อุปสงค์และอุปทานของผลิตภัณฑ์เสมือนจริง


13

เรารู้ว่าปัญหาพื้นฐานทางเศรษฐกิจคือทรัพยากรที่หายากเมื่อเทียบกับความต้องการไม่ จำกัด ** สิ่งนี้ใช้ได้กับแอพและ Ebooks หรือไม่? ** เป็นผลิตภัณฑ์เสมือนจริงที่มีอยู่ในทางทฤษฎีแล้ว


3
ผลิตภัณฑ์เสมือนไม่มีอุปทานไม่ จำกัด คนฟรีมีอุปทานไม่ จำกัด เกือบเท่าที่บางคนมารบกวนการใช้ทรัพยากรเพื่อแจกจ่ายให้ฟรี การจัดหาผลิตภัณฑ์เสมือนที่ไม่ได้ฟรีนั้นถูกควบคุมโดยผู้ถือลิขสิทธิ์ซึ่งเป็นผู้กำหนดราคา (ซึ่งกำหนดปริมาณการขายตามความต้องการ) เกือบจะเหมือนการผูกขาด แต่มีแอพพลิเคชั่นและหนังสืออิเล็กทรอนิกส์แทนบ่อยครั้งมากมายดังนั้นการกำหนดราคาจึงสามารถแข่งขันได้สูงจนถึงจุดที่ต้นทุนส่วนเพิ่มของการอัปโหลดหน่วยเพิ่มเติม (1,000 หน่วย 10,000,000 หน่วย) กลายเป็นสิ่งสำคัญ
Arthur Tarasov

คำตอบ:


12

กฎข้อมูลสารสนเทศของหนังสือโดยหัวหน้านักเศรษฐศาสตร์ Hal Varian (กับ Carl Shapiro) ของ Google จัดการกับปัญหามากมายที่เกิดขึ้นจากคุณสมบัติเฉพาะของเศรษฐกิจดิจิทัล โดยทั่วไปแล้วเขาพบว่าคุณไม่จำเป็นต้องมีโมเดลใหม่และสิ่งต่าง ๆ ก็ประมาณว่ามีต้นทุนการผลิตที่คงที่และต่ำหรือสูง


น่ารักจะตรวจสอบหนังสือเล่มนี้
Surya Shyam

8

ความคิดกว้าง ๆ ของคุณถูกต้อง เนื่องจากต้นทุนส่วนเพิ่มในการทำซ้ำสินค้าดิจิทัลนั้นเป็นศูนย์เป็นหลักจึงมีความรู้สึกว่าเหมาะสมที่สุดที่จะมอบสิ่งดีๆให้กับผู้บริโภคที่มีคุณค่าในเชิงบวก ในแง่นี้สินค้าดังกล่าวไม่สำคัญอย่างหายาก แต่มีบางประการสำคัญที่จะสายของเหตุผลนี้ที่ส่งผลให้สินค้าเป็นที่หายากในทางปฏิบัติ

ค่าใช้จ่ายคงที่ = หลากหลายขาดแคลนแม้ว่าการผลิตสำเนาของที่มีอยู่ที่ดีดิจิตอลเกือบ costless ผลิตสำเนาแรกอาจมีราคาแพงมาก (เช่น$ XXX ล้านสำหรับภาพยนตร์ฮอลลีวู้ด) แม้ว่าจะไม่มีค่าใช้จ่ายในการจัดจำหน่ายภาพยนตร์ให้กับผู้ชมจำนวนมาก แต่ก็มีค่าใช้จ่ายสูงในการผลิตภาพยนตร์ที่แตกต่างกัน ดังนั้นในขณะที่สำเนาของภาพยนตร์ที่ให้มาอาจไม่ขาดแคลน แต่ก็ยังมีความขาดแคลนตามธรรมชาติในภาพยนตร์หลากหลายประเภทที่มีให้บริการและมีทางเลือกทางเศรษฐกิจที่ไม่สำคัญสำหรับการผลิตภาพยนตร์

ความสนใจที่ จำกัดแม้ว่ามันจะเป็นไปได้ที่จะแจกจ่าย ebooks, เพลง, แอพ, ฯลฯ โดยมีค่าใช้จ่ายที่ต่ำกว่าศูนย์ แต่ความสนใจที่จำเป็นในการบริโภคสินค้าดิจิทัลเหล่านี้เป็นสิ่งที่หายาก (เราทุกคนมีเพียง 24 ชั่วโมงในแต่ละวัน ให้ความสนใจมากกว่าสองสิ่งต่อครั้ง) ดังนั้นแม้ว่าเราจะสามารถแจกจ่ายสินค้าเหล่านี้ได้ไม่ จำกัด จำนวน แต่เราสามารถบริโภคได้ในปริมาณที่ จำกัด และต้องเลือก - เช่นเดียวกับสินค้าแบบดั้งเดิมมากขึ้น ดังนั้นจึงมีทางเลือกทางเศรษฐกิจที่ไม่สำคัญที่เราบริโภคสินค้าดิจิทัล

ราคา=ต้นทุนส่วนเพิ่ม0) จะปล่อยให้พวกเขามีผลกำไรเป็นศูนย์? แนวทางหลักที่สังคมใช้ในการทำเช่นนี้คือการให้สิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญา (เช่นลิขสิทธิ์) แก่ผู้เขียนสำเนาแรก แต่นั่นทำให้ผู้เขียนเป็นผู้ผูกขาดในการผลิตสินค้าดิจิทัล เช่นเดียวกับผู้ผูกขาดพวกเขาจะมีแรงจูงใจในการจัดสรรปันส่วนเพื่อเพิ่มราคา (และกำไร) ดังนั้นแม้ว่าจะมีค่าใช้จ่ายผู้ขายเกือบเป็นศูนย์ในการผลิตสำเนาก็มักจะเสียค่าใช้จ่ายผู้บริโภคผลรวมที่ไม่สำคัญที่จะซื้อ ดังนั้นการปกป้องทรัพย์สินทางปัญญาจะส่งผลให้เกิดความขาดแคลนเทียมโดยอัตโนมัติ


ฉันเดาว่าคุณเป็นผู้ดำเนินรายการของเว็บไซต์นี้ ฉันมีคำถามกับคุณ แต่ฉันไม่รู้วิธีติดต่อกับคุณ ดังนั้นฉันเขียนที่นี่ ขอโทษสำหรับสิ่งนั้น. หากมีวิธีติดต่อกับคุณฉันสามารถลบโพสต์นี้ได้ทันที คำถามเดียวของฉันคือคุณคือทำไมฉันไม่สามารถโพสต์คำถามไปยังเว็บไซต์นี้ ฉันเห็นข้อผิดพลาดขณะส่งคำถาม ทำไม? ฉันจะแก้ไขได้อย่างไร ขอขอบคุณ.
B11b

3

บางคนยังต้องสร้างแอพหรือ ebook กล่าวอีกนัยหนึ่งผลิตภัณฑ์เหล่านี้มีต้นทุนการผลิตคงที่และต้นทุนผันแปรต่ำ ค่าใช้จ่ายส่วนเพิ่มเป็นค่าบวกเนื่องจากมีค่าใช้จ่ายในการกระจายที่น้อย


2

Joel Spolsky เขียนเรียงความเกี่ยวกับเรื่องนี้:

https://www.joelonsoftware.com/2004/12/15/camels-and-rubber-duckies/

ในขณะที่เขาเป็นเจ้าของและบริหาร บริษัท ผู้พัฒนาซอฟต์แวร์มุมของเขาคือ "ฉันควรจะเรียกเก็บเงินราคาเท่าไหร่"

ประเด็นหลักของเขา:

  • ต้นทุนจมไม่เกี่ยวข้องเว้นแต่คุณจะล้มละลาย
  • คุณเป็นผู้ผูกขาดและสามารถเพิ่มยอดขายกำไร * ได้สูงสุดแทนที่จะเป็นราคาส่วนเพิ่ม
  • การแบ่งส่วนตลาดนั้นเป็นชัยชนะ (หน้าหลัก / Professional / Enterprise Editions)
  • ทุกสิ่งที่เขาพูดไปนั้นผิดเพราะจิตวิทยา
  • สิ่งที่คุณต้องการจริงๆคือฐานลูกค้าประจำที่อยู่กับคุณและจ่ายน้อยไปอีกนาน

ฉันขอแนะนำให้อ่านเรียงความทั้งหมด มันเขียนได้ดีและมีความหมายไกลเกินกว่าอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์


2

อีกวิธีในการดูที่นี้คือสำหรับผลิตภัณฑ์เสมือนจริงผู้ใช้จะใช้เพียงครั้งเดียว ไม่มีบุคคลเดียวที่ต้องการ e-book เล่มเดียวกัน 2 เล่ม

ดังนั้นจึงมีบริการรูปแบบการสมัครสมาชิกจำนวนมากสำหรับสิ่งเหล่านี้และอุปสงค์และอุปทานแบบดั้งเดิมจะใช้กับพวกเขาโดยตรง:

  • การจัดหาจะพิจารณาจากต้นทุนในการผลิตวัสดุใหม่ ๆ อย่างต่อเนื่องสำหรับสมาชิก
  • ความต้องการนั้นพิจารณาจากจำนวนวัสดุที่ผู้ใช้แต่ละคนดูต่อเดือน
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.