ข้อกำหนดการกระจายแสงและแบบสะท้อนได้นำไปสู่ความสับสนอย่างมากเพราะมักใช้เพื่ออธิบายกระบวนการให้แสงที่แตกต่างกันตามประวัติศาสตร์ CG และบางครั้งก็แตกต่างจากการใช้งานทางวิทยาศาสตร์
เพื่ออธิบายสิ่งนี้ฉันใช้คำศัพท์ของตัวเองซึ่งประกอบด้วยคำศัพท์ต่าง ๆ ที่ฉันเลือกที่นี่และ:
1- พื้นผิวสะท้อนแสง :
- สามารถสอดคล้องกับ specular map ในระบบเก่า
- สอดคล้องกับส่วนสะท้อนเฟรสเนลของแบบจำลอง BRDF สำหรับวัสดุอิเล็กทริกและการสะท้อนทั่วโลกสำหรับวัตถุที่เป็นโลหะ
คำอธิบายกระบวนการขัดถูพื้นผิว : แสงเป็น "กระเด็น" ออกจากพื้นผิวโดยไม่มีการส่งผ่านใด ๆ ภายในวัสดุหรือการกระจายของพื้นผิวดินขนาดเล็กที่เกี่ยวข้องในกระบวนการ (ไม่หักเหไม่มีการดูดซับ)
ข้อมูลสีอ่อนยังคงเป็นนิ้วในระหว่างกระบวนการสะท้อนพื้นผิวยกเว้นบางกรณีที่แม่นยำ (การสะท้อนแสงสีโลหะ, การส่องแสง)
1.1 - การสะท้อนพื้นผิวหยาบ : แสง "กระดอน" จากวัสดุที่หยาบ (micro facets) ในทิศทางที่กระจายอย่างสม่ำเสมอมากขึ้นหรือน้อยลง
1.2 - การสะท้อนพื้นผิวเรียบ : แสง "สะท้อน" ออกจากวัสดุที่มันหรือเรียบในทิศทางที่มุ่งเน้นมากขึ้นหรือน้อยลง
2 - การสะท้อนของร่างกาย
คำอธิบายกระบวนการสะท้อนแสง : แสงที่กระทบพื้นผิวที่ไม่สะท้อนพื้นผิวจะถูกส่งไปที่ด้านในของวัตถุก่อนจากนั้นอาจถูกดูดซับกระจัดกระจายและสะท้อนออกไปอีกและในบางกรณีก็ออกจากวัสดุอีกครั้ง มันเกี่ยวข้องกับการย่อยกระจัดกระจายย่อยไมโครจากความผิดปกติภายใน
ข้อมูลสีอ่อนจะเปลี่ยนไปในระหว่างขั้นตอนการดูดซับของกระบวนการเปลี่ยนรูปร่างของร่างกาย และถ้าแสงสามารถออกจากวัสดุได้อีกมันจะส่งข้อมูลสี กระบวนการสะท้อนแสงของร่างกายไม่สามารถใช้ได้กับวัสดุที่เป็นโลหะเนื่องจากมันดูดซับทั้งหมดหรือแสงสะท้อนพื้นผิวทั้งหมดขึ้นอยู่กับความยาวของคลื่น
การสะท้อนแสงของร่างกายจะไม่ได้รับผลกระทบจากความเรียบของพื้นผิววัสดุเนื่องจากมีการกระเจิงของวัสดุภายในพื้นผิวไม่ว่าจะเป็นพื้นผิวยกเว้นสำหรับวัสดุโปร่งใสที่มีกระบวนการดูดซับส่วนใหญ่ (ไม่มีความเบี่ยงเบนของแสง) และการกระเจิงน้อยมาก จากนั้นเมื่อออกไปข้างนอกอีกครั้งความขรุขระของพื้นผิวอาจมีอิทธิพลต่อถ้ารังสีแสงเหล่านี้ออกแนวหรือกระจาย
การกระเจิงใต้ผิวดินแบบ Micro นั้นแตกต่างจากการกระเจิงใต้ผิวโลกแบบทั่วๆไปสำหรับเรื่องของการทำให้เข้าใจง่ายโดยการประมาณแสงจะถูกพิจารณาว่าเป็นไปจากวัสดุในจุดเดียวกับที่มันเข้ามานี่คือสิ่งที่ทำให้วัตถุอิเล็กทริก ; จะต้องมีการส่งผ่านจากนั้นดูดซับและกระจายไมโครแล้วส่งอีกครั้งนอกวัสดุเพื่อให้ได้สีของอิเล็กทริก
ตกลงตอนนี้สิ่งที่ฉันเข้าใจจากความสับสนในการตั้งชื่อนี้:
1 - เกี่ยวกับการสะท้อนแบบกระจาย
สิ่งที่เราเรียกมักเรียกว่าการสะท้อนแบบกระจายเป็นกลไกที่มีการสะท้อนพื้นผิวหยาบและการสะท้อนแสงของร่างกายสำหรับพื้นผิวอิเล็กทริกแบบหยาบ แต่ในบางกรณีคำว่าการสะท้อนแสงสามารถใช้เพื่ออธิบายเฉพาะส่วนการสะท้อนพื้นผิวเมื่อเทียบกับกระบวนการส่งสัญญาณ
สำหรับวัสดุที่เป็นโลหะนั้นมีความกังวลเรื่องการสะท้อนแสงโดยแท้แล้วมีเพียงการสะท้อนพื้นผิวที่ขรุขระเท่านั้น ในกรณีของวัสดุโลหะที่เรียบเนียนคำว่าการสะท้อนแบบกระจายจะถูกแทนที่ด้วยการสะท้อนแบบ specular หรือการสะท้อนโดยตรง
เมื่อพูดถึงวัสดุอิเล็กทริกที่ราบรื่นยังคงมีกระบวนการกระจายอยู่ในแง่ที่ว่าแสงที่ถูกส่งเข้าไปในวัสดุนั้นยังคงกระจัดกระจายเมื่อออกจากวัตถุ (การสะท้อนของร่างกาย) แต่ส่วนการสะท้อนพื้นผิวของมันอาจเรียกว่า การสะท้อนโดยตรง
2 - เกี่ยวกับอัลเบโด
ในสาขาฟิสิกส์, อัลเบโด้น่าจะเป็นอัตราส่วนระหว่างสะท้อนให้เห็นถึงความเข้มของแสง (พื้นผิวสะท้อน + ร่างกายสะท้อน) และแสงที่ตกกระทบ ดังนั้นมันจึงเป็นค่ามิติเดียว ใน CG ในทางกลับกันเรามองว่าalbedoเป็นค่าสามมิติใน RGB ซึ่งสอดคล้องกับประเพณี "กระจาย" ของระบบเก่าและกับ "baseColor" ของเวิร์กโฟลว์ metall / ขรุขระ ในกรณีนี้จะเป็นอัลเบโด้สำหรับโลหะ / ความหยาบเวิร์กโฟลว์สะท้อนร่างกายและ dielectrics และพื้นผิวสะท้อนแสงสำหรับโลหะ แต่ไม่เฟรส composant ของพื้นผิวสะท้อน
แต่ในทางฟิสิกส์ของเทอมอัลเบโดยังครอบคลุมส่วนการสะท้อนแสงของการเปล่งแสงอีกครั้ง (การสะท้อนแสงแบบเฟรส)
ในกระบวนการทำงานแบบ metall / roughness นั้น BaseColor ไม่ได้มีอุบัติการณ์ใด ๆ ต่อการสะท้อนแสงแบบเฟรสที่ฝังอยู่ในเฉดสีโดยตรง ดังนั้น BaseColor จึงเป็นค่า RGB ที่สะท้อนแสงของร่างกายสำหรับวัสดุอิเล็กทริกและค่า RGB ของพื้นผิวที่ถูกสะท้อนด้วยวัสดุโลหะ (เป็น "พื้นผิวที่สะท้อน") แต่เป็นสีเนื่องจากคุณสมบัติสื่อกระแสไฟฟ้าของโลหะและ องค์กรคริสทอลไลน์ของพวกเขารวมกัน)
มันเป็นเรื่องที่ทำให้สับสนจริงๆ ... และฉันก็ไม่แน่ใจด้วยซ้ำว่าฉันจะได้มันมาทั้งหมด
หนึ่งในเอกสารที่ฉันอ้างถึงพร้อมด้วยแนวทาง PBR ของสาร:
http://creativecoding.evl.uic.edu/courses/cs488/reportsA/brdf.pdf