ความซับซ้อนของเกมข้อมูลบางส่วน จำกัด


12

เมื่อพิจารณาจากผลรวมของศูนย์ข้อมูลผลรวมเกมที่มีขอบเขตเพียงไม่กี่รัฐเท่านั้น
ซึ่งผลลัพธ์ที่เป็นไปได้คือ [แพ้, วาด, ชนะ] ด้วยค่า [-1,0, + 1] ตามลำดับ
ความซับซ้อนของการประมาณค่าของเช่นนั้นคืออะไร เกมเสริมภายใน ?ϵ

โดยเฉพาะอย่างยิ่งฉันไม่สามารถคิดอัลกอริทึมใด ๆสำหรับการทำเช่นนั้น
ส่วนที่เหลือของโพสต์นี้ทุ่มเทเพื่อให้คำอธิบาย
ปัญหาอย่างละเอียดยิ่งขึ้น ดังนั้นหากคุณสามารถทราบได้ว่าคำถามที่ด้านบนสุด
ของโพสต์นี้มีความหมายว่าอย่างไรจึงไม่มีเหตุผลที่คุณจะอ่านส่วนที่เหลือของโพสต์นี้

ได้รับเครื่องตัดสินกับรัฐ , ด้วยสถานะเริ่มต้นที่กำหนดs 0 , รัฐs a ซึ่งเป็นคู่คะแนนคือ[ - 1 , + 1 ] , รัฐs bซึ่งมีคะแนนเป็นคู่[ + 1 , - 1 ] , และสถานะของแบบฟอร์ม{1,2,3,...,S}s0sa[1,+1]sb[+1,1]

โดยที่:[p1_info,p2_info,num_of_choices,player_to_move,next_state_table]

  • player_to_move{1,2}
  • เป็นฟังก์ชั่นจาก { 1 , 2 , 3 , . . , num_of_choices } { 1 , 2 , 3 , . . , S }next_state_table{1,2,3,...,num_of_choices}{1,2,3,...,S}
  • p1_info,p2_info,num_of_choices1

เมื่อเครื่องอยู่ในสถานะของรูปแบบนั้น:

  • ส่งไปยัง Player_1 และส่ง p2_infoไปยัง Player_2p1_infop2_info
  • num_of_choices{1,2,3,...,num_of_choices}
  • next_state_table

sasb

  • หยุดด้วยคู่คะแนนของรัฐนั้นเป็นเอาต์พุต

s0=1





ความซับซ้อนของปัญหาต่อไปนี้คืออะไร?
กำหนดให้เครื่องตัดสินและจำนวนเต็มบวก N ส่งออกจำนวนตรรกยะ
ที่ (บวก) ภายใน 1 / N ของมูลค่าของเกมธรรมชาติสำหรับผู้เล่น 1

ดังที่ได้กล่าวไปแล้วในคำถามนี้ฉันไม่สามารถ
คิดอัลกอริทึมใด ๆ สำหรับการทำสิ่งนั้น


ผู้เล่นรู้จักโครงสร้างภายในหรือไม่? อะไรคือข้อได้เปรียบของการมีข้อมูลเพิ่มเติมมันให้การเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้มากขึ้น?
domotorp

ใช่. มันทำให้พวกเขามีความคิดที่ดีขึ้นว่าสถานะปัจจุบันคืออะไร

ขออภัย แต่ฉันยังไม่เข้าใจ แล้วพวกเขาก็รู้โครงสร้างภายใน แต่พวกเขาไม่รู้ว่าตอนนี้พวกเขาอยู่ที่ไหน? โปรดอธิบายให้ชัดเจนฉันแน่ใจว่าฉันไม่ใช่คนเดียวที่ไม่เข้าใจปัญหา
domotorp

3
โมเดลของคุณเหมือนกันกับ "เกมสุ่มแบบเทิร์นเบสแบบศูนย์รวมด้วยข้อมูลบางส่วน" หรือไม่?
Kristoffer Arnsfelt Hansen

1
@Kristoffer: ไม่ชัดเจน (อย่างน้อยสำหรับฉัน) ว่าแบบจำลองของฉันอนุญาตให้เข้ารหัสได้ ความน่าจะเป็นแบบไม่มีเหตุผลแม้ว่าโมเดลของฉันจะเทียบเท่ากับแบบนั้น

คำตอบ:


6

หมายเหตุ: อัลกอริทึมที่ฉันอ้างว่าไม่ถูกต้อง; ฉันลบมัน

pp

สำหรับขอบเขตล่างอยู่กับความซับซ้อนของคำถามที่ใกล้เคียงกับค่าของที่เกมสุ่มง่ายจะไม่เป็นที่รู้จักที่จะอยู่ใน P ใช้เคล็ดลับการสุ่มที่ฉันให้ไว้ข้างต้นมันเป็นเรื่องง่ายที่จะเขียนเกม stochastic ง่าย ๆ เป็นเกม refereed ที่มีตารางค้นหาขนาดพหุนาม


แนวคิดการสุ่มนั้น (อย่างน้อยตามที่คุณอธิบาย) สามารถให้ความน่าจะเป็นแบบมีเหตุผลเท่านั้น นอกจากนี้คำจำกัดความที่ใช้ในเอกสารสองฉบับแรกที่คุณเชื่อมโยงมากเกินไปบ่งบอกว่าเกมของพวกเขามีแผนภูมิเกม จำกัด ในขณะที่ฉันต้องการเพียงพื้นที่ จำกัด แน่นอน (ที่ "สถานะ" ไม่รวมประวัติของเกม)

คุณพูดถูก ... ส่วนแรกของคำตอบของฉันไม่ถูกต้อง ให้ฉันลบมัน ฉันค่อนข้างแน่ใจว่าการประมาณคุณค่าของเกมสุ่มง่าย ๆ นั้นไม่มีใครรู้ว่าอยู่ใน P แม้ว่าการโยนเหรียญทั้งหมดจะมีโอกาส 1/2
Peter Shor

1


ϵ0<ϵ

อินพุต: เกมตามที่อธิบายไว้ในคำถามของฉัน
ต้องเอาท์พุทใช่ถ้า: ค่าของเกมสำหรับผู้เล่น 1 มากกว่า 1-ϵ
ϵ

ยังคงRE -ฮาร์ดแม้เมื่อ

player_to_move เสมอ 1 (กล่าวคือเพียง 1 ผู้เล่นจำเป็น)
และ
s 0 ≠ s และ s ไม่ได้อยู่ในช่วง (next_state_table) (กล่าวคือมันเป็นไปไม่ได้อย่างแท้จริงสำหรับผู้เล่นที่จะสูญเสีย) และ p1_info และ p2_info และ number_of_choices เป็นอิสระจากรัฐ (กล่าวคือข้อเสนอแนะเพียงอย่างเดียวของผู้เล่นคือหรือไม่ก็แค่ชนะ)



.

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.