คำถามติดแท็ก lighting

1
เครื่องวัดแสงแตกต่างจากแผนที่ลูกบาศก์สิ่งแวดล้อมอย่างไร
มองไปที่พื้นผิวโพรบแบบเบาดูเหมือนว่าแผนที่สภาพแวดล้อมที่พร่ามัว อะไรคือความแตกต่างระหว่างทั้งสองกับวิธีการสอบสวนแสงและสิ่งที่เป็นประโยชน์จากการที่พร่ามัว?
17 lighting 

3
Harmonics & Light Probes ของ Spherical คืออะไร
สิ่งที่เป็นทรงกลมฮาร์มอนิและแสง Probes ? คอมพิวเตอร์กราฟิกมีประโยชน์อย่างไร? พวกเขาทำอะไรกันแน่ ฉันได้ยินคำว่าฮาร์โมนิกส์ทรงกลมและแสงโพรบทุกที่ตั้งแต่งานนำเสนอ siggraph ไปจนถึงบล็อกโพสต์ เมื่อเร็ว ๆ นี้ Matt Pettineo โพสต์บล็อกซีรี่ย์ 6 ตอนแต่ฉันก็ยังไม่เข้าใจว่ามันคืออะไร เป็นอีกวิธีในการปรับปรุงแสงโดยรอบหรือไม่?

4
สำหรับคณิตศาสตร์เชดเดอร์เหตุใด RGB เชิงเส้นจึงควรรักษาขอบเขตของ sRGB ไว้
sRGB มักจะถูกเปรียบเทียบกับ "linear RGB" รูปภาพจะถูกเก็บไว้ในดิสก์และส่งผ่านไปยังจอแสดงผลในsRGBซึ่งมีความเข้มสม่ำเสมอโดยประมาณ คณิตศาสตร์ Shader ทำในเชิงเส้น RGBซึ่งเป็นรูปแบบทางกายภาพในความเข้ม สามารถใช้การแก้ไขแกมมาเพื่อแปลงระหว่างสองแบบได้ ตอนนี้ sRGB มีมาตรฐานที่ระบุช่วงสีของสีโดยบอกว่าสีแดงบริสุทธิ์สีเขียวสีน้ำเงินและสีขาวอยู่ตรงไหน แต่ไม่มีมาตรฐานที่สอดคล้องกันสำหรับ "เชิงเส้น RGB" สามเหลี่ยมใด ๆบนแผนภาพ chromaticity อาจกล่าวได้ว่าเป็นเส้นตรงและแน่นอนมีขอบเขตที่รู้จักกันดีหลายอย่างให้เลือก: ในทางปฏิบัติเมื่อเราพูดว่า "linear RGB" เราหมายถึง "sRGB โดยไม่มีการแก้ไขแกมม่า" (นี่คือสิ่งที่เรากำลังทำเมื่อเราใช้การแก้ไขแกมม่า sRGB เป็นขั้นตอนหลังการประมวลผลขั้นสุดท้าย แต่ไม่สนใจช่องว่างสีสำหรับส่วนที่เหลือของการเรนเดอร์การแสดงผล) แต่ทำไมที่ RGB Gamut หนึ่งที่ถูกต้องที่จะใช้สำหรับการแก้ไขและแสงคำนวณ? ดูเหมือนว่าโดยพลการ หากมีสิ่งใดเราจะไม่ต้องการใช้ช่วงเสียงที่ใหญ่ที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้สำหรับการคำนวณภายในและจากนั้นคลิปหรือปรับขนาดสีให้กับช่วงเสียงของอุปกรณ์แสดงผลในตอนท้าย แสง RGB นั้นจะใกล้เคียงกันหรือไม่ดังนั้นจึงไม่สำคัญว่าเราจะเลือกโทนเสียงใดและเราอาจเลือกแสงที่ใกล้เคียงกับที่หน้าจอรองรับมากที่สุด? มันเป็นเพียงความประมาท? หรือการคำนวณในขอบเขตที่แตกต่างกันเหล่านี้ให้ผลลัพธ์ที่เหมือนกันจริงหรือไม่?

2
วิธีการสร้างแบบจำลองวัตถุประสงค์เลนส์ / กล้องที่เหมาะสมสำหรับการติดตามเส้นทาง?
ฉันได้เขียนเส้นทางตามรอยเล็ก ๆ หลังจากเรียนรู้และทดลองกับเจ้าตัวเล็ก สิ่งเดียวที่ฉันไม่ได้เขียน (และเข้าใจ) ตัวฉันเองก็คือวิธีการคำนวณและยิงรังสีเริ่มต้นจากกล้อง ฉันได้รับหลักการที่ถูกต้อง แต่ฉันกำลังมองหาแหล่งข้อมูลที่อธิบายวิธีการ: คำนวณทิศทางเริ่มต้นของรังสี สร้างแบบจำลองเลนส์จริง (ตรงข้ามกับกล้องรูเข็ม) คาดว่าจะมีเอฟเฟกต์เช่นระยะชัดลึกหรือไม่ ไม่จำเป็นต้องใช้คณิตศาสตร์และฟิสิกส์อันทันสมัย ​​แต่ตกลงหากอธิบายอย่างละเอียด

2
วิธีการคำนวณพื้นผิวสำหรับเรขาคณิตที่สร้างขึ้น
ฉันมีคลาสที่สร้างรูปร่าง 3 มิติตามอินพุตจากรหัสการโทร อินพุตเป็นสิ่งต่าง ๆ เช่นความยาวความลึกส่วนโค้งและอื่น ๆ รหัสของฉันสร้างรูปทรงเรขาคณิตได้อย่างสมบูรณ์แบบ แต่ฉันพบปัญหาเมื่อคำนวณหาค่ามาตรฐานของพื้นผิว เมื่อส่องสว่างรูปร่างของฉันมีการระบายสี / พื้นผิวที่แปลกประหลาดมากจากบรรทัดฐานของพื้นผิวที่ไม่ถูกต้องที่คำนวณ จากการวิจัยทั้งหมดของฉันฉันเชื่อว่าคณิตศาสตร์ของฉันถูกต้องดูเหมือนว่ามีบางอย่างผิดปกติกับเทคนิคหรือวิธีการของฉัน ในระดับสูงเราจะคำนวณค่าปกติของพื้นผิวสำหรับรูปร่างที่สร้างขึ้นโดยทางโปรแกรมได้อย่างไร ฉันใช้ Swift / SceneKit บน iOS เป็นรหัสของฉัน แต่คำตอบทั่วไปนั้นใช้ได้ ฉันมีสองอาร์เรย์ที่แสดงถึงรูปร่างของฉัน หนึ่งคืออาร์เรย์ของจุด 3 มิติที่แสดงถึงจุดยอดที่ประกอบเป็นรูปร่าง อาเรย์อีกอันคือรายการดัชนีของอาเรย์แรกที่แมปจุดยอดเป็นรูปสามเหลี่ยม ฉันจำเป็นต้องใช้ข้อมูลนั้นและสร้างอาร์เรย์ลำดับที่ 3 ซึ่งเป็นชุดของบรรทัดฐานพื้นผิวที่ช่วยในการให้แสงสว่างของรูปร่าง (ดูSCNGeometrySourceSemanticNormalใน SceneKit` ) รายการของจุดยอดและดัชนีมักจะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับอินพุตของคลาสดังนั้นฉันจึงไม่สามารถคำนวณล่วงหน้าหรือรหัสยาก ๆ เกี่ยวกับค่ามาตรฐานพื้นผิวได้

2
เหตุใดแผนที่ปกติจึงเป็นสีน้ำเงินและสีม่วง
ฉันกำลังเรียนรู้เกี่ยวกับการทำแผนที่ปกติ ฉันเข้าใจว่าค่า RGB ถูกแปลงเป็น XYZ แต่คำถามของฉันคือมันถูกแปลงเป็นอย่างไรและเหตุใดแผนที่ปกติจึงเป็นสีน้ำเงินและสีม่วง
11 shader  lighting 

2
แสงรอบข้างคืออะไร?
Wikipedia พูดว่า : แหล่งกำเนิดแสงโดยรอบแสดงถึงแหล่งกำเนิดแสงความเข้มคงที่และสีคงที่ที่มีผลต่อวัตถุทั้งหมดในฉากเท่ากัน โดยการพูดว่า "ส่งผลกระทบต่อทุกวัตถุอย่างเท่าเทียมกัน" พวกเขาหมายถึงวัตถุทั้งหมดได้รับปริมาณแสงเท่ากันหรือไม่ ดังนั้นถ้าคุณมีบ้านสามหลังในฉากของคุณคุณจะต้องคำนวณตำแหน่งเฉพาะสำหรับแหล่งกำเนิดแสงโดยรอบเพื่อให้วัตถุทุกชิ้นมีปริมาณแสงเท่ากัน? ถ้าไม่คุณจะไม่มีแหล่งกำเนิดแสงแวดล้อม? ความแตกต่างระหว่างแสง "ปกติ" จากดวงอาทิตย์และแสงโดยรอบคืออะไร?
11 lighting 

2
การปัดเศษของการล้อมรอบพื้นที่หน้าจอมีการใช้งานอย่างไร
ฉันไม่เข้าใจคำอธิบายจากวิกิพีเดีย สำหรับทุกพิกเซลบนหน้าจอพิกเซลเชดเดอร์จะสุ่มค่าความลึกรอบพิกเซลปัจจุบันและพยายามคำนวณจำนวนการบดเคี้ยวจากแต่ละจุดที่สุ่มตัวอย่าง ค่าความลึกของพิกเซลโดยรอบจะบอกอะไรคุณเกี่ยวกับการบดเคี้ยวได้อย่างไร ฉันเข้าใจว่าการบดเคี้ยวเกิดขึ้นเมื่อวัตถุ A ย่อมาด้านหน้าวัตถุ B อื่นดังนั้นคุณไม่สามารถมองเห็นวัตถุ B ได้ แต่ทำไมคุณถึงมองที่พิกเซลความลึกของพิกเซลแวดล้อม ฉันหมายถึงคุณสามารถเห็นพิกเซลเหล่านั้นดังนั้นจึงไม่มีการอุดตัน บางทีฉันอาจเข้าใจผิด ๆ และสิ่งที่ฉันไม่เข้าใจก็คือเคอร์เนลคำศัพท์ในบทเรียนอื่น ๆ เคอร์เนลคืออะไรและทำไมคุณถึงใช้กับ ssao ใครช่วยอธิบายอัลกอริทึมโดยละเอียดเกี่ยวกับคำถามของฉัน

1
การแสดงผลที่มีประสิทธิภาพพร้อมแหล่งกำเนิดแสงจำนวนมาก
ในการสร้างฉากด้วยแหล่งกำเนิดแสงเดียวโดยใช้การแรเงาด้วยพงษ์เราสามารถคำนวณสีสุดท้ายของแต่ละชิ้นส่วนที่ส่งผ่านไปยังส่วนของชิ้นส่วนที่ขึ้นอยู่กับองค์ประกอบของแสงและแสงโดยรอบ สิ่งนี้สามารถขยายได้อย่างง่ายดายเพื่อรองรับแหล่งกำเนิดแสงหลายแห่งด้วยการเพิ่มผลลัพธ์ของการใช้แหล่งกำเนิดแสงแต่ละแหล่งบนชิ้นส่วนเช่น: final_color = (0, 0, 0, 1) for each light: final_color += apply_light(material, light) final_color = clamp(final_color, (0,0,0,1), (1,1,1,1)) อย่างไรก็ตามด้วยแหล่งกำเนิดแสงจำนวนมากกระบวนการนี้ค่อนข้างช้า ด้วยNไฟวิธีนี้ต้องใช้การคำนวณสำหรับการแรเงาพองที่จะทำNครั้งต่อชิ้นส่วน มีวิธีการที่ดีกว่าในการเรนเดอร์ฉากด้วยแหล่งแสงจำนวนมาก (หลายร้อยพัน ฯลฯ ) หรือไม่?

1
การปรับแสงเงาเพื่อให้ดูดีขึ้น
ฉันมีเกมที่เล่นง่ายและหัวเรื่องก็คือเส้นเล็ก ๆ เหล่านี้ มันมีเป้าหมายสำหรับ iOS และ Android ดังนั้นจึงมีโปรเซสเซอร์หลากหลายประเภทที่สามารถทำงานได้ในตอนนี้ ฉันกำลังพยายามเพิ่มแสงแบบเรียลไทม์ให้กับพวกเขาด้วยเหตุผลสองประการ ฉันพยายามซ่อนความจริงที่ว่าฉันไม่มีเวลาในการเรนเดอร์เพื่อประมวลผล anti-aliasing บนอุปกรณ์ส่วนใหญ่ เรื่องของเกมนั้นควรจะเป็นแสงที่บริสุทธิ์, ดังนั้นรูปที่ควรมีลักษณะเหมือนสิ่งเหล่านั้นเป็นแสงที่บริสุทธิ์ ฉันได้ปรับแต่ง sha blur ที่แยกกันไม่ออกนานแล้วและฉันก็มาถึงจุดที่หงุดหงิดฉันไม่สามารถทำให้มันถูกต้องได้บางทีปัญหาคือฉันพยายามซ่อนขอบขรุขระของแสงอย่างไร้ขอบเขต ในขณะเดียวกันก็ไม่ทำให้แสงเบลอ ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดของฉันคือตัวแปรทั้งหมดที่เกี่ยวข้องในการทำให้มันดูดีที่สุด ฉันยังใหม่กับกราฟิก / การเรนเดอร์และฉันก็ไม่ได้เป็นศิลปิน บางทีสิ่งที่น่าผิดหวังที่สุดเกี่ยวกับการส่งเสียงถึงฉันก็คือตัวแปรทั้งหมดที่ดูเหมือนจะเกี่ยวข้อง ด้วยแสงที่ฉันได้เห็นการเปลี่ยนแปลงที่เป็นไปได้มากมาย A. เพิ่มโหมดการผสมผสานโหมดการผสมผสานหน้าจอหรือการผสมอื่น ๆ B. น้ำหนักเบลอและปกติแตกต่างกันก่อนที่จะรวมกัน C. ซิกม่าของฟังก์ชั่นกระดิ่งเกาส์ (ฉันใช้ เครื่องคิดเลขที่สับสนนี้แต่ดูเหมือนจะไม่ได้ให้คุณค่าเดียวกับที่ฉันเห็นคนอื่นมีอยู่) D. Scalars สำหรับค่า "x" ที่ส่งไปยังฟังก์ชัน sigma E. ตัวอย่างขนาด (ทำให้รัศมีการเบลอน้อยกว่าหรือใหญ่กว่า) F. การเปลี่ยนความละเอียดของบัฟเฟอร์เรืองแสง วิธีการหาค่าคงที่ "ดูดีที่สุด" เมื่อทำงานกับตัวแปรมากมายเช่นนี้? ฉันยังมีปัญหาเพราะเวลาที่ฉันทำการปรับแต่งและการเห็นมันเป็นเวลานานที่มันยากที่จะเห็นการเปลี่ยนแปลงฉันจะทำมันในของเล่น shader …

2
เรนเดอร์สเปกตรัมถูกจัดการอย่างไร?
การเรนเดอร์สเปกตรัมทั้งหมดถูกจัดการเป็นการจำลองหรือไม่ มีเทคนิคที่ปรับให้เหมาะกับการเรนเดอร์แบบ 'ผู้บริโภค' เช่นแบบเรียลไทม์หรือแม้แต่ 'การมองที่สมจริงโดยไม่ต้องแก้สมการทางกายภาพแบบเต็มรูปแบบ' หรือไม่? ฉันต้องการที่จะเข้าใจวิธีที่เราจัดการกับการแสดงผลของสเปกตรัม ดูเหมือนว่าโฟตอนจะต้องอธิบายว่าเป็นช่วงความยาวคลื่นและมีอุบัติการณ์กับพื้นผิวเช่นกัน แทนที่ต้นฉบับและแก้ไขโฟตอนใหม่หลาย ๆ อันในฟังก์ชั่นสเปคตรัมซึ่งแต่ละอันจะมีเวกเตอร์ใหม่ของตัวเอง รักษาโฟตอนดั้งเดิม (หรือแก้ไขเล็กน้อย) กำหนดขีด จำกัด ฉันอยากจะชี้ไปในทิศทางของงานที่มีอยู่ แต่ชื่นชมสีใด ๆของหัวข้อนี้
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.