จะรู้ได้อย่างไรเมื่อแนวคิดเกมของคุณไม่สนุกและหยุดเล่น


44

ฉันเป็นนักพัฒนาเกมมือสมัครเล่นคนใหม่ แต่ยังไม่ได้คิดอะไรที่เป็นต้นฉบับที่ฉันพบว่าสนุกจริงๆ ส่วนที่ยากที่สุดที่ฉันพบเกี่ยวกับการพัฒนาเกมคือ:

  • คุณมีความคิดว่าในหัวของคุณดูเหมือนจะสนุกจริงๆ
  • คุณสร้างต้นแบบที่รวดเร็วและคุณตระหนักว่าในความเป็นจริงมันไม่สนุกนักสำหรับผู้ใช้
  • คุณรู้ว่าสมองของคุณกำลังหลอกคุณโดยให้ความรู้สึกว่าคุณมีความคิดที่สมบูรณ์ แต่ในความเป็นจริงแล้วมันจะอ่านรายละเอียดที่ขาดหายไปมากมายซึ่งขัดขวางไม่ให้คุณไปถึงความสนุกที่คุณมองเห็น
  • คุณคิดขึ้นมามากมายเพื่อเติมเต็มช่องว่างที่ขาดหายไปและหวังว่าจะทำให้มันสนุก
  • คุณลองใช้ความคิดเหล่านี้ทีละคน แต่ดูเหมือนว่าไม่มีพวกเขาไปที่ที่คุณต้องการ

เมื่อไหร่ที่คุณจะหยุดลองใช้ความคิดเหล่านี้และยอมรับว่าแนวคิดเกมโดยรวมแย่จัง? คุณแค่ทำซ้ำไปเรื่อย ๆ และหวังว่าคุณจะพบสูตรเวทย์มนตร์?

ผู้คนมีกฎใด ๆ ที่พวกเขาทำตามในกระบวนการนี้หรือไม่?


2
มีบทความที่ดีมากในหัวข้อนี้การประเมินกลไกเกมสำหรับความลึกโดย Mike Stout
Kimau

1
บทความเกี่ยวกับการออกแบบเกมในLost Gardenมีแนวคิดที่น่าสนใจมากมายเกี่ยวกับการประเมินความสนุก
AShelly

คำตอบ:


8

ฉันชอบที่จะวิเคราะห์ความคิดใด ๆ ของฉันที่ดูเหมือนจะไม่สนุกและทำลายมันลงในองค์ประกอบบางอย่าง เหตุผลเบื้องหลังคือมีบางสิ่งที่คุณสามารถกอบกู้โครงการเกมที่ล้มเหลวสำหรับอนาคต บางทีการเล่นเกมการต่อสู้เวทีอาจไม่ตรงกับธีมของความสยองขวัญในชั้นบรรยากาศของคุณ บางทีเกมส่วนใหญ่อาจเป็นเรื่องอื้อฉาวทั่วไป แต่ก็มีความคิดที่เยือกเย็นจริงๆที่คอยหลอกให้คุณคิดว่าโครงการกำลังจะไปที่ไหนสักแห่ง ลองนึกภาพแนวคิดของคุณที่น่าสนใจที่สุดและดูว่าคุณสามารถสับสนกับแนวคิดเล็กน้อยจากโครงการอื่น ๆ ที่คุณได้ทำงานกับแหล่งข้อมูลภายนอกของเราหรือไม่

และด้วยการพยายามผสมผสานความคิดเหล่านี้คุณอาจสะดุดกับสิ่งที่ทำให้แนวคิดพื้นฐานดั้งเดิมของคุณใช้งานได้ ฉันจะบอกว่าคำแนะนำที่ดีที่สุดคือการไม่คิดว่าเกมจะมีแนวคิดแบบเดี่ยว แต่เป็นชุดของแนวคิดที่อาจจะดีกว่าในรูปแบบที่แตกต่างออกไปเล็กน้อย


8

คุณบอกว่าเกมที่คุณจินตนาการ "ดูเหมือนจะสนุกจริงๆ"

เมื่อคุณหลับตาและจินตนาการว่าคุณกำลังเล่นเกมอยู่ลองจินตนาการถึงรายละเอียดทุกอย่างที่คุณเล่น มันยังสนุกอยู่เหรอ? ความสนุกอยู่ที่ไหน ถ้าอย่างนั้นจะไม่ตรงกับสิ่งที่คุณทำต้นแบบอยู่

ถ้ามันไม่สนุกจริงๆให้เดินหน้าต่อไป ถ้าเป็นเช่นนั้นเพียงทำให้การใช้งานในชีวิตจริงของคุณมากขึ้นเหมือนกับสิ่งที่คุณจินตนาการ

และยินดีที่จะยิงวัวศักดิ์สิทธิ์ของคุณ หากคุณมีขั้นตอนการคลิกที่หนักหน่วงสำหรับการขยับ weeble-blatz ไปทางซ้ายเพื่อให้ snork-cannon ได้รับโบนัสเล็งและรับโบนัสเป้าหมายนั้นยอดเยี่ยม (!) แต่ทำคลิกห้าร้อยเมาส์เพื่อไปที่นั่นเพื่อดูดไข่คุณ จำเป็นต้องสร้างความสนุกให้กับมินิเกมเล็งปืนด้วยตัวเองหรือสร้างระบบย่อยทั้งหมด และบางครั้งความคิดสำหรับเกมทั้งหมดของคุณเริ่มต้นด้วยการเล็งปืนใหญ่และคุณจริง ๆ จริง ๆ ไม่ต้องการตัดเพราะลูกของคุณ ยิงเข้าที่หัว

นอกจากนี้ยังขึ้นอยู่กับสถานการณ์ของคุณ คุณต้องจัดส่งอะไรไหม คุณต้องซื้อของชำหรือไม่ คุณทำสิ่งนี้ในเวลาว่างเป็นเรื่องของความรักหรือไม่?


"ฆ่าดาร์ลิ่งของคุณ" เป็นคำแนะนำที่ไม่สามารถคุยโวได้
โหมดข้อความ

2
คุณเพิ่งบันทึกโครงการของฉัน นี่มันเจ๋งมาก. คุณเจ๋งมาก. ขอบคุณ
Oren A

2

ในความคิดของฉันความสนุกควรเป็นกลไกหลัก มันไม่ควรจะต้องการเสียงระฆังและเสียงนกหวีดเพื่อทำให้มันสนุก - ความสนุกควรอยู่ที่นั่นโดยไม่มีเสียงระฆังและเสียงนกหวีดคุณเพิ่มสิ่งเหล่านั้นเพื่อทำให้มันลึกซึ้งยิ่งขึ้น หากกลไกหลักไม่สนุกไม่มีเสียงระฆังหรือเสียงนกหวีดจะทำให้มันสนุก (เว้นแต่เสียงระฆังหรือเสียงนกหวีดดังกล่าวเป็นกลไกหลัก) เมื่อกล่าวว่าฉันเคยทำงานเกมที่ในขณะที่เขียนโค้ดฉันรู้ว่ามันหายไป สิ่งหนึ่งที่ทำให้มันสนุกและมีอะไรบางอย่างโผล่ขึ้นมาในหัวของฉันและเป็นสิ่งที่ทำให้มันเห็บกลไกหลักที่เรากำหนดไว้ก็ไม่สนุก แต่ในท้ายที่สุดคุณควรจะสามารถชี้ไปที่องค์ประกอบการกำหนดหนึ่งที่กำหนดปัจจัยความสนุกสนาน ในเกมของคุณ - อะไรคือสิ่งที่เปลี่ยนจากการโต้ตอบกับสถานการณ์จำลองไปสู่ความรู้สึกท้าทาย


2

จริงๆคุณไม่รู้จริงๆว่าอะไรสนุกจนกว่าคุณจะแบ่งปันความคิดกับผู้เล่นเกมที่กระตือรือร้นสองคนขึ้นไป


1

ไปยังแนวคิดอื่นสักหน่อย หากสมองของคุณลากคุณกลับไปที่ความคิดแรกให้ทบทวนอีกครั้ง แต่อย่าปล่อยให้ตัวเองติดอยู่


1

ฉันคิดว่าประเด็นสำคัญที่นี่คือคุณสามารถหลอกตัวเองได้ว่าสิ่งที่คุณกำลังทำอยู่นั้นสนุกจริง ๆ แต่เมื่อคนอื่นเข้ามาติดต่อด้วยคุณจะสามารถเห็นได้ว่ามันเป็นอะไร ซึ่งหมายความว่าคุณต้องการทำสิ่งนั้นให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้

เมื่อคุณมีต้นแบบแรกคุณควรให้ผู้เล่นทดสอบและดูว่าพวกเขามีประสบการณ์อย่างไร อาจจะอยู่ต่อหน้าต้นแบบตัวแรกของคุณ (ถ้าคุณสามารถหาวิธีต้นแบบเกมด้วยคำพูดและบนกระดาษ)


1

ไม่มีวิธีที่สมบูรณ์แบบสำหรับการรู้ว่าช่างคือ "สนุก" แต่โดยสัญชาตญาณและประสบการณ์ สร้างต้นแบบและค้นหาว่ามันใช้งานได้จริงหรือไม่เป็นขั้นตอนที่ผ่านการทดสอบตามเวลาจริง ๆ

โปรดจำไว้ว่ากลไกที่ไม่ดีในบริบทหนึ่งอาจทำงานได้ในอีกสถานการณ์หนึ่งหรือมีการปรับแต่งที่แตกต่างกัน ยกตัวอย่างเช่นการทำแพลตฟอร์มสามารถรู้สึกเหมือนงานน่าเบื่อหรือราบรื่นและคล่องตัวขึ้นอยู่กับว่าคุณจะปรับความเร็วและความเร่งอย่างไร


1

หากเกมดังกล่าวเป็นเกม RPG หรือ MMORPG คุณสามารถลองทดสอบความคิดเหล่านี้บน Pen & Paper ก่อนที่จะทำต้นแบบจริง ๆ

ในขณะที่มันฟังดูแปลก ๆ การ จำกัด การเล่นเกม PnP กับสิ่งที่จะได้รับอนุญาตในวิดีโอเกมจะช่วยให้คุณค้นหาว่าอะไรคือความสนุกและอะไรที่ไม่ใช่ ทำไมถึงสนุก ทำไมไม่เป็นเช่นนั้น? ผู้เล่นของคุณสามารถช่วยบอกคุณได้เมื่อคุณทดสอบการเล่นเกมและกลไกเกม

เมื่อมีข้อสงสัยให้เปลี่ยนกลไกที่ไม่รู้จักด้วยชุดเกม PnP ซึ่งเลียนแบบอย่างใกล้ชิดว่าจะเป็นกลไกอะไร


0

หากคุณต้องถามคำถามคุณได้ตอบไปแล้ว!

นอกจากนี้ให้ลองสรุปเกมของคุณในหนึ่งประโยค หากคุณไม่สามารถทำให้ประโยคนี้น่าตื่นเต้นได้เพราะรากฐานของเกมหลักนั้นไม่สนุกและไม่มีการเปลี่ยนแปลงใด ๆ


1
นั่นหมายความว่า "วิ่งไปรอบ ๆ และยิงสิ่งของ" ซึ่งรวมกันเป็น 90% ของนักกีฬาคนแรกที่มีคุณสมบัติเป็นความสนุกหรือไม่? เห็นได้ชัดว่ามันอาจเป็นไปได้ แต่มันอาจจะซ้ำซ้อนใจ - ทำให้มึนงง
เวดวิลเลียมส์

-1

น่าเสียดายที่ฉันคิดว่ามันมีประสบการณ์มากมาย หากคุณรู้สึกว่าคุณกำลังตีหัวกับกำแพงและคุณไม่มีความคิดอื่น ๆ ถึงเวลาที่ต้องกำจัดความคิด

ในด้านที่สว่างสดใส: คุณสามารถทำตามความคิดอื่น ๆ ต่อไปได้ ขั้นตอนการ จำกัด จริงที่นี่ไม่ใช่ความคิด แต่เป็นเวลาที่จะแก้ไข หากคุณฆ่าความคิดเกมหนึ่งมันจะช่วยให้คุณมีเวลาในการทำงานกับคนอื่น ๆ ของคุณ หากคุณไม่มีความคิดอื่น ๆ ... ดีแล้วฉันคิดว่าคุณยังคงทำสิ่งต่อไปนี้อยู่จนกว่าจะมีความคิดใหม่เกิดขึ้นกับคุณที่คุณต้องการลอง

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.