คำถามติดแท็ก material

2
เพราะเหตุใดช่างภาพเหมือนจริงส่วนใหญ่จึงมีฉากทดสอบวัสดุที่คล้ายคลึงกัน
ฉันสังเกตเห็นว่าตัวเรนเดอร์เสมือนจริงส่วนใหญ่มีฉากทดสอบวัสดุที่คล้ายคลึงกันมาก นี่คือตัวอย่างบางส่วน: เครื่องปั่น Mitsuba Vray คำถามของฉันคือเหตุใดจึงเลือกรุ่น / สไตล์เฉพาะนี้เพื่อทดสอบวัสดุ มันมีความได้เปรียบมากกว่ากาน้ำชา , ทรงกลมและsuzannesบ้างไหม? มีฉากทั่วไปอื่น ๆ สำหรับการทดสอบวัสดุหรือไม่
15 material 

2
ทำไมกราฟิกพูดถึง“ dielectrics” มากกว่าฉนวน?
ตัวอย่างเช่นเอกสารของ Filament ที่https://google.github.io/filament/Filament.md.htmlใช้คำว่า "dielectrics" เมื่อเปรียบเทียบกับตัวนำที่ไม่เป็นตัวนำกับตัวนำซึ่งเรียกว่า "metallics" และที่นี่ใน stackexchange, /computergraphics//search?page=2&tab=Relevance&q=dielectricยังผลิตเพลงฮิตจำนวนมากสำหรับ "dielectric" ฉันมักจะคาดหวังคำว่า "ฉนวน" ในกรณีเหล่านี้ "ไดอิเล็กตริก" เกิดขึ้นจากแหล่งประวัติศาสตร์บางแห่งหรือเป็นคำที่ถูกต้องที่จะใช้หรือไม่
12 material 

1
Path tracer - วัสดุหลายชั้นและการสุ่มตัวอย่างที่สำคัญ
ขณะนี้ฉันกำลังพยายามใช้ตัวติดตามเส้นทาง Monte Carlo ฉันได้ทำการวิจัยมาแล้วและดูเหมือนว่าวิธีการทั่วไปสำหรับวัสดุคือการใช้แบบจำลองแบบเลเยอร์ บางสิ่งเช่นนี้ เมื่อแสงกระทบกับพื้นผิว Fresnel จะบอกเราว่าแสงนั้นสะท้อนออกมาในชั้นแรกมากแค่ไหนและไปที่ชั้นที่สองเท่าใด ดังนั้นฉันจึงทำสิ่งที่คล้ายกัน แต่ง่ายกว่า: เพียงชั้นเดียวของ specular และชั้นหนึ่งของการกระจาย ยังไม่มีการส่งผ่าน จนถึงตอนนี้ฉันใช้brdf ที่มีน้ำหนักแบบโคไซน์เพื่อการกระจายของฉันและแบบจำลองขนาดเล็กของ Cook-Torrance สำหรับ specular ของฉัน ตอนนี้ส่วนที่ยากมา: ฉันควรทำอย่างไรเมื่อรังสีกระทบพื้นผิว? โดยปกติฉันจะเลือก brdf ที่สอดคล้องกับวัสดุพื้นผิวตัวอย่างทิศทางแสงตกกระทบประเมิน brdf และหารด้วยฟังก์ชันการแจกแจงความน่าจะเป็นที่ถูกต้อง แต่ที่นี่การตีพื้นผิวนั้นสอดคล้องกับวัสดุหลากหลาย วิธีที่ไร้เดียงสาในการจัดการสิ่งนี้คือการสุ่มตัวอย่างหนึ่งครั้งสำหรับการโจมตีแต่ละเลเยอร์ แต่สิ่งนี้ชัดเจนว่าเป็นแหล่งที่มาของการแสดงที่ยิ่งใหญ่ทำให้เส้นทางของฉันกลายเป็นต้นไม้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ มีวิธีแก้ปัญหาที่ดีกว่านี้ไหม?
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.