แรงจูงใจที่อยู่เบื้องหลังการบดเคี้ยวโดยรอบ (AO) โดยทั่วไปคือการประมาณว่ารอยแยกและมุมมักจะเป็นเงาเนื่องจากแสงทางอ้อมน้อยกว่าจะกระดอนเข้าหาพวกเขา ตัวอย่างจากภาพถ่ายในสำนักงานของฉันสังเกตความมืดตามแนวขอบของกำแพงและเพดาน ห้องสว่างขึ้นเมื่อแสงผ่านเข้ามาทางหน้าต่างและกระดอนไปมา
เพื่อจำลองปรากฏการณ์นี้อย่างถูกต้องตัวแสดงผลแบบออฟไลน์ใช้เทคนิคเช่นการติดตามเส้นทางและการทำแผนที่โฟตอน สำหรับวัตถุประสงค์ตามเวลาจริงเราจะทำการคำนวณล่วงหน้าแบบออฟไลน์หรือประมาณไว้
การล้อมรอบพื้นที่หน้าจอ (SSAO) ขึ้นอยู่กับการสังเกตว่าคุณสามารถตรวจจับมุมและรอยแยกได้โดยดูที่บัฟเฟอร์ความลึก (และอาจเป็นเวกเตอร์ปกติ) ของภาพที่แสดงผลและเพื่อให้คุณสามารถคำนวณ AO ประมาณเป็นโพสต์ ผ่านไป บัฟเฟอร์ความลึกเป็นการแสดงรูปทรงเรขาคณิตที่หยาบในที่เกิดเหตุดังนั้นโดยการสุ่มตัวอย่างค่าความลึกของบัฟเฟอร์ในพื้นที่ใกล้เคียงของพิกเซลเป้าหมายคุณจะได้รับความคิดเกี่ยวกับรูปร่างของรูปทรงเรขาคณิตโดยรอบและทำการเดาว่า AO มันมืดไปอย่างไร ควรจะเป็น.
แผนภาพนี้จากBavoil และ Sainz (2008)แสดงให้เห็นว่าค่าบัฟเฟอร์ความลึกถูกตีความว่าเป็นความสูงได้เป็นตัวแทนรุ่นเรขาคณิตบางส่วน ในการคำนวณ SSAO สำหรับพิกเซลกลางคุณจะดูค่าความลึกของพิกเซลโดยรอบและเสียบเข้ากับสูตรบางอย่างออกแบบมาเพื่อสร้างค่าที่มืดกว่าเมื่อรูปทรงเว้ามีความเว้ามากขึ้น (เช่นในแผนภาพ) และเบากว่า ค่าเมื่อรูปทรงเรขาคณิตแบนหรือนูน
สูตรที่ค่าความลึกเข้าไปเรียกว่า "เคอร์เนล" โดยการเปรียบเทียบกับเมล็ดของตัวกรองที่ใช้สำหรับพร่าเลือนการตรวจจับขอบและสิ่งที่คล้ายกัน อย่างไรก็ตาม SSAO นั้นซับซ้อนกว่าเพียงแค่การแปลงเชิงเส้นของค่าความลึก มารอยู่ในรายละเอียด การกระจายตัวอย่างและสูตรการประมวลผลเพื่อสร้างมูลค่าการบดเคี้ยวนั้นเป็นงานวิจัยจำนวนมากในทศวรรษที่ผ่านมาพยายามปรับปรุงความสมจริงและลดสิ่งประดิษฐ์ในขณะที่ยังคงประสิทธิภาพที่ดี