คำถามติดแท็ก grid

1
เสียงรบกวนจากกริดเป็นเรื่องที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ไหม?
ฉันสนใจที่จะใช้สิ่งนี้กับมิติที่สูงขึ้นเช่นกัน แต่สำหรับคำถามนี้ฉันจะเน้นเฉพาะที่กริด 2D เท่านั้น ฉันรู้ว่าเสียงเพอร์ลินไม่ได้เป็นแบบ isotropic (ทิศทางไม่แปรเปลี่ยน) และตารางกริดพื้นฐานแสดงขึ้นมามากพอที่จะระบุทิศทางได้ เสียงรบกวนจากซิมเพลคือการปรับปรุงในเรื่องนี้ แต่ตารางสามเหลี่ยมด้านเท่ากันของมันยังไม่ถูกบดบังอย่างสมบูรณ์ สัญชาตญาณของฉันคือความพยายามใด ๆ ที่ส่งเสียงของความถี่เฉพาะบนกริดจะส่งผลให้ความถี่ต่ำลงในทิศทางที่ไม่จัดแนวกับกริด ดังนั้นในขณะที่ความพยายามสามารถปลอมตัวได้เสียงดังกล่าวไม่สามารถที่จะเป็น isotropic ได้เว้นแต่ว่ามันจะถูกสร้างขึ้นโดยไม่มีการอ้างอิงกับกริดทำให้ความถี่เฉลี่ยนั้นเหมือนกันในทุกทิศทาง ยกตัวอย่างเช่นกับตารางสี่เหลี่ยมโดยไม่มีเสียงรบกวนด้วยความยาวด้านสี่เหลี่ยมความถี่ของจุดยอดแนวนอนหรือแนวตั้งคือในขณะที่ความถี่ของจุดยอดที่ 45 องศา (ผ่านมุมตรงข้ามของสี่เหลี่ยม) คือn}nnn1n1n\frac1n12√n12n\frac1{\sqrt{2}n} มีการกระจายแบบสุ่มที่สามารถนำมาใช้เพื่อชดเชยตำแหน่งจุดสุดยอดที่จะทำให้ความถี่กลายเป็นเหมือนกันในทุกทิศทางหรือไม่? ความสงสัยของฉันคือว่าไม่มีการแจกจ่ายดังกล่าว แต่ฉันไม่มีวิธีพิสูจน์ด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง ในระยะสั้นมีวิธีการทำเสียงกริดที่สมบูรณ์แบบของความถี่ที่กำหนดหรือฉันควรจะมุ่งเน้นไปที่วิธีการอื่น ๆ (เสียงที่ไม่ใช่กริดตามหรือวิธีการปลอมตัวสิ่งประดิษฐ์)?
14 noise  grid 

4
รายละเอียดเส้นขอบฟ้าของน้ำที่ฉาย
ฉันพยายามใช้ฉากมหาสมุทรด้วย C ++ และ DirectX11 ขณะนี้ฉันมีตารางที่ฉายคลื่น Gerstner และการแรเงาขั้นพื้นฐาน ปัญหาของฉันคือเมื่อฉันเล็งกล้องในแนวนอนฉันสามารถมองเห็นเส้นขอบฟ้าของน้ำได้ในระยะไกลกริดที่คาดการณ์ไว้จะไม่เพียงพอแม้แต่ที่จุดยอดสูง ภาพหน้าจอเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงปัญหา: ฉันรู้ว่าสาเหตุของปัญหาอยู่ในแนวคิดของกริดที่ฉาย (ตารางมีรายละเอียดใกล้กับกล้องซึ่งห่างจากมันมาก) แต่ต้องมีวิธีปฏิบัติที่ดีที่สุดในการแก้ปัญหานี้ ความคิดใด ๆ
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.