยมปิดทั้งหมด (เช่นสามเหลี่ยมภายในตาข่าย 3D) เพื่อสะท้อนแสงอย่างเท่าเทียมกันในทุกทิศทางเมื่อแสดงผล ผลที่ได้คือจุดที่หมุนรอบเวกเตอร์ปกติจะไม่เปลี่ยนวิธีการสะท้อนแสง อย่างไรก็ตามจุดจะเปลี่ยนวิธีการสะท้อนแสงถ้ามันเอียงออกไปจากเวกเตอร์ปกติเริ่มต้นเนื่องจากพื้นที่นั้นส่องสว่างโดยส่วนเล็ก ๆ ของรังสีที่ตกกระทบ วิธีที่ฉันอธิบายสถานการณ์ที่อธิบายไว้ในวรรคการเอียงออกห่างจากแหล่งกำเนิดแสงจะทำให้เกิดแสงน้อยลงในพื้นที่ที่กำหนด โดยทั่วไปการเอียงไปจากเวกเตอร์ปกติเริ่มต้นอาจนำไปสู่การเพิ่มขึ้นหรือลดลงของแสงตกกระทบต่อพื้นที่เนื่องจากไม่ได้บอกตำแหน่งของแหล่งกำเนิดแสง ฉันเข้าใจผิดบริบทหรือไม่หรือนี่เป็นสิ่งที่ควรเขียนใหม่ใน Wikipedia หรือไม่
11 shading 

1
การสร้างบรรทัดฐานของจุดสุดยอดทางโปรแกรม
ฉันกำลังทำงานร่วมกับ Kinect face api มันมีอาร์เรย์ของจุดยอดและดัชนีสำหรับรูปสามเหลี่ยมซึ่งจะแสดงผลเพื่อสร้างภาพใบหน้า จำนวนจุดยอดและคำสั่งของพวกเขาในอาร์เรย์รวมถึงดัชนีที่ได้รับจาก kinect นั้นไม่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา อย่างไรก็ตาม api ไม่ได้ให้ข้อมูลเกี่ยวกับข้อมูล UV และบรรทัดฐานจุดสุดยอด แอปพลิเคชันต้องการให้ฉันรักษาจุดสุดยอดตามที่ไคเนกต์กำหนดให้เป็นตำแหน่งของพวกเขาในการเปลี่ยนแปลงพื้นที่ 3 มิติตามการเคลื่อนไหวของใบหน้าดังนั้นการสร้างยูวีและบรรทัดฐานในซอฟต์แวร์แก้ไขแบบสามมิตินั้นเป็นปัญหา ฉันสามารถสร้างรังสี UV โดยฉายตำแหน่งจุดยอดลงบนระนาบ 2D เนื่องจากมีจุดยอดน้อยมากบนระนาบเดียวกัน อย่างไรก็ตามฉันไม่ทราบวิธีสร้างบรรทัดฐานจุดสุดยอดสำหรับตาข่ายโดยไม่มีจุดสุดยอดปกติตาข่ายใบหน้าดึงโดยไม่มีความลึกของคุณสมบัติจากก่อนหน้าแม้ว่าเงาจะมองเห็นได้เนื่องจากตำแหน่งจุดยอดถูกต้อง ฉันเข้าใจว่าเนื่องจากไม่มีบรรทัดฐานของจุดสุดยอดแสงจะไม่ทำงานอย่างถูกต้องกับมันและด้วยเหตุนี้ตาข่ายที่ไม่มีสีซีดจึงดูเหมือนตอนนี้ ดังนั้นฉันจะสร้างบรรทัดฐานจุดสุดยอดได้อย่างไรเมื่อทั้งหมดที่ฉันมีเพียงแค่ตำแหน่งจุดสุดยอดและดัชนีของจุดยอดเพื่อสร้างรูปสามเหลี่ยมออกมาจากมัน?

1
พยายามใช้ Microfacet BRDF แต่ภาพผลลัพธ์ของฉันไม่ถูกต้อง
ฉันกำลังพยายามใช้โมเดล BRDF ของ microfacet ฉันอ่านสไลด์ Sebastien Lagarde ของ ฉันใช้สูตรกับรหัสของฉัน แต่ฉันคิดว่าภาพผลลัพธ์ไม่ถูกต้อง สีเหลืองเป็นสีฐานของวัสดุ สีของ specular เป็นสีแดงเพื่อดูอย่างถูกต้อง รหัสของฉัน: // Fragment Shader #version 330 core in vec3 Position; in vec2 TexCoord0; in vec3 Normal; in vec3 Tangent; out vec4 FinalColor; uniform vec3 uCameraPosition; // init value: vec3(0, 0, 5) #define PI 3.1415926f #define EPSILON …
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.